Voller Vorfreude stürmten zahlreiche Rollenspielfans am 12. Oktober 2006 den Elektromarkt ihres Vertrauens. Der Grund: Das lang ersehnte Gothic 3 stand endlich in den Händlerregalen. Noch vom Hochgefühl übermannt, ging es dann schnellstmöglich zur Kasse, zu Hause führte man anschließend, hechelnd und verschwitzt, die Installation durch.

Dann war es also so weit. Mit dem letzten Klick auf „Spiel starten“ wurde dem jahrelangen Warten ein Ende gesetzt… vermeintlich. Denn plötzlich überwältigte einen die herbe Enttäuschung – und damit meinen wir ausnahmsweise nicht die umstrittene Qualität des Rollenspielepos. „Bitte legen Sie die Gohtic III CD/DVD in Ihr Laufwerk ein und starten sie das Spiel erneut.“ Und damit nahm das Drama um den Kopierschutz seinen Anfang…

Was war geschehen? Schuld an allem Übel war der verwendete „TAGÈS“-Kopierschutz, der nicht nur Softwarepiraten, sondern auch ehrlichen Kunden das Tor in die Abenteuerwelt von Gothic 3 versperrte. Selbst die ersten Patches konnten nur wenig Abhilfe schaffen, wollte das Spiel doch auch weiterhin auf vielen Systemen partout nicht starten.

Kopierschutz - Hacker gegen den Rest der Welt - Der gamona Report klärt: Wie funktioniert ein Kopierschutz?

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Gothic 3 ist für seinen aggressiven Kopierschutz berüchtigt.
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Doch Gothic 3 ist und bleibt kein Einzelfall – immer mehr Spiele bekommen einen so aggressiven Kopierschutz verpasst, dass nicht nur saugende Spieleräuber, sondern oft auch die zahlenden Kunden benachteiligt werden. Was ein Kopierschutz überhaupt ist, wie er funktioniert, welche Auswirkungen er auf den Endverbraucher hat und welche Trends sich bei den Sicherheitsmechanismen abzeichnen, erfahrt ihr in unserem Special.

Was soll ein Kopierschutz überhaupt schützen?

Allgemein gesprochen bezeichnet der Kopierschutz eine Vorrichtung, die die unbefugte Reproduktion bzw. Vervielfältigung von urheberrechtlich geschützten Werken zu verhindern versucht. Laut dem deutschen Urheberrechtsgesetz ist es verboten, „wirksame technische Maßnahmen“ durch bestimmte Mechanismen auszuhebeln – dieses Gesetz gilt jedoch nicht für Computerspiele.

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Ein Kopierschutz soll das illegale Vervielfältigen von Software verhindern.
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Sofern man also über das Originalspiel verfügt, darf man gemäß §69a UrhG bei Computerprogrammen den Kopierschutz legal umgehen bzw. eine Sicherheitskopie für den eigenen Gebrauch anfertigen. Ausgeschlossen werden davon Personen, die nicht im Besitz der Originalspiele sind – Kopien für oder vom Freund, aus der Videothek oder dem Internet dürfen folglich nicht angefertigt werden. Ebenso ist der Besitz von so genannten Images, einem digitalen Abbild des Spiels auf der Festplatte, ohne Besitz der Original-CD/DVD gesetzlich verboten.

Sicherer Kopierschutz – ein Ding der Unmöglichkeit?

Die Verwendung von Kopierschutzmechanismen bei urheberrechtlich geschützten Werken ist in der heutigen Medienindustrie nicht mehr wegzudenken. In der Gamingbranche konnte sich dabei nur eine Handvoll solcher Kopierschutzverfahren durchsetzen. Bekannteste Kandidaten sind dabei Sonys „SecuROM“, Macrovisions „SafeDisc“, Protection Technologys „StarForce“ und TAGES SA gleichnamiger Kopierschutz. Obwohl jedes Sicherheitsverfahren nach dem Schutz von Datenträgern strebt, unterscheiden sie sich in ihren angewandten Schutzmaßnahmen.

Doch trotz all den Bemühungen und den zahlreichen Finanzspritzen diverser Publisher konnte bisher keine Firma einen unumgänglichen Kopierschutz entwickeln. So blieb es immer nur eine Frage der Zeit, bis das erste Hacker-Team einen bestimmten Kopierschutz knacken konnte. Doch durch kontinuierliche Kopierschutz-Updates oder ganz neue Schutzmechanismen wird das Katz-und-Maus-Spiel stets aufs Neue entfacht.

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Chaos Theory verwendete den ungeliebten Starforce-Kopierschutz.
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So kann es insbesondere bei zuvor unbekannten Kopierschutzverfahren mehrere Monate dauern, bis eine illegale Lösung im Netz kursiert. Für Ubisofts „Splinter Cell: Chaos Theory“ mit dem verwendeten StarForce-Kopierschutz fand man mehr als 400 Tage lang weder einen funktionierenden Crack, der das Starten des Spiels ohne Datenträger ermöglicht, noch ein Image im Internet. Andere Spiele hingegen tauchen meist schon zwei Wochen vor dem Release mit einer funktionsfähigen Version im World Wide Web auf.

Aus diesem Grund versuchen Publisher immer hartnäckigere Kopierschutzverfahren zu entwickeln, damit Hacker-Teams mehr Zeit für das „Cracken“ solcher Spiele benötigen. Leider zieht in diesem Prozess des ewigen „Wettrüstens“ meist der ehrliche Kunde den Kürzeren, da sich dieser mit diversen Problemen und Systemfehlern, ausgelöst durch den aggressiven Kopierschutz, herumschlagen muss.

Wie Spiele das Spielen verhindern

Wie anfangs schon erwähnt, ist Gothic 3 ein Musterbeispiel für dieses Problem: Aufgrund des strengen Kopierschutzes der Releaseversion blieb vielen schon vorab der Blick in die Welt von Myrtana verwehrt. Der neue Feind der ehrlichen Spielergemeinschaft hieß also fortan „TAGES“, den Publisher Jowood dem Rollenspiel als Schutz verpasst hatte. Dieser wird mit der Installation von Gothic 3, ohne das Wissen des Benutzers, zusätzlich ins System integriert.

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TAGES greift in eure Systemeinstellungen ein.
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Unabhängig davon, ob das Spiel gerade läuft oder nicht, verrichtet es im Hintergrund des Windowsbetriebs seine Dienste. Dabei greift TAGES in die Systemeinstellungen ein, was zu möglichen Komplikationen mit anderen Treibern oder Peripheriegeräten führen kann – diverse Systemcrashes, eine starke Ressourcenauslastung und die eingeschränkte Funktion legitimer Software sind somit die Folge. Besonders beim Versuch des Spielstarts ist das Betriebssystem sehr anfällig für Fehler, da der Kopierschutz insgesamt drei Mechanismen zu diesem Zeitpunkt in Gang setzt.

Die Sicherheitsmaßnahmen von TAGES

Als erstes unterbindet TAGES jegliche Eingriffe in den Quellcode, um das Entschlüsseln von so genannten ausführbaren Dateien (besitzen die Endung .exe) und das Auslesen, Analysieren und Umschreiben des Programms zu verhindern. Damit wollen die Entwickler von TAGES unter Anderem dem Erstellen von Cracks durch Hackerteams vorbeugen.

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TAGES verwendet mehrere Verfahren, um Raubkopierer fern zu halten.
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Des Weiteren bietet der Kopierschutz dem Entwicklerteam zahlreiche Möglichkeiten an, mit denen sie so genannte „Schutz-Auslöser“ direkt ins Spiel einbauen dürfen. So können während des Spielens beliebig viele Kontrollvorgänge durch den Kopierschutz eingeleitet werden. Falls in diesem eine veränderte Datei oder ein kopierter Datenträger erkannt wird, ruft das Programm individuelle Maßnahmen ab, die die Spieleentwickler zuvor festlegen. So kann das Produkt in seiner Ausführbarkeit eingeschränkt werden, indem man nach einem fündigen Treffer z.B. in einem Rennspiel den Motor des Autos abschaltet.

Als letztes soll ein virtuelles Dateisystem die nicht ausführbaren Dateien vor äußeren Eingriffen schützen. Bei dem Start des Spiels wird also letztlich auch auf die Originalität der einzelnen Dateien im Ordner geachtet – sofern sie nicht verändert wurden, dürfen sie miteinander interagieren. Bei Veränderungen hingegen wird die Datei als „Mülldatei“ gekennzeichnet und gleichzeitig als unbrauchbar eingestuft – das Spiel kann somit nicht mehr gestartet werden.

Der Aktivierungswahnsinn im Internet

Den Publishern und Entwicklern scheint heutzutage der Kopierschutz allein nicht mehr sicher genug zu sein. War der Aktivierungsvorgang übers Internet zuvor nur selten anzutreffen, so hielt er nun auch großflächig in der Gaming-Szene Einzug. Vorgemacht hat’s Steam im Jahre 2003: Hierbei muss das jeweilige Spiel zunächst über die hauseigene Plattform registriert werden, indem man den durch den Kauf erhaltenen Registrierungsschlüssel vom Server auf seine Originalität prüfen lässt - sofern dieser übereinstimmt, dürfen die Spiele über Steam gestartet werden.

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Half-Life 2 musste zunächst via Internet aktiviert werden.
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Selbst erstellte Schlüssel durch so genannte Key-Generatoren, die dem Benutzer durch gezielte mathematische Algorithmen unendlich viele Schlüssel erstellen können, sind hierbei wertlos, da diese ja nicht in der Datenbank des Registrierungsservers vorhanden sind. Im ersten Moment scheint das System also gar nicht so unklug zu sein, benötigen die Besitzer des Originalspiels doch „nur“ den Schlüssel zur Aktivierung. Kunden ohne Internetanschluss hingegen schauen hierbei jedoch in die Röhre.

Heutzutage stellt dies meist kein Problem mehr dar, doch vor ungefähr vier Jahren waren Breitbandzugänge, geschweige denn Internetflatrates, noch nicht großflächig verfügbar. Zudem erforderte Steam in den ersten Monaten eine aktive Internetverbindung für den Spielstart. Hackerteams reagierten auf die Internetaktivierung sehr clever, indem sie Steam dergestalt manipulierten, dass es als eigenständiges Programm agieren konnte und dabei nicht „nach Hause telefonieren musste“.

Bioshock setzt noch eins drauf!

Dem Publisher 2K Games reichte Sonys Securom-Kopierschutz und das nervige Aktivierungssystem anscheinend noch nicht aus: So sollten für den letztjährigen Hit BioShock neue Installationsbedingungen das Leben des ehrlichen Käufers erschweren. 2K Games entschloss sich anfangs dazu, dem Käufer lediglich zwei installierte Versionen auf unterschiedlichen Rechnern und maximal drei Neuinstallationen auf einem Rechner zu erlauben – auf der Verkaufspackung jedoch verlor man kein Wort über die neuen Reglements.

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BioShock erlaubt nur eine begrenzte Anzahl an Installationen.
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Ermöglicht wird dies, ähnlich wie bei Steam, durch einen von Sony gestellten Registrierungsserver, der jedem Käufer ein Ticket-Konto einrichtet. Bei einer Installation wird dabei vom Pensum ein Ticket abgezogen, löscht man das Spiel, gewinnt man wiederum eines dazu. Doch auch dieses System ließ großen Spielraum für Probleme: Bei einem Systemcrash und einer zwangsläufigen Neuaufsetzung des Betriebssystems wird zeitgleich auch die Datei auf dem PC gelöscht, die die Daten mit den Servern von Sony abgleicht – die Tickets der Spieler können dadurch reihenweise über den Jordan gehen.

Aufgrund der Angst des Publishers vor Masseninstallationen über eine einzige DVD zieht der anständige Käufer also auch in diesem Fall den Kürzeren. Zudem war das Bestreben des Publishers nahezu umsonst, denn schon wenige Tage vor dem eigentlichen Release von Bioshock kursierten diverse Images im Netz. Ähnlich wie bei Steam umging man auch hierbei die Registrierung des Produktes übers Internet. Immerhin reagierte der Publisher und erhöhte die Ticketanzahl auf insgesamt fünf Einheiten.

Eine Zukunft ohne Kopierschutz?

Im Jahre 2006 veröffentlichte der Independent-Publisher Stardock das Weltraumspiel Galactic Civilizations 2. Neben den sehr guten Bewertungen für das Spiels fiel das Game durch ein völlig neues Vertriebskonzept auf: So wurde die gepresste DVD weder mit einem Kopierschutz, noch mit einer Seriennummerabfrage bei der Installation versehen. Laut Stardock vertraue man auf die Qualität des Produktes.

Doch öffnet ein Entwickler damit nicht der Raubkopien-Schwemme und infolgedessen seinem eigenen finanziellen Untergang Tür und Tor? Zumindest im Falle von Galactic Civilizations 2 trat das genaue Gegenteil ein: So gingen in den USA bereits mehr als 300.000 Exemplare über die Ladentheke.

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Galactic Civilizations 2: Vorreiter einer Ära ohne Kopierschutz?
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Das gleiche Ergebnis erzielte auch das in diesem Jahr erschienene Sins of a Solar Empire - ebenfalls von Stardock und gleichermaßen ohne Kopierschutz oder Seriennummer. Nach gerade mal einem Monat verkaufte es sich in den USA sogar über 200.000 Mal. Am 5. Juni soll Sins of a Solar Empire auch hierzulande komplett auf Deutsch erscheinen.

Also keine Sicherheitsmaßnahmen mehr?

Selbstverständlich bleibt ungewiss, ob das von Stardock vertretene Konzept auch auf andere Spieltitel mit weniger treuer Fanbasis übertragen werden kann. Schließlich richtet Softwarepiraterie jedes Jahr Schäden in Millionenhöhe an. Zahlreiche Entwicklerstudios mussten bereits schließen, weil ihre Spiele zwar zahlreich gespielt, aber kaum gekauft wurden. Infinity Ward etwa, Entwicklerteam von Call of Duty 4, registrierte Anfang des Jahres ungefähr vier Millionen illegale Spieler auf ihren Servern.

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Call of Duty 4 verzeichnete vier Millionen illegale Spieler.
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Doch gilt es bei solchen Statistiken zu beachten, dass nicht jeder illegale Spieler automatisch auch einen potenziellen Käufer abgibt. Online-Tauschbörsen machen zwar aus der Gelegenheit einen Dieb, doch würde so mancher Verführte unter anderen Voraussetzungen noch lange nicht den Geldbeutel zücken.

Zumal die Geschichte des Kopierschutzes auch gezeigt hat, dass es stets nur eine Frage der Zeit ist, bis Games gecrackt oder kopiert werden können. Wer sich das Spiel also auf eigene Gefahr illegal besorgen will, der kann das in 99% aller Fälle auch erreichen – das Werkzeug dazu gibt es zuhauf im Internet.

Gibt es Alternativen?

Seit Anbeginn des Spielezeitalters, als den ehrlichen Usern das Leben mit umständlichen Codescheiben und –tabellen schwer gemacht wurde, ist der Schrei nach Alternativen zu lästigen Kopierschutzmechanismen laut zu vernehmen. „Kaufanreize schaffen!“, heißt oftmals das Zauberwort unter Spielern: Aufwendig gestaltete Packungen, eine ausgedruckte Bedienungsanleitung, ein Soundtrack zum Spiel oder andere kleine Gimmicks würden das Produkt wesentlich attraktiver gestalten, so ein häufiges Argument.

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Aufwändige Limited Editions sind ein klarer Kaufanreiz.
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Viele erinnern sich noch gerne an die Verpackungen von Klassikern wie Zork oder Ultima zurück, denen eine hübsche Stoffkarte der Spielwelt oder ein Rubin-Anhänger als Gimmick beilagen. Die Verkaufszahlen aktueller Limited Editions spiegeln gleichsam wider, dass solcherlei Mehrwert auch heute noch gefragt ist. Doch ob die breite Masse wirklich durch Schnickschnack wie diesen angesichts der leichten Verfügbarkeit via Internet zur Investition von gut 50 Euro verführt werden kann, sei als fraglich dahingestellt – zumal Handbücher sowieso niemand liest, aufwändige Packungen nur Platz im Regal wegnehmen, Actionfiguren meist hässlich und Soundtracks ebenso online verfügbar sind wie das Spiel selbst.

Die Eier legende Wollmilchsau unter den Kopierschutz-Mechanismen ist jedenfalls noch nicht erfunden worden. Allerdings stehen Alternativen zum traditionellen „Box sales“-Modell in den Startlöchern bzw. Kinderschuhen: Derzeit prüfen Download-Portale die Akzeptanz von Spiele-Flatrates, wie sie bei Musik-Downloads schon mehr oder weniger gang und gäbe sind. Dabei können beliebig viele Spiele ausprobiert werden, ohne die Gefahr einzugehen, mit einem Fehlkauf teures Geld in den Sand gesetzt zu haben. Das Spiele-Portfolio solcher Angebote ist derzeit allerdings noch etwas dürftig.

Auch Episoden-Spiele, bei denen der Nutzer für einen relativ geringen Betrag nur das bezahlt, was er wirklich spielen will, empfehlen sich als neues Erfolgsmodell – nicht zu vergessen, die zahlreichen Kostenlos-Spiele, die sich über zusätzlichen Bezahl-Content finanzieren.

Sind die Tage der klassischen Box-Spiele und damit auch des Kopierschutzes sprichwörtlich gezählt? Nur die Zeit kann es zeigen…