Was es nicht alles gibt: Im schwarzen Loch der Einfallslosigkeit - oder im trügerischen Wahn kunstvoller Entlehnung, je nach Perspektive - entgrätet Game Republic die Namen der Charaktere aus Goethes Faust für ein schlürfig schleppendes Prügel-Adventure. Welch Glück, dass sich Goethe nicht über so was ärgern kann. Ach, Gott, die Kunst ist lang, und kurz ist unser Leben.

Knights Contract - Gameplay TrailerEin weiteres Video

„Au weia“, dachte ich, „wer ist denn dem armen Kerl mit dem Rasenmäher übers Gesicht gefahren?“. Heinrich oder „Hainrick“, wie die englischsprachigen Protagonisten es auszusprechen pflegen, hat durchaus mit Problemen zu kämpfen. Seine grobe Gesichtstextur gehört dennoch zu den geringsten Übeln, auch wenn die Heckenschere, mit der er geknutscht haben muss, offensichtlich Klingen von fünf Zentimetern Breite hatte. Messer, Gabel, Schere, Licht - sind für doofe Grobis nicht.

Knights Contract - Ding Dong, die Hex' ist tot

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Fürs Tragen erhält Heinrich Lebenspunkte zurück - was aber sinnlos ist, weil Heinrich sowieso nicht sterben kann.
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Nein, er gehört nicht zu den Hellsten. Schultern breit wie ein Kleiderschrank, völlig unvorteilhaft gerüstet, als griesgrämiger grauhaariger Sensenmann durch die Lande reisend, sucht er schon hundert Jahre nach Erlösung. So lange plagt ihn bereits der Unsterblichkeitsfluch, den er sich als Henker einer unschuldig verurteilten Hexe verdiente. Freunde konnte er in dieser Zeit scheinbar nicht gewinnen. Aber wen wundert’s, wenn man so hässlich ist.

Für den seelischen Ausgleich haut er Untoten gerne die Sense ins gammelige Fleisch - auch ein nettes Hobby. Wäre er nicht so ein steinerner, emotionsloser Klotz, könnte man ihn glatt liebhaben, den großen Zementbrocken. Ich werd ihn von nun an Heini nennen.

Heinrich. Heinrich? Heinrich! Nicht zu fassen. Der Name passt zu diesem Charakter wie Trude auf Paris Hilton. Die gibt's in Knights Contract übrigens auch. Nein, nicht Paris Hilton. Trude... auch wenn mich ein Auftritt der berühmten Shopping-Göre nicht aus der Fassung gebracht hätte, so ungeniert wie Game Republic die Suppe der Fremdbezüge anrührt. Ein Teil der Charakternamen stammt aus Goethes Faust I, ein anderer hat seinen Ursprung quer verstreut in der mitteleuropäischen Sagenwelt. Sträggele, Hulda, Rapunzel... Bemerkenswert. Offenbar aber nur, weil den Entwicklern nichts Besseres einfiel…

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Gretchens Koks wirkt hervorragend. Sie überlebt zwar keine drei Angriffe, meint aber immer wieder, vorne mitkloppen zu müssen.
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Bestes Beispiel ist Gretchen. Keine naive Fünfzehnjährige aus Goethes Kleinbürgertum, und streng gläubig ist die gescholtene Hexe schon gar nicht. Wie ihre Artgenossinnen verlor sie vor zehn Dekaden ungerechterweise den Kopf, weil der pöse Pöbel ihr das Herbeibeschwören der Pest ins Arbeitszeugnis schrieb. Der hintergründige Strippenzieher mit dem höchst inspirativen Namen Doktor Faust rechnete allerdings nicht mit den Konsequenzen: Während die meisten Hexen nun verstört aus dem Totenreich zurückkehren und den Menschen aus Rache an die Gurgel wollen, ahnt das brave Gretchen bereits, wie die Geschichte ausgeht, und beschließt, den wildgewordenen Warzenweibern die Seele aus dem Leib zu prügeln.

Knights Contract weiß selbst nicht, warum es euch gefallen soll. Und ich auch nicht, ehrlich gesagt.Fazit lesen

Womit wir auch schon des Pudels Kern offenlegen. Heinrich ist der „Fish out of water“, den man als Spieler begleitet. Sensenschwingend, wohlgemerkt, denn mit dem Reden hat er's nicht so. Ihm klebt Gretchen an der Backe, weil sie ihm für die Hilfe beim Hexenschnetzeln Erlösung und Vergebung verspricht. Punkt, aus, Ende.

Mich dünkt, die Alte spricht im Fieber
Ich hab schon miesere Geschichten mit frecheren Anleihen an die Videospielwelt vernommen. Auf dem Atari 2600. Mal abgesehen davon, dass der unsterbliche Heinrich dem zarten Topmodel Gretchen locker ein zweites Mal das Lichtlein ausblasen könnte und somit jedes denkbare Druckmittel zur Erlösung von seinem Fluch hätte, birgt auch jede der bösen Hexen eine Logiklücke. Wie einfach wäre es doch, Gretchens Beschützer die Unsterblichkeit zu nehmen? Immerhin fragt Heinrich sogar selbst danach und wird nur durch einen aufgeblasenen Schwur daran gehindert, Gretchen in den Rücken zu fallen. Super Verhältnis.

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Gruselig? Nein, vielleicht ein wenig ekelerregend. Ausgefeilte Taktiken braucht man für solche Bosse nur selten.
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Na gut, dann soll es eben so sein, ist ja nicht so, als ob man für eines der üblichen Kombo-Schnetzel-Adventures eine biblische Beschreibung von Berthold Brecht bräuchte. Also auf in die Schlacht. Zwanzig Kapitel lang sucht man sich den schlauchigen Weg von Hexe zu Hexe und vermöbelt unterwegs lästiges Zombie-Gesindel, das hier und da den Weg versperrt. Mal im Boden schlurfend, mal in Rüstung verpackt, mal geisterhaft schwebend, aber selten sonderlich einfallsreich.

Vor allem, weil Heinrichs Unsterblichkeit höchstens zu gelegentlichen Ohnmachtsphasen führt, während das verwundbare, aber übermütige Gretchen sinnlos in jede Gegnertruppe rennt. Sie könnte ja einfach im Hintergrund bleiben und den Schwachkopf säbeln lassen, aber neee. Man verliert und startet am letzten Checkpoint, weil Madame auf einem Superman-Heft geschlafen hat. Dass sie den Sensenklotz heilt, wenn er sie durch die Pampa trägt, entschädigt kaum dafür.

Zwei Buttons braucht Heinrich, um Bibi Blocksbirne zur Hilfe zu eilen. Einen für harten und einen für schnellen Sensenschwung, wobei man beide Schwungarten in Kombos verschmelzen darf. Mit einem dritten Knopf packt er die Gammelkrieger am Kragen und zerfleischt sie in der Luft. Alles schon gesehen, und zwar um Klassen besser animiert, spektakulärer inszeniert und kämpferisch komplexer. Aber an sich funktioniert das System.

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Ob Sträggele oder Hulda spielt kaum eine Rolle - alle bösen Hexen sind schlichtweg böse.
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Etwas spannender wird es zudem, wenn Heinrich auf Gretchens Magiefundus zurückgreift. Zwei Schulterbuttons öffnen ein Menü mit zuweisbaren Zaubersprüchen, von denen die meisten leider direkt vor Heinrichs Nase losgehen. Mit gesteigertem Können erhalten magisches Todesgestrüpp, energiegeladener Rundumschlag und himmlischer Donnerkeil immerhin mehr Wumms und manchmal auch einen größeren Wirkungsradius, aber eine echte Fernkampfmagie abseits des lahmen Speeres wäre von Anfang an erwünscht gewesen.

Ach, was red' ich denn da? Bevor Knights Contract sich wegen so was rechtfertigen muss, geht es erst mal ans Eingemachte: Warum zur Hölle lädt das Programm alle fünf Meter einen neuen Abschnitt nach? Wenn die Grafik wenigstens durch knackige Schärfe die Auslastung des Arbeitsspeichers in der Konsole suggerieren würde, könnte man dafür ja eventuell Verständnis aufbringen. Stattdessen laufen die beiden Hexenmetzler durch schlauchige, unscharfe und wenig interaktive Umgebungen, die schon vor drei Jahren keinen Preis mehr gewonnen hätten.

Blut ist ein ganz besonderer Saft

Selbstverständlich ist Grafik nicht alles, und Knights Contract zeigt auch ein paar nette kleine Details (zum Beispiel die nett animierte Lava), aber wenn schon die Optik nicht umhaut, sollte doch zumindest der Spielfluss die rostigen Kanten schmieren. Stattdessen macht man alle paar Minuten ungewollt Pause. Gretchens Knecht schleppt einen Gegenstand an – Ladepause. Direkt nach dem Start eines Kapitels schwenkt die Kamera auf einen Kirchturm – Ladepause. Heinrich durchstreift drei Räume – Ladepause. Gretchen schwafelt fiebrig irgendwelchen kryptischen Müll, der die bösen Hexen dazu bringen soll aufzugeben - Ladepause. Aaargh! Schon mal was von Speicheroptimierung gehört?

Zu behaupten, Knights Contract sei eine Baustelle, ist keine Übertreibung. Auch wenn man schon erkennen kann, wie das Konstrukt aussehen soll, klaffen überall noch Löcher, fehlt der Putz, drohen scharfe Kanten den Komfort abzusäbeln. Sogar die Menüs für Inventar und Fertigkeiten ruckeln munter vor sich hin. Ob das Entwicklerteam vorzeitig aufgegeben hat oder nie große Ambitionen hegte, bleibt schleierhaft.

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Alles liegt in Trümmern. Wie schade.
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Die Prügelei mit Heinrich kann zeitweise durchaus Spaß machen, auch wenn man sich ständig über Gretchens Übermut ärgert. Aber warum wirkt alles so witzfrei, so schnörkellos? Warum wirkt das Bossdesign so dahingeschludert und inspirationslos? Offenbar haben alle bösen Hexen im Eifer ihres Grolls dieselbe Persönlichkeit entwickelt, und ihre monströsen Mutationen im Gefecht könnten nicht einmal einen Schuljungen auf dem Nintendo DS erschrecken. Es braucht eben mehr als ein wenig Pixelblut und schaurig verschandelte Untote, um den virtuellen Blutdurst zu wecken. Genauso wie es mehr als ein paar Titten-Close-ups braucht, um eine erotische Note zu versprühen, aber auch hier zielt Knights Contract nur auf das Niveau von Bild-Zeitungs-Nixen.

Ich habe meinen Kollegen versprochen, drei erfolgreiche Spiele desselben Genres nicht namentlich zu nennen, aber die Versuchung ist zu groß. Ihr wisst schon, eines davon fühlt sich bei Sony wohl und reimt sich auf „Blood of Gore“, ein anderes klingt so ähnlich wie das Schöller-Eis „Vienetta“ (hust, hust). Beide nicht genannten Beispiele übertreiben zwar in jeder Hinsicht gewaltig, wenn es um das Auftischen von Gewalt und Sex geht, aber sie trauen sich wenigstens, Farbe zu bekennen. Knights Contract versteckt seine Tugenden wie ein schüchterner Teenager, der gerade die Pornosammlung seiner Eltern gefunden hat. Er will ja blankziehen, aber er traut sich nicht so recht.

Es darf niemals aus sich herausgehen, niemals vor die Tür, und die Welt da draußen sehen, wie sie sich verändert hat. Es ist viel zu verbissen, viel zu sehr darauf fixiert, böse, blutig und cool zu sein. Und vergisst dabei, dass es abseits von ach-so-brachialen Kombos, viel Krach und Gedärmen etwas viel Wichtigeres braucht: eine Seele. Die hat Knights Contract nicht.