Zum Konsolenstart muss für jeden etwas da sein. PS4-Neukäufern mit Vorliebe für Action serviert Sony Killzone: Shadow Fall, während Knack unverfänglich und familienfreundlich daherkommt. Knuddeliger Hauptcharakter? Vorhanden! Ansehnliche Fantasy-Welten? Ebenfalls. Dummerweise fehlt dem Programm das Wichtigste: eine Spielidee.

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Schön beknackt

Auf jedes Klischee passt ein dummer Spruch: Wenn ein Hardware-Designer mit einer Spielidee ankommt, dann hat das in etwa den gleichen Wert wie bei einem Drummer, der einen Song für den Gitarristen seiner Band komponiert. Na gut, das muss nicht zwingend so sein, aber diesmal trifft das vermeintliche Vorurteil hundertprozentig ins Schwarze.

Knack - Was für ein riesiger Haufen Knacke!

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Knack demonstriert die Physikmöglichkeiten der Playstation 4.
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Mark Cerny, seines Zeichens Lead Designer bei der Entwicklung der PlayStation-4-Hardware, versuchte sein Glück als Mastermind hinter Knack (spricht sich Näck, das K ist stumm wie bei „know“). Ähnlich wie der erwähnte Drummer, weiß auch er grundsätzlich, was dafür vonnöten ist, aber er interpretiert die Umsetzung auf klischeehaft erbärmliche Weise.

Packshot zu KnackKnackErschienen für PS4 kaufen: Jetzt kaufen:

Ein Spiel für jedes Alter benötigt zum Beispiel eine knuffige Hauptfigur. Knack erfüllt diese Aufgabe durchaus. Er schaut manchmal drollig wie ein Stofftier, vermittelt aber auch die Ausstrahlung eines Beschützers. Tiefe Stimme und lockerer Umgangston machen ihn sympathisch. Doch weil Herr Cerny seine Hardware so gut kennt und zeigen möchte, welche Tricks sie beherrscht, besteht der ulkige Knabe nicht aus Haut und Knochen, sondern aus vielen kleinen geometrischen Körpern, die frei in der Luft schweben. Angefangen bei einer großen Kugel in der Körpermitte, bis zu den unzähligen kleinen Quadern und Pyramiden, die mosaikartig Gliedmaßen formen, aber sich nie berühren.

Nicht etwa, weil das ein interessantes Spieldetail mitbringt oder auf einer hörenswerten Handlungsidee basiert, sondern schlichtweg damit er zeigen kann, wie schön PlayStation 4 mehrere, letztendlich belanglose Objekte der Schwerkraft gemäß in sich zusammenfallen lassen kann. Plumps, liegen plötzlich geschätzte tausend kleine Teile auf dem Boden. Ach, sieht das schön aus.

Wenn ihr dachtet, Ryse auf Xbox One wäre langweilig, dann habt ihr Knack auf der PlayStation 4 noch nicht gesehen.Fazit lesen

Nein, wirklich! Bei den ersten Demonstrationen mag man sich gar nicht daran satt sehen. Knack kämpft mit nackten Fäusten gegen kleine Käfer und Comic-Bilwisse, bekommt er eine zu viel gewischt, fällt der Riese in sich zusammen. Plumps! „Wie drollig“, denkt man nach dem fünften Mal. „Ganz nett“ nach dem zehnten. Spätestens danach sucht man nach einem Spielinhalt und findet ihn schlichtweg nicht.

Knack besteht der Story nach aus Artefakten, die eine mysteriöse Kraft bergen. Sie lässt sich zur Energieerzeugung nutzen, manifestiert in Knack aber auch ein eigenes Bewusstsein. Zusammen mit seinem Erfinder und einer Hand voll Nebendarsteller bekämpft der Held böse Goblins, die offenbar einen Krieg gegen die Menschheit planen. Dazu brauchen sie Artefakte, die sie in Panzer und anderes Gerät verbauen. Da Knack frei herumliegende Artefakte in seinen Körper aufnehmen kann, dienen sie ihm ebenso als Kraftquelle, und so wächst der anfänglich kleine Geometrie-Zwerg gelegentlich zu einem Lego-Hünen mit hoher Kampfkraft heran.

Klingt eigentlich ganz schnuckelig, so als Spiel aus der zweiten Reihe. Aber vergesst es, denn Knack besteht einzig und allein aus einer Abfolge von beliebig platzierten Gegnern, die man mit ein bis zwei Schlägen über den Jordan schickt. Ein Kampfsystem ist nicht vorhanden, wodurch einfaches Einhämmern auf den Quadrat-Knopf nebst gelegentlicher Sprungattacke als Strategie voll ausreicht.

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Mal ist Knack groß, mal klein, immer wird gekloppt.
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Wandelnde Zielscheibe

Bedauerlicherweise vollführt Knack weder tolle Tricks noch scheint er besonders helle in der Birne. Die einzige Methode, Gegnern auf die Schliche zu kommen, liegt darin, schneller zuzuschlagen als sie. Und das ist manchmal gar nicht so leicht.

Schon allein wegen Knacks beknacktem Sprungverhalten. Selbst kleinste Unebenheiten sind nur mit einem Doppelsprung zu überbrücken, was als ungeschriebene Regel schon dermaßen nervt, dass es zur Verzweiflung treiben kann. Wenn dann auch noch ein Gegner mit einer Fernkampfwaffe in Reichweite steht, ist der Käse gegessen, denn obwohl Knack über eine Ausweichroutine verfügt, befindet er sich bei einem Doppelsprung länger in der Luft als ein Bogenschütze braucht, um seinen Pfeil aufzuspannen. Ergo: Wer springt und nicht gleich augenblicklich zuhaut, bekommt eine auf die Kauleiste.

Knacks Reichweite ist selbst bei voller Größe sehr begrenzt. Man muss meist auf derselben Ebene stehen wie der Gegner, sonst betreibt man nicht mehr als Schattenboxen. Ausnahmen ermöglichen drei unterschiedliche Typen von Smartbomben, bei deren Gebrauch das Einlesen von gelben Kristallsplittern vorausgeht. Einmal genug beisammen, zündet der wandelnde Wertstoff-Recycler einen Wirbelsturm oder ballert im Bogen direkt auf seine Widersacher. Praktisch bei größeren Horden oder widerstandsfähigen Roboterdrohnen, nur leider viel zu hart verdiente Munition. Bis man eine der maximal drei Smartbomben beisammen hat, vergeht eine ganze Weile, in der nichts Nennenswertes passiert. Auf Gegner zulaufen, möglichst schnell draufhauen - der nächste bitte.

Ich dachte eigentlich, Ryse auf XBO sei mit seinen langweiligen Kampfchoreografien der Tiefpunkt im Next-Gen Startaufgebot, aber Knack unterbietet Cryteks Grafikblender nochmals. Unter anderem, weil man alle Nase lang das Zeitliche segnet und an einen von wenigen Checkpoints zurückgesetzt wird, ohne das Gefühl zu haben, darauf Einfluss nehmen zu können. Knacks geringe Reichweite bei einfachen Faustschlägen verhindert manchmal schlichtweg ein zeitiges Einholen der Widersacher, und so macht es hin und wieder „Plumps“ noch bevor man drei Schritte vom Checkpoint weggelaufen ist.

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Irgendwann dachten wir mal, "Knack" könnte sowas wie ein neues Katamari werden. Falsch gedacht...
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Zumal viele Gegner allein zur Streckung der Spielzeit zu stark angelegt wurden. Was nützt bitte eine lange, bis zum Anschlag gefüllte Energieleiste, wenn eine nicht zu verachtende Anzahl an Gegnern in der Lage ist, Knack mit einem Treffer umzunieten?

Diese vielen Todesszenen führen zu einer rapiden Abnutzung des sowieso schon schnell schwindenden Schauwerts. Man sieht etliche Umgebungen viel öfter als einem lieb sein kann, weil Checkpoints alles andere als großzügig verteilt wurden, Außerdem ist Knack in den meisten Abschnitten ein kleiner Wicht, weil über die wenig aufregende Handlung immer wieder ein Grund eingeschoben wird, der Knack zur Abgabe all seiner gesammelten Artefakte überredet. Je kleiner der Mosaik-Hüne, desto weniger Spaß macht das Spiel, da alle Gegner mit den Größenverhältnissen an Stärke gewinnen.

In späteren Abschnitten kommen ein paar Komponenten hinzu, die für Abwechslung sorgen sollen, aber ihr Ziel verfehlen. So ergänzt der Held irgendwann seinen Körper mit Eiszapfen, Glas oder Metallsplittern, was ihm ermöglicht, diverse Fallen zu umgehen. Als gläserner „Tarn Knack“ vermag er zum Beispiel Laserbarrieren zu durchschreiten, ohne Alarm zu schlagen. Auf dem Papier ein nettes Feature, in der Praxis nicht mehr als der einmalige Druck eines Buttons, danach geht es weiter durch schlauchige, wenig inspirierte Umgebungen mit massenweise Gegnern und weiterhin wenigen Checkpoints. Einzig ein paar Bosse der simpleren Natur frischen diese Odyssee der Ödnis ein wenig auf, da sie ungewohnte Kampftaktiken verlangen. Zum Beispiel das zurückschleudern von Panzern oder tickenden Bomben.