Fast wäre ich einer von ihnen geworden. Schimmelige Leichen säumen die Kanalisation, türmen sich auf zu einem Häufchen Unglück. Einem Häufchen, auf dem ich lande. Ein bisschen blass und zerlumpt, aber immerhin am Leben.
Sieht gut aus, spielt sich flott und noch ein wenig anspruchslos. Aber, hey, ich darf schleichen.AusblickDabei wurde ich wenige Minuten zuvor noch von zwei Gnomen auf einer Trage dorthin geschoben, wo der Abfall jener Leute landet, die nicht so viel Glück hatten: zu einem Loch in Richtung der Kanalisation. Die beiden tuscheln über mich, mein regloses, von einem Leichentuch bedecktes Alter Ego.
Dann zieht einer von ihnen das Tuch weg, und ich kann entscheiden, wie mein Held aussehen soll, der in den nächsten Stunden das Königreich von Amalur rettet. Diese dunkle Sekte, die das Land ins Chaos stürzt, das sind für mich alles wilde Gerüchte und Schauergeschichten. Im Moment interessiert mich nicht, was davon wahr ist, sondern nur, wer ich bin.
Drei Fantasy-Archetypen – der Dicke, der Geschickte und der Zaubernde – legen den Grundstein, der mit ganz viel Make-up verputzt wird. Der übliche Charakterbaukasten, in dem ich Nase, Ohren und Co. zurechtbiege. Kennste einen, kennste alle, aber schön, dass mir „Kingdoms of Amalur“ die kosmetischen Entfaltungsmöglichkeiten einräumt und gleich den Schminktopf daneben stellt.
Eine Sekte stürzt das Land in den Abgrund. Was ist da los?Toll, ich hab ein Gesicht, eine Klasse, sogar einen Namen. Trotzdem geht’s abwärts in die müffelnden Tiefen. Hier erfahre ich vom mysteriösen Brunnen der Seelen und davon, dass ich nur ein Experiment war. Das erste erfolgreiche noch dazu. Die Gnome tüfteln schon ewig daran, Verstorbene mit ihrem Brunnen zurück ins Leben zu holen. Hat bisher nicht so gut geklappt.
Die Abwässer sind der zähe und bodenständige Einstieg in ein Abenteuer, das sich um alte Mächte und Wiedererweckung dreht, das mich mit dem üblichen Action-RPG-Handschlag begrüßt. Hier unten öffne ich peinlich rechtwinkelig angeordnete Schatzkisten und nehme zerfledderten Leichen dicke Zweihänder ab. Ich suche mir schon nach wenigen Minuten eine zusammengekachelte Uberrüstung, lerne den Umgang mit Schwert, Dolch, Zaubern, Bogen und Co.
Es ist mit der trockenste, gewöhnlichste Einstieg, den man sich vorstellen kann. Ein netter Feierabendspaziergang durch einen optisch gut gestalteten, wenig aufregend und vor allem wenig überraschend gefüllten Dungeon. Aber ich muss gestehen: Wenn man vorher zwei Wochen Dark-Souls-Bootcamp hinter sich hat, kommt einem so vieles wie ein Spaziergang vor.
Unter anderem auch der Kampf in „Kingdoms of Amalur“. Es hat fast alles, worauf From Softwares gnadenloses Abenteuer pfeift: ausufernde Kometenschweife beim Waffenschwingen, bis zum Geht-nicht-mehr überzeichnete Kampfanimationen, viel zum Hingucken, viel Boah-ey, weniger für die Hand-Augen-Koordination.
Schick sieht's ja aus, wenn man kämpft, aber so richtig fordernd sind die Gefechte nicht.Ich musste den Schwierigkeitsgrad schon auf „schwer“ hochregeln, um in den ersten paar Stunden wenigstens ein bisschen aufs Maul zu bekommen. Amalur ist eine Welt, die Fehler im Kampf auch mal mit einem Augenzwinkern verzeiht und darüber hinwegsieht, dass man gerade wie eine besengte Sau auf einen Gegner einprügelt, ohne auf Contenance zu achten. Fürs Erste reichen jedenfalls schmissige Hechtrollen und ein Schild.
Luftig-lockeres Geholze ohne Tiefgang kann auch mal Spaß machen, wenn man seine Ansprüche zügelt. Der Wechsel von Nah- zu Fern- und Magieangriffen funktioniert prächtig einfach, ohne dass man großartig auf Ausdauer oder einen Gegner sowie den Abstand achten müsste.
von Electronic Arts, 38 StudiosGenre: RollenspielPC, PS3, XBox 360: 10.2.2012Offizielle WebseiteUSK: Noch nicht geprüft
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Steht ganz oben auf der Liste. Stay tuned! :)
Das wird bestimmt gut !
Hab das Spiel auf jeden Fall schon seit einer Weile auf meiner Liste.
Mal schauen, wie die finalen Tests so ausfallen.
"Kingdoms of Amalur: Reckoning ist nicht Dark Souls."
Wow, da wäre ich auch selbst drauf gekommen.
Ich bin trotzdem mal gespannt, den das Gesamtkonzept klingt vielversprechend. Ich hoffe, sie vermasseln es nicht. Und auf "Schwer" darf es auch ruhig knüppelhart sein, dafür ist die Stufe da liebe Entwickler. Ringelpiez mit anfassen kann man ja auch in den leichteren Stufen betreiben.^^