Fast wäre ich einer von ihnen geworden. Schimmelige Leichen säumen die Kanalisation, türmen sich auf zu einem Häufchen Unglück. Einem Häufchen, auf dem ich lande. Ein bisschen blass und zerlumpt, aber immerhin am Leben.

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Dabei wurde ich wenige Minuten zuvor noch von zwei Gnomen auf einer Trage dorthin geschoben, wo der Abfall jener Leute landet, die nicht so viel Glück hatten: zu einem Loch in Richtung der Kanalisation. Die beiden tuscheln über mich, mein regloses, von einem Leichentuch bedecktes Alter Ego.

Dann zieht einer von ihnen das Tuch weg, und ich kann entscheiden, wie mein Held aussehen soll, der in den nächsten Stunden das Königreich von Amalur rettet. Diese dunkle Sekte, die das Land ins Chaos stürzt, das sind für mich alles wilde Gerüchte und Schauergeschichten. Im Moment interessiert mich nicht, was davon wahr ist, sondern nur, wer ich bin.

Drei Fantasy-Archetypen – der Dicke, der Geschickte und der Zaubernde – legen den Grundstein, der mit ganz viel Make-up verputzt wird. Der übliche Charakterbaukasten, in dem ich Nase, Ohren und Co. zurechtbiege. Kennste einen, kennste alle, aber schön, dass mir „Kingdoms of Amalur“ die kosmetischen Entfaltungsmöglichkeiten einräumt und gleich den Schminktopf daneben stellt.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Hauptsache halbnackte Elfen

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Eine Sekte stürzt das Land in den Abgrund. Was ist da los?
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Toll, ich hab ein Gesicht, eine Klasse, sogar einen Namen. Trotzdem geht’s abwärts in die müffelnden Tiefen. Hier erfahre ich vom mysteriösen Brunnen der Seelen und davon, dass ich nur ein Experiment war. Das erste erfolgreiche noch dazu. Die Gnome tüfteln schon ewig daran, Verstorbene mit ihrem Brunnen zurück ins Leben zu holen. Hat bisher nicht so gut geklappt.

Die Abwässer sind der zähe und bodenständige Einstieg in ein Abenteuer, das sich um alte Mächte und Wiedererweckung dreht, das mich mit dem üblichen Action-RPG-Handschlag begrüßt. Hier unten öffne ich peinlich rechtwinkelig angeordnete Schatzkisten und nehme zerfledderten Leichen dicke Zweihänder ab. Ich suche mir schon nach wenigen Minuten eine zusammengekachelte Uberrüstung, lerne den Umgang mit Schwert, Dolch, Zaubern, Bogen und Co.

Packshot zu Kingdoms of Amalur: ReckoningKingdoms of Amalur: ReckoningErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Es ist mit der trockenste, gewöhnlichste Einstieg, den man sich vorstellen kann. Ein netter Feierabendspaziergang durch einen optisch gut gestalteten, wenig aufregend und vor allem wenig überraschend gefüllten Dungeon. Aber ich muss gestehen: Wenn man vorher zwei Wochen Dark-Souls-Bootcamp hinter sich hat, kommt einem so vieles wie ein Spaziergang vor.

Unter anderem auch der Kampf in „Kingdoms of Amalur“. Es hat fast alles, worauf From Softwares gnadenloses Abenteuer pfeift: ausufernde Kometenschweife beim Waffenschwingen, bis zum Geht-nicht-mehr überzeichnete Kampfanimationen, viel zum Hingucken, viel Boah-ey, weniger für die Hand-Augen-Koordination.

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Schick sieht's ja aus, wenn man kämpft, aber so richtig fordernd sind die Gefechte nicht.
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Ich musste den Schwierigkeitsgrad schon auf „schwer“ hochregeln, um in den ersten paar Stunden wenigstens ein bisschen aufs Maul zu bekommen. Amalur ist eine Welt, die Fehler im Kampf auch mal mit einem Augenzwinkern verzeiht und darüber hinwegsieht, dass man gerade wie eine besengte Sau auf einen Gegner einprügelt, ohne auf Contenance zu achten. Fürs Erste reichen jedenfalls schmissige Hechtrollen und ein Schild.

Sieht gut aus, spielt sich flott und noch ein wenig anspruchslos. Aber, hey, ich darf schleichen.Ausblick lesen

Luftig-lockeres Geholze ohne Tiefgang kann auch mal Spaß machen, wenn man seine Ansprüche zügelt. Der Wechsel von Nah- zu Fern- und Magieangriffen funktioniert prächtig einfach, ohne dass man großartig auf Ausdauer oder einen Gegner sowie den Abstand achten müsste.

Kisten kloppen, Checkboxen abhaken

Amalur soll schnell und schmissig sein, eingängig und zuvorkommend. Nur ja niemanden vergraulen zu Anfang. Es dauert drei Stunden, bis ich auf „schwer“ zum ersten Mal sterbe. Und das auch nur, weil ich blauäugig und grünohrig in eine mausgraue Ruine gerannt bin. Immerhin: Wer kann, der kann.

Amalur ist keine offene, bar jeglicher Begrenzung die Entdeckerflagge hissende Welt. Ich darf sie frei erkunden, ja, darf in den Wald rennen, zur Küste oder einfach ziellos in irgendeine Himmelsrichtung. Großzügig bemessene Wege geben eine grobe Linie vor, umschlossen von hohen Felswänden und märchenhaften Baumwipfeln. Sollte doch mal die Übersicht verlorengehen, hilft die Weltkarte mit Schnellreisekomfort.

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Mann gegen Bestie. Wie geht es aus?
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Eine vernünftige Mischung aus Offenheit und Spielerführung, zumal kleine Trampelpfade und Wasserfälle immer wieder die Marschrichtung beeinflussen. Es gibt schon in den ersten Stunden einiges zu sehen. Auch wenn auf der Schulter nur das Gierteufelchen sitzt. Dickere Rüstung, besserer Klopp, mehr braucht ein Action-RPG nicht.

Die anfänglichen Quests sind kaum der Rede wert. Zumindest habe ich bislang keine nennenswerte Entwicklung erkannt, weder spielerisch noch erzählerisch. Überreste toter Männer sammeln, am besten mit Checkbox zum Abhaken oben rechts. Ringe/Gütel/Hosen/[Gegenstand hier einsetzen] in alten Ruinen finden. Verlorengegangene Mönche im Wald suchen. Rausgehen und schnetzeln. Ein Amalur-MMO soll folgen.

Dabei hat es so großartig zusammengekl.... -getragene Ideen: In einem Dialograd kann ich meinen Gesprächspartner erpressen oder unter Druck setzen - wenn es der Charakterwert zulässt. In einem Stichwortverzeichnis à la „Elder Scrolls“ hake ich bei spannenden Themen nach und informiere mich über die Welt und die Bedrohung, die an ihren Grundpfeilern nagt.

Und es gibt Reaktionen. Himmelherrgott! So viele Jahre nach „Gothic“ schafft es endlich ein Entwickler, seiner Welt halbwegs nachvollziehbares Figurenverhalten zu verpassen. Ich kann Bewohner angreifen und gar töten. Die Wachen des Dorfes springen zu Hilfe und danach über die Klinge. Abgesehen von handlungsrelevanten Figuren bleibt die Dorfbevölkerung tot, die eine oder andere Mission verschlossen.

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Kein Fantasy-Spiel ohne halbnackte Elfen.
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Zahle ich nach dem Massaker Fersengeld und komme später zurück, kann es passieren, dass mich die Wachen erkennen, angreifen oder einsperren. Wer mag, sitzt seine Strafe auf einer dreckig-speckigen Pritsche ab, muss aber mit Abzügen leben. Andernfalls zücke ich den Dietrich und knacke die Gefängniszelle. Dahinter schleiche ich zur Kiste mit meiner Ausrüstung und mache mich aus dem Staub – sofern mich keiner in flagranti erwischt.

Überhaupt: schleichen. Anhand eines Augensymbols erkenne ich, wann mich ein Gegner sieht und wann es kritisch wird. Im Gegensatz zu „The Witcher 2“, das mich nur an vorgegebenen Stellen den leisen Weg einschlagen lässt, darf ich in Amalur jederzeit in die Hocke gehen und voranpirschen. Ich bin gespannt, ob sich darauf reizvolle Nebenbeschäftigungen ergeben und ob ich das als Spielstil bis zum Ende durchziehen kann.