Was tut man, wenn man Leute mit Ahnung hinter sich versammelt und den Plan fasst, ein Genre ordentlich aufzumischen? Und was, wenn man sich dafür ausgerechnet das schwierige Terrain der Rollenspiele aussucht? Ich würde Folgendes machen: Namen Schall und Rauch sein lassen, das Teil herausputzen und den Spielern, die schon so viel seelenlosen Fantasy-Mist ertragen mussten, die Vision vermitteln.

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Einen Will-ich-Reflex auslösen, der sagt: Es gibt kein Skyrim da draußen, weder Witcher noch Risen, sondern nur mein etwas dröge betiteltes „Kingdoms of Amalur: Reckoning“ (KoA). Der andere Fall: Man versichert, wie picobello alles wird, wie viel Erfahrung mit offenen Welten man habe, und zeigt letztendlich dreißig Minuten ein Kampfsystem, das schön scheppert, aber auch ein wenig bemüht und spießig aussieht.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Kingdoms of waaas?

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Die beiden Herren schieben den Hauptcharakter ins Abenteuer hinein.
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Genau das tat Marc Nelson letzte Woche, ein ehemaliger Bethesda-Haudegen, der im Auftrag von EA an genanntem Spiel arbeitet. Betonte immer wieder, wie lange er und sein Kollege Ken Rolston (Lead-Designer Morrowind und Oblivion), beide mittlerweile unter dem Banner von Big Huge Games versammelt, schon Rollenspiele entwickeln und wie viel man gelernt habe, damit KoA das Genre wie einen Pulli von innen nach außen krempelt.

Dass es auch erzählerisch funkt, dafür soll der Fantasy-Autor R.A. Salvatore sorgen. Rund 10.000 Jahre Hintergrundgeschichte habe er ausgearbeitet, die Zettelwirtschaft übergeben mit den Worten: „Sucht euch was aus“. Und um noch mal so richtig auf die Pauke zu hauen, wie prominent das Entwicklungsgestüt ist, angelte man sich Todd McFarlane, Comiczeichner, unter anderem bekannt für die Spawn-Comics.

Wie also sieht die Vision des Dreigestirns aus? Auf meinem Notizzettel steht als Erstes: „Bunt, Zucker, viel Zucker“. Erinnert in den Ladebildschirmen ein wenig ans schrullige Aventurien, an Two Worlds, Fable, und wie sie nicht alle heißen, die Kunterbuntbrigade. Eine in den Farbtopf gefallene Welt, bei der man gar nicht weiß, wo man zuerst hingucken soll.

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Noch eins der düstereren Bilder.
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Zu Anfang wird unser Held auf einer Trage von zwei Gnomen dorthin geschoben, wo keine Sonne scheint: in die stinkenden Abwasserkanäle. Ein paar Schieberegler zum Bestimmen des Aussehens später erwacht der Bursche in einem Leichenhaufen, Fliegen schwirren um seine Rübe herum.

Mehr als seichtes Geschnetzel und ausufernde Effekte war nicht zu sehen. Wie schade.Ausblick lesen

In dreckig-fleckigen Lumpen macht er sich auf die Socken nach… tja, wohin eigentlich? Niemand weiß es, denn EA gibt bislang keine Marschrichtung vor, in die sich die Geschichte entwickeln soll. Könnte was mit dem ewigen Bösen zu tun haben. Vielleicht mit Monstern. Oder mit diesem mysteriösen „Well of Souls“, der hier unten zu finden ist. Der Entwickler sagt jedenfalls, der Brunnen sei irgendwann wichtig. Na gut.

Im Leichenhaufen wühlen

Der erstbesten Hinterlassenschaft nimmt unser Recke einen verzierten Anderthalbhänder ab und pappt ihn sich auf den Rücken. Prima, dass es nicht mit einem hölzernen Knüppel beginnt, aber kommt schon, wie unmotiviert ist das denn? Er muss nicht mal was dafür tun. Mehr noch: Ähnlich wie in „Dragon Age 2“ stehen die unversehrten Schatzkisten hier offenbar wahllos entlang des Weges, ein heller Schimmer drumherum, damit sie auch keiner verpasst.

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Sieht schick aus, aber in den gezeigten Dungeons passierte nichts von Belang. Nur Kloppereien.
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Ich würde gerne mal wieder ein Rollenspiel erleben, in dem die Dungeons nicht aus Kistenzerdeppern, Vasenzerdeppern und idiotensicher verteilten Schatztruhen bestehen. Fallen, fiese Überraschungen, Hinterhalte und Rätsel, das zeigte EA alles nicht. Ich hab auch keine Ahnung, wieso in der einen Höhle Assassinen, ein paar Gänge weiter hinten Kobolde und am Ende noch mal Assassinen auftauchen – sollten die sich nicht gegenseitig plattmachen? Warum wirken die Gemäuer so x-beliebig, unmotiviert aus dem Baukasten gepresst?

Gut, der erste Blick aufs Dungeon-Design löst keine Begeisterung aus. Auch deshalb, weil das alles so mühelos wirkt. Höhlen dürfen gern urig und geheimnisvoll sein, kein Einbahnstraßenspaziergang zum lockeren Durchschnetzeln. Genau das tat der vorspielende Entwickler, als er mit der Kriegerklinge durch Koboldmassen fegt und sie in Sekundenschnelle über selbige springen lässt. Hmmm.

Ein „Kobold Savage“ zum Beispiel wehrt sich nicht einmal und bezieht wie ein Idiot Prügel. Nichts gegen actionorientierte Kämpfe, aber bitte auch anspruchsvolle. Wenn der Präsentator in einer Tour orakelt „Fights have to be fun“, dann frage ich mich schon, wo der sein soll. Dieses reihenweise Zusammenfalten austauschbarer Klappstühle, die mir ja eigentlich nichts getan haben, sieht jedenfalls wenig prickelnd aus. Wo bleibt der Respekt vor der Erscheinung eines Gegners, sobald er sich kampfbereit aufbläst?

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Das Gegnerdesign kann sich sehen lassen, dürfte aber keinen Preis für Originalität gewinnen. Bislang nicht.
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Auch die Lebensenergieleiste gerät nie in den kritischen Bereich, selbst als der Held – in der nächsten Szene als gebrechlicher Magier unterwegs – von einem riesigen Troll eine gewischt bekommt. So schön das Ungetüm aussieht, so bedrohlich es trampelt und so ekelhaft das Bauchfett nach unten lappt – keine der gezeigten Kämpfe kommt über bloße Schauwerte hinaus.

Hui, guck mal, der Magier wirft klingenbesetzte Ringe, die einen Feuerschweif hinter sich herziehen. Hübsch anzuschauen, aber letzten Endes belanglos, weil die Entwickler mit ihren Taschenspielertricks keine sonderliche Bedrohung vermitteln können. Warum also die ganze Mühe? Schieben wir’s darauf, dass der Schwierigkeitsgrad fürs Vorspielen auf dem Nullpunkt herumrutschte. Hätte nicht sein müssen.

Lern doch, was du willst

Gutes Stichwort: Klassen. Könnt ihr streichen wie Teewurst. Ein festgelegtes Klassenkorsett gibt’s nicht, beim Spielstart erstellt man den Heile-Welt-Knilch nur äußerlich und geschlechtlich. Stattdessen laden drei Talentbäume ein, nach Lust und Laune die Fertigkeiten zu verteilen. Vom verbissenen Purismus des „einzig wahren“ Pfads bis zum flatterhaften Ich-kann-alles-ein-bisschen-Mischling undefinierter Multitalente ist vieles möglich.

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Magier gehen mit ihren Kreisklingen ab.
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Zaubersprüche kloppende Krieger sind ebenso denkbar wie schlagkräftige Schurken und die Mischungen, die euch so in den Sinn kommen. Der Magier verfügt zum Beispiel über einen Schild, der Feinde ankokelt, oder zieht Kobolde mithilfe von Telekinese zu sich heran – um sie dank seiner Kreisklingen im Nahkampf fertigzumachen. Wenn der Kämpfer schon zaubern kann, dann sollte er im Vergleich zum Zauberer wie ein Stümper aussehen.

Es gibt ausufernde Druckwellen und Regenschauer aus Feuerbällen, durchs Erdreich schießende Stacheln, wenn der Krieger seinen Hammer in den Boden donnert, Eis, Blitze und den Rest vom üblichen Fantasy-Fest. Alles reichlich effektvoll unterlegt, sehr schmuck und ansehnlich. Bis auf die Quick-Time-Events mit der penetrant aufblinkenden A-Taste, die so verbissenen einen auf „God of War“ machen, dass es schmerzt. Ganze Bewegungsabläufe wirken fast eins zu eins hinübergehievt. Brauchen Rollenspiele so was?

Der Schurke darf obendrein den Weg der leisen Sohlen wählen, wobei ein Symbol über der Rübe des Gegners wie in „Oblivion“ verrät, ob man seine Aufmerksamkeit genießt. Als diese verstohlenen Facetten vorgestellt wurden, wirkte die Präsentation zum ersten Mal richtig interessant. Denn man muss sich tatsächlich im Schatten verstecken und im rechten Moment auftauchen, hinter Säulen Deckung suchen und auf Samtpfötchen vorrücken.

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Schockierend: Er hat Geralt von Riva ermordet!
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Wie sich Big Huge Games eine offene Welt vorstellt, darüber kann man zurzeit nur fleißig spekulieren. Gezeigt wurde nur ein kleiner Ausschnitt mitsamt Minikarte oben rechts. Und mit Ausrufezeichen, Schlauchpfaden, einigen Abzweigungen. Reichlich bunt alles, es blitzt und funkelt in schönster Politur. Aber ob unter der Wachsschicht auch festes Holz steckt oder nur Pressspan, muss sich noch herausstellen. Immerhin durfte Herr Weltenretter bereits ein paar exotische Farne und Pflanzen pflücken. Zum Verarbeiten später.

Was anderes kann ich euch nicht erzählen. Außer dem, was es geben soll und wovon noch nichts zu sehen war: natürlich packende Quests, eine spannende Geschichte, aufregende Höhlen, gut befüllte Welt, viele Dialoge, Handwerk und so weiter. Womit wir wieder am Anfang wären: drei große Namen, ein großer Plan. Hoffentlich wird das was Großes.