Schleifen, Überreden, Mischen, Abrollen, Schleichen, Meucheln, Zielen, Schießen, Schlagen, Zusammensetzen, Blocken, Reparieren, Nachfragen, Auseinandernehmen, Einfassen, Bannen, Aufbrechen, Vergiften, Handeln...

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Ich kann mich in letzter Zeit an kein Rollenspiel mit dermaßen weit abgestecktem Horizont erinnern. Keines war so sehr darum bemüht, alles, was grob in den Bereich der RPGs fällt, unter einen Hut zu bringen. Keines hat so unverhohlen bei seinen Sitznachbarn abgeschrieben und keines bleibt beim Erwischtwerden so bemerkenswert ruhig, ohne rot zu werden.

Von der ersten Minute an hat man das Gefühl, hier musste alles irgendwie rein, egal ob es am Ende zwickt oder der Programmcode unter der Last ächzt. Das Abenteuer ist überfrachtet mit Möglichkeiten, keine davon erzählerisch oder spielerisch großartig von Belang, aber es geht halt. Wer mag, der kann, wenn nicht, dann auch wurscht.

„Kingdoms of Amalur“ ist ein Schönwetter-Rollenspiel, so etwas wie der Fantasy-Trampel, der es jedem recht machen und beweisen will, was in ihm steckt, aber dabei viel zu grob ist und gnadenlos auf Füßen herumtrampelt – ohne es zu merken.

Es ist nicht die von Robert Anthony Salvatore geschriebene Geschichte. Die ist mit ihren aufeinanderprallenden Armeen und der bösen Sekte vor dem Hintergrund eines von Amnesie befallenen Helden sogar ganz brauchbar. Weder neu noch einfallsreich oder in irgendeiner Form so erzählt, dass sie im Gedächtnis tiefe Spuren hinterlässt, zumal in den großen Szenen nur die üblichen Vorbilder von Helms Klamm bis Ostagar zitiert werden.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Leise plätschert das Rollenspiel

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Amalur ist farbenfroh, ansehnlich, plüschig, unschuldig - aber ihm fehlt die markante Note.
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Man sollte den Plot nicht überbewerten. Schon viele Helden hatten Gedächtnisverlust, und ihre Geschichten sind deutlich packender, auch weil sie auf einer persönlicheren Ebene weitergeführt werden, die Amalur nicht erreicht. Aber Salvatore gibt seiner Welt zumindest halbwegs Rückhalt mit zahlreichen kleinen Geschichten innerhalb der Feienlande. Eine erdrückende, tief in der Geschichte des Spieluniversums verwurzelte Fülle an Literatur à la „Elder Scrolls“ sucht man vergeblich, doch es gibt einiges an alten Wälzern, Abhandlungen, Notizen und Tagebüchern - einige davon sogar angenehm lang.

Packshot zu Kingdoms of Amalur: ReckoningKingdoms of Amalur: ReckoningErschienen für PC, PS3 und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Amalur erzählt von seiner Welt mithilfe von Siegelsteinen am Wegesrand, die mich mit einer kleinen Anekdoten aus einer früheren Zeit versorgen, als die Feienlande noch nicht das waren, was sie jetzt sind. Ein Hauch Märchenbuchflair mit Erzählerstimme, das wunderbar zur kunterbunten Weltgestaltung passt.

In den Dialogen mag ich die freie Wahl der Stichworte, wie es Lead-Designer und Ex-Bethesda-Haudegen Ken Rolston aus „Morrowind“ und „Oblivion“ gempost hat. Ich selbst entscheide, über welche Themen ich mehr erfahren möchte, und bekomme wenigstens ein wackeliges Bild von der Kultur des Landes, seinen alten Tagen und der Bedrohung, die an seinen Grundfesten nagt.

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Die Stichwortauswahl in den Dialogen ist gut, viel Einfluss hat man aber nicht.
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Da steckt schon eine ganze Menge Text drin, doch im Endeffekt muss man den Kram fressen oder sterben. Mal eben in einer Bücherei stöbern, wo man diese und jene Ruinen findet, welche Geschichte sie haben und welche Besonderheiten? Geht nicht. So alte Geschichten erzählt die Spielwelt nicht. Big Huge Games und R.A. Salvatore haben genug Stoff ausgearbeitet, um sie pro Quadratkilometer ordentlich zu füllen, aber einem Blick hinter den Vorhang hält sie nicht immer stand.

Actionreiches Abenteuer mit spaßigen Kämpfen, aber wenig Tiefgang.Fazit lesen

Zieht man den beiseite, erkennt man oft Statik in den Städten und dazwischen, obwohl die Ansätze lobenswert sind, wenn man beim Diebstahl erwischt oder wegen Mordes rüde ins Gefängnis geworfen wird. Auch Arbeiter, die ihr Feld beackern, und Sit-ups machende Banditen innerhalb ihrer Zeltlager sind zu beobachten. Nette Kleinigkeiten. Das kriegen andere Entwickler seit Jahren nicht auf die Reihe. Prima. In den Städten kann man bummeln und sich verlieren, aber nach einer Runde hat man meist alles gesehen, alles erlebt.

Gequetschte Welt

Am Ende ist die Bezeichnung „offene Welt“ irreführend im Sinne dessen, was man nach „Elder Scrolls“, „Gothic“ und „Two Worlds“ erwarten darf: eine Spielwelt ohne Grenzen, eine, die euch in alle Himmelsrichtungen marschieren lässt und ein Gefühl von Weite und Endlosigkeit erzeugt.

All das kann Amalur nur bedingt einhalten. Es gibt mehrere Dutzend kleiner Gebiete wie die Heide, Sümpfe, Canyons, Netz-, Schwemm- und Düsterwald, Schlauchpfade dazwischen als Verbindungsstück eingezwängt, und auch innerhalb der Landstriche hat man nicht so wahnsinnig viel Freiraum zum Bewegen.

Springen fällt etwa flach und damit als Bremse durchaus ins Gewicht. Man kann keine Kanten hoch oder runter, sondern nur dort entlang, wo es die Levelgestalter vorgesehen haben, zumal dicke Bäume, Felswände und Brücken den begehbaren Bereich abstecken.

Unterm Strich bleiben halt die offensichtlichen Wege mit ein bisschen Bewegungsfreiheit nebendran. Zu wenig, um sich begeistert reinzustürzen, trotzdem genug für einen ausgedehnten Spaziergang pro Gebiet. Ich mag auf jeden Fall den brummenden Jingle beim Entdecken eines neuen Ortes.

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Springen ist nur an wenigen Stellen möglich, dort, wo es die Entwickler per Hotspot vorgesehen haben.
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Und wichtig: Diese Welt ist nicht besonders aufregend. Man darf „Skyrim“ gern doof finden wegen was auch immer, aber in Himmelsrand kann ein simpler Spaziergang umschwingen in alles Mögliche, wenn Banditen angreifen, Kuriere Flugblätter verteilen, Gruppen von Kriegern plündernd durchs Land ziehen oder einfach irgendwas Unerwartetes passiert. Man hat das Gefühl, die Welt atmet immer und nicht nur dann, wenn man ihr die Hecheltüte reicht.

In den Feienlanden herrscht oft sterile Abklapperroutine, während man von einem Landstrich zum nächsten zieht, in dem nicht viel passiert. Ich erwarte nicht, dass jede Welt vor Lebendigkeit pulsiert, aber zumindest ein Mindestmaß an Bewegung innerhalb einer Szene und eine entsprechende Verschmelzung der Figuren mit ihrer Umwelt.

Die meisten von ihnen stehen wie angewurzelt herum, mit dem entsprechenden Häkchen in den Optionen sogar samt Ausrufezeichen über dem Kopf, und poltern vom Fleck weg los, ohne Feingefühl, als stünden sie hinter der Theke eines Quest-Kiosks. Das bewegt sich alles immer noch zwei Klassen über Jowoods Arcania, auch deswegen, weil zumindest das Bemühen erkennbar ist, die Allerweltsaufträge in kleine Geschichten zu verpacken. Die deutschen Sprecher sind ebenfalls kompetent.

Da ist so gut wie nichts, was längerfristig hängen bleibt, was man nicht schon woanders besser erlebt hat oder den nach packenden Abenteuern hechelnden Rollenspieler begeistert. Jemanden, der Charakter mehr schätzt als Rüstungen, und Geschichte mehr als Feuerball. Aber es langt, um es als Grund zu akzeptieren, mit Schwert und Schild loszuziehen und jeden zu vermöbeln, der sich einem entgegenstellt. Ich rechne es Big Huge Games hoch an, dass sie probiert haben, die erzählerische Struktur drumherum zu legen. Und das reicht wenigstens, um motiviert und mit Dollarzeichen in den Augen ins Unterholz zu springen, wo Kobolde, Wölfe und Elfen-Sturmchampions lauern.

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Sehr schön anzuschauen alles, aber außer Monstern und Banditen sind die meisten Landstriche recht steril.
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Wie die Aufgaben zum größten Teil aussehen? Stellt euch vor, jemand hätte einen Quest-Generator angeworfen und die Schlagworte „Dungeon“, „Taverne“, „Amulett“, „Rettung“, „Eskorte“, „Monster“ und „Verflucht“ eingespeist. Veränderbar in beliebiger Reihenfolge. Das machen „Skyrim“ und Co. zwar auch nicht doll anders, aber hier erlebt man auf dem Weg zum Verlies schon zig kleine Geschichten, während man eine faszinierende, lebendige Welt erkundet. Das Drumherum stimmt einfach.

In Amalur entsteht eine erdrückende Fülle an Aufträgen, allesamt so bodenständig und gewöhnlich, dass es fast mehr schmerzt, als hätten die Entwickler es richtig verbockt. Man kann keine neue Stadt betreten, ohne von Ausrufezeichen erschlagen zu werden, keinen Abstecher um das Bergmassiv machen, ohne dass so ein armer Kerl angehumpelt kommt.

Überhaupt. Humpeln. Ich habe kein Spiel erlebt, in dem so viele Pechvögel durch die Botanik gehumpelt sind, weil sie verflucht, ausgeraubt oder verletzt wurden. Auch wieder in beliebiger Reihenfolge veränderbar.

Tausend Quests und keine Zeit

Amalur ist ein Festplatz für Checklisten-Malocher, die sich daran erfreuen, Häkchen im Tagebuch zu setzen, eine lange Liste mit Nebenmissionen im Rücken, die Levelkarotte vor der Nase baumelnd. Irgendwann hatte ich mehr als 20 offene Neben-Quests und bei der Hälfte keine Ahnung, woher eigentlich. Da hätte alles stehen können.

Und sonst so? Rennt man halt durch Sümpfe und über saftig-grüne Auen, kloppt das, was in anderen Spielen Oger oder Golem hieße, sammelt Erfahrung ebenso wie Backpfeifen, knackt peinlich genau am Wegesrand stehende DIN-A4-Truhen, räumt Höhlen aus und verhökert. Und in dieser Hinsicht, wenn man sich erst mal gehen und vom Ryhthmus treiben lässt, ist Amalur tatsächlich unterhaltsam.

Wer gern den Levelmotor auf Hochtouren laufen lässt und sich in seiner seiner Ausrüstung wälzt, dürfte sich wohlfühlen. Allein nach dem Tutorial, der Flucht aus einer muchtigen Höhle, hatte ich mehr Rüstungsteile im Inventar als nach zehn Stunden „Dark Souls“. Die Wirtin im ersten Dorf hat zwar kaum spannende Storys auf Lager, aber dafür richtig fettes Zeug von der „Rüstung des Aderlasses“ bis zum „Stab des Geysirs“. Interessante Dialoge, Geschichten am Lagerfeuer? Wer braucht das schon, wenn es den „Benommen machenden Hammer der Verzweiflung“, des „Erzmagiers Stab der Lawine“ und den „Undurchdringlichen Talisman der Unbeugsamen“ gibt?

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Wer Rollenspiele vor allem über den zunehmenden Level-up-Balken, das von der Klinge tropfende Eis und Schadenswerte definiert, der bekommt genau das. Ratten, die Harnische fallen lassen? Pfützen, aus denen man dicke Kriegshämmer fischt? Schatztruhen am Wegesrand, bis obenhin voll mit Gold und Gemmen? Nicht drüber nachdenken.

Amalur dosiert seine Belohnungen nicht sanft, sondern schüttet sie eimerweise aus. Irgendwann ist es für mich nichts Aufregendes mehr, die guten Stiefel in der Hand zu halten, weil ich eh ein Dutzend davon mit mir herumschleppe. Und wenn die Packlast zu viel wird, dann kann ich nutzlosen Krempel zum Plunder verschieben, ihn zerstören und bekomme dafür (je nachdem, wie hoch mein „Händler“-Wert ist) sogar richtig Asche. Ein netter, freundlicher Handschlag für all die Beutegeier, um allzu langes Zurückrennen zum Krämer zu vermeiden.

Irgendwann hatte ich mehrere 100.000 Goldstücke, aber keine Ahnung, wohin damit. Mit proppenvollen Taschen geht’s durch die Sümpfe Klurikons und durch die staubigen, rotbraunen Canyons von Detyre, in denen riesige Skelette vom Sand verschlungen werden. Unterwegs zerdeppert man munter Kisten und kriegt sogar Geld dafür. Fürs Zerkloppen von Kisten, furchtbar vielen, immer wiederkehrenden Kisten. Auch beim Händler um die Ecke, der sich nicht beschwert, wenn man ihm die neue Lieferung demoliert.

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Die Kämpfe machen trotz schnöden Drumherums Spaß.
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Warum mir Amalur trotzdem Spaß macht? Weil es so einen herrlich einfachen, belanglosen, dahinplätschernden Rhythmus hat, irgendwo zwischen Sonntagmittagskaterstimmung und feierabendlichem Geschnetzel zum Runterkommen. Wo mich „Skyrim“ mit seinen unzähligen Kleinigkeiten auf jedem Meter davon ablenkt, was ich eigentlich vorhatte, und wo „Dark Souls“ eine feindselige Welt des Alleinseins öffnet, ist die Motivation in Amalur eine viel primitivere: besser werden, leveln, looten!

Man entwickelt mit der Zeit einen regelrechten Automatismus, bestehend aus Kloppen und Einsacken, Prügeln und Einsacken, Plündern und Mitnehmen, Aussortieren und Wegwerfen. Ab und zu auch mal Zuhören und Abnicken, dann geht’s wieder in die Wildnis zum Schnetzeln.

Ausrüstung ist alles

Ein Festmahl für Hitpoint-Fresser und angelehnt an einige MMO-Standards, dass sich der Online-Ableger, der im selben Universum folgen soll, nur die bereits vorhandene Schablone überstülpen müsste. Ich meine nicht mal das oben erwähnte Zusammendampfen der Weltstruktur auf größere Areale mit Schlauchverbindungen dazwischen. Ist alles in Ordnung.

Eher so etwas wie das Verhalten derjenigen, die woanders Mobs hießen. Monster anlocken, zurückrennen zu einer Menschentraube, und der Gegner dreht sich um, marschiert davon, während man ihm keinen Schaden mit Bogen oder Magie mehr zufügen kann – bis man sich ihm wieder dort entgegenstellt, wo er reagiert.

Ich meine all die Aufträge, die sich auf dem Papier so aufregend anhören, inklusive der zugehörigen, gut geschriebenen Texte, in denen man am Ende aber nur eine doofe Blume in einer Höhle pflücken muss. Und danach die Blume jemandem überbringen. Der sich natürlich in einer anderen Höhle aufhält. Bevor die Geschichte in einer, seufz, dritten Höhle einfach verpufft. Aus den Augen, aus dem Sinn.

Auf den Kern reduziert, all die verkümmerten Quest-Blättchen beiseite geschoben, ist Amalur kompetent gemacht. Ich kann Primär- und Sekundärwaffen frei ausrüsten, egal ob Schwert, Hammer, Bogen oder Zepter. Dazu noch eine Handvoll Zauber für den Notfall und los geht es.

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Wer das Gesetz bricht, bekommt es mit den Wachen zu tun. Sehr gut.
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Wenn es in die Schlacht geht, lässt man die paar ärgerlichen Kameraprobleme außen vor und freut sich über das an „Fable“ angelehnte Dreitastenkampfsystem, jede für eine Waffengattung. Schwert schwingen, je nach Klingengröße behäbig oder zackig-schnell, wegrollen, Bogen auspacken die feindlichen Soldaten mit Pfeilen spicken, einen Blitzzauber hinterher, bevor man eine Eisfalle aufstellt und genüsslich zusieht, wie die Feinde linkisch hineintappen.

Es entsteht ein eigener, schön gleichförmiger, einlullender Flow voller Action, der so vor sich hinplätschert. Und vor allem deswegen unterhält, weil man nicht viel beachten muss. Die Farbe des Gegnernamen verrät, wie stark der Wicht ist, und es ist ungemein befriedigend, ihm die Klinge mit einem satten Krachen in den Körper zu stoßen.

Obwohl sich Amalur inhaltlich auf Rudelkloppereien ohne großartiges Drumherum beschränkt, sind die Kämpfe unterhaltsam. Zum einen natürlich, weil irgendwann die Tage des knochigen Langbogen gekommen sind und er durch einen ersetzt wird, dessen Name in lilafarbener Schrift geschrieben ist - selbiges gilt für Rüstungen, Schilde und Zauber.

Zum anderen kann man sich in der Charakterentwicklung gut austoben. Nicht bei all den Diebesfähigkeiten, denn wer vorher sicherheitshalber speichert, knackt verschlossene Truhen auch ohne hohen „Diebeskunst“-Wert oder bannt Magie.

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Richtig ansehnlich: die Kampfeffekte
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Aber wie wär's mit einem Pfeilhagel, der wie ein Regenschauer über die Monster hinwegfegt? Oder mit Rauch-, Giftbomben und vergifteten Klingen? Es gibt Sprengfallen, die Gegner in die Luft schleudern, und verstohlene Exekutionen, besonders wenn man sich an jemanden heranschleicht.

Magier lassen feurige Steinklauen aus und Meteore in den Boden schießen, sie beschwören Wächter, erschaffen eine Splitter verschießende Sphäre. Nahkämpfer werden zum zornigen Berserker oder stoßen Kriegsschreie zum Herabsetzen des feindlichen Rüstungswertes aus. Kurzum: jede Menge runde und eckige Symbole, die man bei einem Stufenaufstieg hinzuschalten darf. Und vor allem viel Cool und Boah-ey, sobald man die neuen Sachen ausprobiert.

Denn auch ohne spannende Quest vor der Nase kann das Abenteuer Spaß machen, wenn man sich plump durch Schlauchhöhlen prügelt, plündert und einsackt. Nur darf man im Sinne der Erzählung keine Überraschungen oder eine solche Vielfalt erwarten, wie sie der Ausrüstung geschenkt wurde.

Weiterführende Links

Gemmen schleifen, Gemmen einsetzen, Rüstungen stärker, Waffen schärfer machen – alles drin. Giftmischer können eigene Tränke brauen, Zutaten pflücken, in einen Topf werfen, umrühren und gucken, was dabei rauskommt. Es gibt Hunderte Nieten und Bänder zum Einfassen in Rüstungen, es gibt Gift-, Verbrennungs- und Volltrefferschaden in zig Stufen, Amulette bis zum Abwinken und Ringe, um die Ausrüstungsmöglichkeiten zu potenzieren.

Wie gesagt: viel Kram aus dem Zufallsgenerator für Rüstungsliebhaber, die sich gern vor dem Spiegel drehen und wenden. Eine Menge Saft hinterm Klopp, Blitz hinterm Bogen und Feuer unterm Hintern. Aber nach wenigen Stunden kommt die Gewissheit: Ein „tiefgehendes Rollenspielerlebnis“, wie es EA beschreibt, geht anders.