Ich kann unmöglich der einzige sein, der es ungemein amüsant findet, dass ein Spiel mit dem Namen „Kingdom Come: Deliverance“ partout nicht erscheinen will. Nächstes Jahr soll es nun aber soweit sein, das in gewissen Kultkreisen heiß erwartete Mittelalter-RPG wird erscheinen – und wenn ihr überhaupt keine Ahnung habt, wovon ich rede, empfehle ich euch eine unserer bislang ungelogen drei Vorschauen – wir leugnen es nicht, wir können kaum erwarten, das Teil zu sehen.

Kingdom Come: Deliverance - Beta Access Trailer7 weitere Videos

Für alle, die nicht in unsere anderen Vorschauen (Lest! Uns! Alle!) geguckt haben: Schande über euch, aber hier ist die Kurzfassung. Ein historisch akkurates und realistisches Rollenspiel soll abgeliefert werden, das im Böhmen des 15. Jahrhunderts spielt und dem Sohn eines Schmieds folgt, der über den deutschen Überfall auf sein Heimatdorf Skalitz in die politischen Wirrungen dieser kriegerischen Epoche gerät. Abgesehen von authentischem (und somit in Spielen nahezu ungesehenem) Schwertkampf, einem tiefen Skill-System und einer hübschen, fürs Mittelalter vielleicht schon eine Spur zu malerischen Welt, soll es vor allem die Lebendigkeit Böhmens und seiner Einwohner gleichermaßen sein, die den geneigten Mediävisten ins Boot holt.

Alles klingt so ambitioniert, dass ich auch nach mehreren Events jedes Mal mit demselben Gefühl rausgehe: Kingdom Come: Deliverance wird entweder erste Klasse und ein unanfechtbares Unikum in der gesamten Spielelandschaft, oder es verhebt sich vollkommen an seinen Ambitionen und verspricht mehr, als es letztendlich halten wird. Und, damit verbunden: Ich bin jedes Mal ratlos, wenn ich darüber nachdenke, und sage ganz offen, dass man es wohl vollständig sehen muss, um es überhaupt zu erfassen, wertzuschätzen, sogar zu verstehen.

Kingdom Come: Deliverance - Das ungesehene Meisterwerk

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/4Bild 11/141/14
Mit wildem Knöpfchendrücken ist es hier nicht getan: KCD setzt auf ein tiefes, komplexes Kampfsystem.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Es ist nicht leicht, einen kohärenten Eindruck zu gewinnen, wenn man immer wieder nur Häppchen eines Titels vorgesetzt bekommt, der offenbar so etwas wie ein Gesamtkunstwerk werden soll. Der diesmalige Brocken stammte aus der sogenannten „internen Alpha“ – der Zustand, in dem das Spiel rein mechanisch vorläufig fertig ist und von vorne bis hinten spielbar, aber noch ungepflegt und ruppig daherkommt. Daher mussten wir auf die Sprachausgabe diesmal verzichten, wie auch fertige Animationen oder Mimik, und über diese Themen kann ich dann eben auch nichts sagen – so wenig wie über Teilaspekte wie den Schwertkampf, das Bogenschießen und vieles mehr. Gezeigt wurde eben nur, worum es gehen sollte, und das war diesmal das Questdesign.

Es ist gut, dass dazu endlich konkretere Informationen ans Licht kommen, denn bislang schwebte an ihrer Stelle eine Blase schier unglaublich klingender Versprechen. Auch diesmal ging es in dieser Hinsicht hoch her. Gezeigt wurde die Anfangsphase des Spiels, in der unser Held, noch als Jungspund, in Skalitz seinem Vater, dem Dorfschmied, Utensilien zur Anfertigung eines besonders guten Schwerts heranschaffen muss. Ein Schwertheft, Kohle und natürlich kaltes Bier. So weit, so sehr aus Rollenspielen bekannt: Wenn Neverwinter Nights uns die grundlegenden Mechaniken auf der alljährlichen Erntekirmes beibringen konnte, dann kann es KCD auch über eine Fetchquest.

Denn natürlich geht nicht alles rund. Die Kohle etwa muss gekauft werden, doch wir haben kein Geld. Es gibt da einen Rüpel und Dorfsäufer, der Vaterherz ein paar Taler schuldet und den wir konfrontieren können. Je nachdem, wie wir als Charakter veranlagt sind, können wir dem sturen Bock entweder drohen, ihn überreden oder kleinbeigeben. Fähigkeiten sollen sich im finalen Spiel ganz natürlich über Benutzung steigern, nicht über die Investition von Punkten oder derlei. Ob das bedeutet, dass wir einfach „unser Ding machen“ und dann ganz nebenbei besser werden, oder ob wir wie in Sykrim irgendwann bis zum Hals in Eisendolchen stehen, die wir nur anfertigen, um besser schmieden zu können, ist noch nicht klar. Gesagt wurde aber schon, dass an die Verbesserung einzelner Fähigkeiten auch einzigartige Perks gekoppelt sein soll, die den Charakter dann weiter verbessern und individualisieren.

Kingdom Come: Deliverance - Das ungesehene Meisterwerk

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden3 Bilder
Die Welt besticht nicht trotz, sondern gerade wegen des Verzichts auf Fantasykitsch.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Jedenfalls klappt es mit dem versoffenen Schuldner bei unserer Präsentation nicht, als Reaktion auf unser Drohgebahren hebt der Fiesling die Fäuste. Auch, wenn es in der Präsentation nicht ums Kämpfen geht, wird einmal mehr klar, dass Scharmützel kein Zuckerschlecken sein werden. Unsere Ausdauer, die für nahezu alles gebraucht wird, ist direkt an unsere Lebensenergie gekoppelt – je verletzter wir sind, desto schwerer wird's, sich als Haudrauf zu behaupten. Ebenfalls bereits angekündigt: Realistische und somit selten gesehene Techniken des Schwertkampfs sollen dem System Komplexität verleihen, und Gott gnade dem Spieler, der glaubt, beim Bogenschießen ein Fadenkreuz zu bekommen.

Der Trunkenbold geht auf die Bretter und erlaubt uns, seine Hütte nach Wertsachen zu durchstöbern, um die Schulden zu begleichen. Normalerweise legen NPCs großen Wert auf Privatsphäre. Betritt man ungefragt diesen oder jenen Garten, so soll es höchstens ein verhaltenes Räuspern geben. Steht man plötzlich mitten im Wohnzimmer oder mit beiden Beinen im Bett eines Fremden, ruft dieser auch schon mal die Stadtwache. Klingt logisch, sieht man aber viel zu selten in anderen Spielen. Mit den Wertsachen können wir nun die Kohle vom örtlichen Händler besorgen und nebenbei noch ein bisschen nach einem System feilschen, das ich auch nach mehrmaligem Sehen immer noch nicht gut verstehe. Läuft aber hinaus auf „Wenn du mir nicht entgegenkommst, red' ich irgendwann nicht mehr mit dir.“ Übrigens kann man einem Händler auch absichtlich zu viel zahlen, um etwa über Flurfunk den eigenen Ruf im jeweiligen Ort zu steigern. Anschließend gehen wir zur Freundin unseres Helden, einer Schankmaid, und holen uns ein Bier, wobei wir von Freunden dazu aufgefordert werden, mit ihnen gemeinsam die Hütte eines Deutschen mit Dung zu bewerfen. Anschließend kehren wir zu Papa zurück, der das Schwert schmiedet.

Kingdom Come: Deliverance - Das ungesehene Meisterwerk

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/4Bild 11/141/14
Jetzt muss das fertige Spiel nur noch halten, was die bisherigen Eindrücke versprechen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Doch was, wenn alles ganz anders gekommen wäre? Wenn wir vom Rüpel die Nase gebrochen bekommen hätten und ohne Geld dagestanden hätten? Nun, hier wird die komplexe Queststruktur versprochen. Können wir den Schuldner zum Beispiel weder überzeugen noch vermöbeln, haben wir mehrere Möglichkeiten, die aber nicht offensichtlich sind und uns auf die Nase gebunden werden. Zum Beispiel könnten wir bei unserem Vater heulen gehen, damit er uns unter die Arme greift. Oder wir machen erst mal weiter, und wenn wir zu den Jungens kommen, die das Haus des Deutschen einsauen wollen, bieten wir ihnen den Handel an: Wir machen mit, aber sie müssen uns helfen, den fiesen Sack zu verkloppen. Oder wir geraten an einen NPC, der uns das Schlösserknacken näherbringt und brechen kurzerhand ein.

Wir warten lange und sehen wenig – doch wenn der Plan aufgeht und das Gesehene ein Vorbote ist, dann kriegen wir 2017 ein echtes Unikat.Ausblick lesen

Das alles klingt verdammt cool und doch noch mal eine ganze Ecke vernetzter und komplizierter, als man es aus vergleichbaren Titeln gewohnt ist. Aber die Worte „vergleichbar“ und „klingt“ sind an dieser Feststellung wesentlich komplizierter als man denken sollte. Denn wie sollen wir wissen, welche Spiele überhaupt vergleichbar sind, wenn wir von KCD doch bislang nur Fetzen vor den Augen hatten? Und leider, das sollte noch mal betont werden, haben wir bislang von dieser ganzen wunderbaren Struktur noch nicht wirklich etwas gesehen, uns wird nur immer davon erzählt – und wenn das Spiel strukturell offenbar fertig ist, dann wurmt dieser Umstand umso mehr.

Doch das tschechische Studio War Horse versteht es gut, uns die Idee zu verkaufen, uns den Mund wässerig zu machen. Das ist nicht genug, um die Hand ins Feuer zu legen für die letztendliche Qualität des Rollenspiels. Hoffentlich wird es so großartig, wie es sich gibt, doch gewisse Erfahrungen des Jahres 2016 sollten uns etwas Vorsicht in Bezug auf Hype gelehrt haben. Ich bleibe optimistisch und bin so neugierig wie eh und je auf das Ergebnis.