Manchmal muss man erst unsanft aus seiner Komfortzone gestoßen werden, um zu bemerken, dass man sich überhaupt in einer solchen aufgehalten hat. So in etwa fühlte sich die gamescom-Präsentation von Kingdom Come: Deliverance an: einem Spiel, das weitestgehend auf (Genre-)Konventionen pfeift und sich einen feuchten Dreck um die Annehmlichkeiten moderner Rollenspielkollegen schert. Das hier ist kein Fantasy-Regenbogenland, sondern das Mittelalter – eine Epoche, die nicht umsonst als dunkles Zeitalter bezeichnet wird.

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Wenn PR-Manager Tobias Stolz-Zwilling und seine Kollegen von ihrem ambitionierten Projekt sprechen, scheinen ihre Stimmen all den Informationen stets hinterherzulaufen, die sie ihrem Publikum vermitteln wollen. Mit den üblichen Floskeln ist es hier nicht getan – nach einem einführenden „Kingdom Come: Deliverance ist ein Open-World-Sandbox-Rollenspiel im Mittelalter“ folgt da wenig, was man so oder so ähnlich schon gefühlt dutzend Male vorher gehört hätte.

Wenn die Entwickler des tschechischen Warhorse-Studios etwa über ihr Kampfsystem sprechen, das eindeutig im Fokus dieser Präsentation stand, es in all seinen kleinen Facetten erläutern wollen, dauert das eben seine Zeit. In unserem Fall gut 20 Minuten und selbst das reichte nur für einen kleinen Einblick in ein System, das keine grobschlächtigen Eins-oder-Null-Entscheidungen kennt, sondern etliche feine Abstufungen dazwischen. Das wenigste von dem, was passiert, sobald ihr euer Schwert, einen Morgenstern, eine Lanze oder jede andere nur vorstellbare Waffe in die Hände nehmt, ist vorberechnet. Angriffe landen nicht wie durch Geisterhand zwischen den Augen eures Gegenübers, nur weil ihr grob in dessen Richtung schaut. Ihr müsst ebenso ein Gefühl für die Masse eures eigenen Körpers bekommen wie für den Raum, in dem ihr euch bewegt.

Wer mit dem Rücken zur Wand steht, hat nicht den notwendigen Platz, um mit einem Zweihänder auszuholen und überhaupt ist überhastetes Voranpreschen nicht die beste Idee. Nicht nur gebt ihr während eines Angriffs zwangsläufig eure Deckung auf, was gerade angesichts mehrerer Feinde wenig vorteilhaft ist. Vor allem aber ist ein gezieltes Manöver mit hektischen Händen nahezu unmöglich – und anders als bei vielen anderen Spielen dieser Bauart ist die getroffene Körperstelle eurer Gegner von entscheidender Bedeutung. Warhorse haben eine tief verwurzelte Aversion gegenüber jedweden Automatismen, wie gesagt, weshalb ihr eben nicht immer wieder dieselbe Kampfanimation vorgesetzt bekommt. Stattdessen taumeln die Getroffenen in verschiedenste Richtungen, je nachdem, wo ihr sie erwischt. Und mit welcher Waffe. Und mit wie viel Schlagkraft. Und… ihr versteht das Spiel.

Kingdom Come: Deliverance - Alles andere ist nur Fantasy

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Das Kampfsystem ist vielschichtig und äußerst komplex. Wie überhaupt fast alles an Kingdom Come: Deliverance.
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Erwartet nun keine ausgefeilte Fechtsimulation, doch der grundlegend realistische Anspruch, den sich KCD selbst verpasst, wird konsequent an allen Fronten vorangetrieben. Ihr seid kein mittelalterlicher Rambo, der mal eben fünf böse Buben mit einem Streich erlegt. Vielmehr könnt ihr euch bereits glücklich schätzen, wenn ihr zweien von ihnen auf einmal die Stirn bieten könnt. Sie sollen keine stumpfsinnigen Roboter sein, versichern die Entwickler, ihre Vorteile dafür gezielt ausspielen. Während euch Kollege #1 etwa gerade in Schach hält, läuft euch sein Kumpane in die Flanke – viel Spaß dabei, das abzuwehren.

Warhorse haben einen sehr genauen Blick auf Ubisofts For Honor geworfen, dessen Richtungskonzept in Kämpfen allerdings nicht nur übernommen, sondern weiter ausgebaut, ihm in einem Maße Komplexität injiziert, wie es sich die Franzosen mit einem breit angelegten Massenmarktspiel wie ihrem kaum leisten können. Und ihre tschechischen Kollegen wissen um die Ecken und Kanten ihres Babys, sie forcieren sie geradezu.

Es klingt initial wie die drölfzigste Präsentationsfloskel, wenn das junge Team Sätze wie „In unserer Welt ist nichts vorherbestimmt“ und „Jeder von euch wird seine eigene Geschichte erleben“ in den Mund nimmt. Dann, fünf bis zehn Spielminuten später, begreift man langsam, was sie damit meinen könnten. Der Aufbau ihrer Szene könnte simpler kaum sein: Es gilt, eine feindliches Lager einzunehmen. Das Gähnen gerade noch so zurückhaltend, sehen wir auf den ersten Blick viele standardisierte Action-Rollenspielprozesse. Im hohen Gras schleicht es sich besser und um überhaupt leisen Schrittes voranzupirschen, empfiehlt es sich, das klobige Kettenhemd abzustreifen und gegen ein unscheinbares Leinenhemd einzutauschen. Erst als die Entwickler die im Hintergrund werkelnden Mechaniken erklären, entsteht langsam so etwas wie ein großes Ganzes.

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Um euch Warterei zu ersparen, könnt ihr die Zeit vorspulen. Weil dabei allerdings nicht nur der Stand der Sonne verschoben, sondern etliche kleine und große Systeme simuliert werden, dauert das einen Moment.
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„Ich werde die Wache dort vorn jetzt von hinten erdrosseln, allerdings hat mein Charakter darin noch nicht sonderlich viel Erfahrung. Wenn ich Pech habe, kann sich der Gegner aus meinem Griff befreien“, beendete Stolz-Zwilling noch gerade seinen Satz, der sich just in diesem Augenblick als selbsterfüllende Prophezeiung entpuppte. Ihr Spiel sei voller Unwägbarkeiten wie dieser, erklärt er, während sich ein breites Grinsen auf seinem Gesicht ausbreitet. Während sich andere Genrevertreter in aller Regel als logisch verknüpfte Kausalkette dechiffrieren lassen (auf Aktion A folgt Ergebnis B), könnt ihr euch in dieser mittelalterlichen Welt nicht auf solcherlei Luxus ausruhen. Wird ein Gegner betäubt, schläft dieser nicht bis zum Sanktnimmerleinstag, sondern kann jederzeit aufwachen, Alarm schlagen und euch übel in die Parade fahren.

Noch um einiges deutlicher wurde das, sobald das feindliche Lager erst einmal infiltriert war (wofür es natürlich zig verschiedene Wege gab). Einmal drinnen, öffnet sich abermals ein Fächer an Möglichkeiten, ohne dass eine davon der eindeutige Königsweg wäre. Das grobe Ziel: die Jungs für einen späteren Angriff schwächen. Ihr könntet sie nun nacheinander meucheln, was nicht nur mühselig, sondern auch verflucht gefährlich wäre. Eleganter ist es, das große Fass mit Pfeilen abzufackeln, damit ihre Bogenschützen später dumm aus der Wäsche schauen. Oder ihr würzt den dampfenden Gulaschtopf mit ein wenig Gift. Und genau dann bricht sich wieder der Unwägbarkeitsaspekt Bahn. Anders als etwa in Mordors Schatten stellen sich die Gegner nun nicht plötzlich automatisch wie an der Perlenschnur gezogen vor der Essensausgabe an. Sie haben ihre eigenen Routinen und dazu gehört eben auch, dass sie zu unterschiedlichen Zeiten Kohldampf bekommen. Ihr könnt euch also nie sicher sein, wann die Jungs Futter fassen – und wie viele von ihnen.

Brillante Vision, schwierige Umsetzung: Kingdom Come: Deliverance hat alle Chancen, ein großartiges Rollenspiel zu werden. Bis dahin ist es jedoch noch ein beschwerlicher Weg.Ausblick lesen

Zumal das gerade mal die erste Hürde war. Sobald ein Kerl vom Gift genascht hat, setzt sich eine morbide Kette in Gang, die schließlich in seinem qualvollen Ableben mündet. Nach einiger Zeit wird dem armen Tropft erst einmal übel. Er setzt sich etwas Abseits, vornübergebeugt, seinen krampfenden Bauch haltend, hoffend, der Schmerz würde schnell vorübergehen. Anschließend legt er sich in ein Lager, um die Magenprobleme wegzuschlafen. Und erst dann erliegt er den toxischen Stoffen in seiner Blutbahn. Aber: Er kann an völlig verschiedenen Orten sein letztes Nickerchen machen und von diversen Wachen entdeckt werden, die je nach Charakter unterschiedlich auf den Fund reagieren. Einige schlagen sofort Alarm, zurückhaltendere Naturen stromern hingegen eher unsicher durch das Lager und ziehen ihren Vorgesetzten zurate. Ihr könnt euch in Kingdom Come: Deliverance auf nichts und niemanden verlassen und genau das ist größte Stärke und ärgste Schwäche zugleich.

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So geht Mittelalter, liebe Fantasy-Rollenspiele.
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Videospiele sind zwingend einem bestimmten Regelwerk unterworfen. Nicht erst seit gestern ist dieses in modernen Spielen oft allzu transparent; geübte Zocker lesen „zwischen den Zeilen“ und erkennen binnen kürzester Zeit grundlegende Strukturen und Mechaniken. Die Kunst für Entwickler liegt darin, den Spagat zwischen festgeschriebenen Algorithmen und unbestimmten Variablen zu schaffen. Eine Welt, deren Entscheidungen lediglich willkürlich ausgewürfelt werden, ist ebenso uninteressant wie eine, die nach immer selben Mustern funktioniert.

Diese Gratwanderung ist eine entscheidende und dürfte Warhorse noch einige schlaflose Nächte bereiten. Nicht dass ihnen davon nicht ohnehin noch mehr als genug bevorstehen dürften: Die technischen Hürden eines Projekts wie diesem, auch und gerade gestemmt von einem kleinen Studio, steigen schnell mal exponentiell mit ihrer Komplexität. Je mehr Faktoren berücksichtigt werden müssen, desto mehr kann (und in aller Regel: wird) schiefgehen. Eine Lektion, die erst vor einigen Monaten in der Verschiebung des Rollenspiels mündete, das ursprünglich noch dieses Jahr erscheinen sollte.

Die bisherige Berichterstattung auf gamona (hier lest ihr unsere erste, hier unsere zweite Vorschau) ist nämlich auch eine Chronologie von Bugs und technischen Tänzchen auf dem Vulkan. Der Grundtenor bisher und auch heute wieder: tolles Spiel, beeindruckende Vision, an deren Umsetzung sich die Tschechen jedoch gewaltig verheben könnten. Hoffen wir, dass sie ihrem eigenen Projekt gewachsen sind.