Man kann über Killzone: Shadow Fall sagen was man will. Lasche Handlung, durchwachsene Grafik und mehr hatten wir ja schon im Test des vollen Produkts angekreidet. Was hingegen technisch wie spielerisch weitestgehend sauber lief, war bisweilen der Mehrspieler-Modus. Mit der DLC-Erweiterung „Intercept“ kam vor einigen Tagen ein brandneuer Koop-Modus dazu.

Killzone: Shadow Fall - Co-Op Map Pack "The ATAC Tower" und "The Canal" 15 weitere Videos

Guerrilla macht keine halben Sachen. Oder doch? Vielleicht auch nur Viertel, was völlig egal ist, so lange das Endergebnis etwas Ganzes darstellt. Die DLC-Erweiterung „Intercept“ passt wunderbar in diese Philosophie, denn die Entwickler verquickten hierfür die herausstechenden Merkmale beliebter Koop-Modi anderer Action-Spiele.

Auf den ersten Blick geht es schlichtweg um einen Domination-Modus. Man schließt sich also einem von zwei Seiten an und besetzt drei strategisch wertvolle Stützpunkte, die bei Killzone in Form farbiger Säulen daherkommen. Ein Mal lange genug in dessen Nähe ausgeharrt, gehört der Basispunkt zum eigenen Team und dient der schnelleren Erschließung der aktuellen Karte. Unter anderem, weil man so wertvolle Helferlein wie Geschütztürme und Schutzschilde in der Gegend herumstehen lassen kann, an denen sich die vorrückenden Helghast die Zähne ausbeißen.

Killzone: Shadow Fall – Intercept - Gears of Killzone

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Das Hauptspiel war okay, aber nicht grandios, der DLC ist genauso. Es bleibt also alles wie gehabt.
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Ganze vier Soldatenklassen stehen vor dem Einklinken in das Geschehen zur Auswahl. Überraschungen bleiben jedoch aus. Es geht um den üblichen Genre-Standard (was nicht Schlechtes darstellen muss) mit sehr eindeutiger Zuweisung. Nomen est omen. Da gäbe es etwa den besonders schießwütigen Soldaten, der wunderbar mit allen Waffen hantiert. Ein Spieler der Sanitäter-Klasse tut genau das, was der Name verspricht, während Scharfschützen scharf schießen – oh Wunder. Bliebe noch die taktisch ausgerichtete Klasse, die eben jene Geschütztürme verwalten kann, die eingangs erwähnt wurden.

Für die Horde!

Einziger Haken an der Geschichte: Die vier erwähnten Klassen unterscheiden sich nicht all zu sehr voneinander. Echte Differenzen erlebt man höchsten beim Einstieg, wenn man als Sanitäter durch Schutthaufen kriecht, um auch ja nicht unverhofft in ein Feuergefecht zu kommen. Wurden diverse Ausbaumöglichkeiten einmal freigespielt (darunter eine Menge Waffen), ändert sich das Ganze jedoch sehr schnell. In dem Fall wird der Soldat beinahe nutzlos, weil jede andere Klasse ein nicht minder gefährliches Arsenal schleppen kann, aber zusätzlich ein weiteres Talent beherrscht, das dem Ballerfritzen fehlt.

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Vorerst ist Intercept nur für Season-Pass-Besitzer zu haben, im Laufe des Jahres erscheint es jedoch auch als eigenständiges Spiel.
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Schade, denn so bleiben effektiv nur drei brauchbare Klassen übrig, und selbst zwischen diesen gäbe Potenzial zur strategisch eindeutigeren Ausrichtung. So sollte eigentlich zwischen dem Strategen und dem Sanitäter eine enge Bindung zu finden sein – der eine beschützt den anderen während des Vorpirschens, beim Aufbauen von Verteidigungsanlagen oder beim Besetzten von Stützpunkten.

Eine Ausgeburt der Genialität sieht anders aus, aber Guerrilla liefert grundsolide Qualität. Kann man so mitnehmen!Fazit lesen

Dies gäbe dem Soldaten genug Freiraum, auf eigen Faust loszuziehen oder den Arbeitsradius des Teams auszuweiten. Da aber selbst ein pazifistisch veranlagter Medic schweres Geschütz auffahren kann, sofern er es sich verdient hat, humpeln alle Teilnehmer mehr oder minder selbsttätig über die apokalyptisch anmutenden Schachtfelder und hoffen auf das Geschick der anderen.

Wie schon angedeutet, festigt all dies nur den ersten Eindruck dieser Spielvariante. Was am Anfang nach Domination gegen die CPU aussieht, entspricht eher einem „Horde“-Modus, denn die Helghast rücken in Schwärmen an und wollen nacheinander über den Haufen geballert werden.

Shooter-Megamix

Wobei es der Horde-Modus-Vergleich auch nicht ganz trifft, denn die Wellen der Gegner lassen regelmäßig große Verschnaufpausen, die man als Spieler nutzen soll, um eingesackte Punkte nach Hause zu bringen. Buchstäblich! Wer das nicht macht, verliert.

Jeder Erfolg – sei es das Umnieten eines Gegners, das Wiederbeleben eines Teampartners oder das Einnehmen von Stützpunkten – wird mit Punkten belohnt. Schafft man mehrere Aktionen hintereinander weg, gibt es sogar einen Multiplikator obendrauf. Nützt dem Team aber überhaupt nichts, wenn man sich irgendwann unbedarft über den Haufen ballern lässt. In dem Fall verschwinden alle erbeuteten Leistungspunkte augenblicklich. Kennt ihr das Buch, „Der Weg war umsonst“?

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Wir fragen uns noch immer, wann der längst überfällige Farb-Patch für Killzone erscheint. Alles so grau hier...
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Um zu gewinnen, muss man seine Punkte zum heimischen Haupt-Startpunkt bringen. Dort werden Punkte eingesammelt und für das Match gespeichert. Gar keine so schlechte Idee, denn so bleibt Bewegung im Spiel. Keine Chance für Dauercamper!

Allerdings sind die Helghast in dieser Hinsicht relativ leicht zu überlisten. Läuft man ihnen nicht gerade mitten vor die Flinte, ist so ein Abstecher nach Hause relativ schnell vollzogen. Vor allem, wenn man sich im Team abspricht und Feuerschutz gibt. Gerade hier erweisen sich die eingangs erwähnten Geschütztürme als sehr nützlich. Im Handumdrehen hat man so eine Verteidigungsschneise errichtet. Das wäre gegen menschliche Spieler totaler Blödsinn – ja quasi ein Wegweiser zur eigenen Festung – aber so helle sind die CPU-Helghast dann doch nicht.

Was nicht heißt, sie seien dumm. Ähnlich wie in der Kampagne schwankt die künstliche Intelligenz zwischen ganz brauchbar und ganz schön gerissen. Totalausfälle gibt es also nicht. Auf dem falschen Fuß erwischen ist dennoch möglich, sofern man auslotet, ab welcher Entfernung die Helghast ihre Gegner wahrnehmen. Wer ihre Routinen kennt, verschanzt sich einfach mit einem Scharfschützengewehr und schießt den Leuchtaugen-Fritzen genüsslich die Flöhe vom Helm.

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Hübsch ist trotzdem, aber schwache Technik war ohnehin noch nie ein Killzone-Problem.
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Sofern es denn die Karte hergibt. Die ein oder andere ist überraschend klein für eine distinktive Sniper-Klasse, wenn auch gut ausgearbeitet. Bis auf ein paar minimal zu dunkle Ecken macht die Grafik von sich reden. Es läuft stets flüssig und butterweich – ganz im Gegensatz zur Kampagne, die ja bekanntlich die ein oder andere Schwachstelle offenbart und allgemein nur in 30 Bildern über den Bildschirm flimmert.

Alles in allem ein unterhaltsamer Mix, so lange es läuft. Aber die Herausforderung bleibt auf Dauer leicht unterfordernd. Je nach dem, wie geschickt man das eigene Team aufteilt und „Schichtwechsel“ betreibt, kann das Abliefern von Punkten schlichtweg zu leicht ausfallen. Man darf nur nicht zu lange warten. Andererseits: Wer eine Herausforderung sucht, kann ja versuchen, das Match auf einen Schlag zu beenden. Oder eben auf die längere Variante von „Intercept“ ausweichen. Vor Spielbeginn stehen immerhin drei Versionen zur Wahl, die sich in Matchlänge und Gegnerdichte unterscheiden. Am spaßigsten scheint mir die mittlere Variante, da sie am ausgeglichensten rüberkommt. Dürfte aber letztendlich Geschmackssache sein.