“Trist und trostlos“ sagen einige wenige. Fürsprecher halten mit weniger negativ besetzten Adjektiven dagegen, meinen im Grunde aber doch dasselbe. „Roh“, „düster“ oder „unwirklich“ klingt nun mal irgendwie besser. Eine leidige Grundsatzdiskussion, bei der niemand gewinnen kann. Fast so, wie es sich beim ewig währenden Konflikt zwischen Helghast und ISA verhält.

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Keine dumme Idee also, sich als Opportunist durchzuschlagen. Als Söldner quasi oder eben „Mercenary“, wie es Arran Danner tut. Keine moralischen Verpflichtungen, keine Skrupel – was zählt, ist allein die Bezahlung. „Ich bin dein Freund, bis mir jemand einen höheren Betrag bietet.“ Was nützt Loyalität in einer Welt, deren Grenzen zwischen Gut und Böse schon lange bis zur Unkenntlichkeit verwischt sind?

Endlich mehr als der Name verspricht?

Eine ungewöhnlich vielversprechende, fast schon philosophische Prämisse für die Antithese zu subtileren „Leisetretern“ wie „Bioshock“. Doch wie vielschichtig kann ein Spiel tatsächlich sein, das sich selbst den plakativen Namen „Killzone“ gibt? Eine Frage, der Entwickler Guerrilla Games bereits seit dem Serienstart 2004 eine Antwort schuldig bleibt.

Killzone: Mercenary - Veni, vidi, Vita? Das letzte Aufbäumen eines verschmähten Handhelds

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Es knallt wie eh und je. Hoffentlich ist diesmal noch etwas mehr drin als dicke Action.
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Schwer zu sagen, ob das Tochterstudio Guerrilla Cambridge daran etwas ändern kann - dafür ist der Einblick nach einer (wenn auch äußerst umfangreichen) Mission nicht tief genug. Stattdessen zeigt er etwas anderes: Die Engländer haben sich sehr genau angeschaut, was die niederländischen Kollegen mit ihrer Trilogie geschaffen haben. Mit Sonys bislang ungeliebtem Handheld verfügen sie über die notwendige Technik, um genau das nach- und auszubauen. Sie scheinen auf einem guten Weg zu sein.

Anders als der PSP-Ableger „Liberations“ soll das, was uns hier erwartet, keine heruntergedampfte mobile Version des großen Konsolenspiels sein. Eine Selbstverständlichkeit, möchte man meinen - ein Trugschluss, wie das grauenvolle „Call of Duty: Declassified“ bereits im November vergangenen Jahres unter Beweis stellte.

Packshot zu Killzone: MercenaryKillzone: MercenaryErschienen für PlayStation Vita kaufen: Jetzt kaufen:

Verantwortlich dafür waren Nihilistic Software, die kurz zuvor bereits der „Resistance“-Serie mit der Handheldauskopplung „Burning Skies“ einen traurigen Tiefpunkt bescherten. Und auch jetzt liegt die Vita-Version eines weiteren Actionschwergewichts nicht in den fähigen Händen der eigentlichen Entwickler. Nicht unbedingt ein gutes Omen. Doch zum Glück ist das alles, was „Killzone: Mercenary“ mit seinen Genrekollegen verbindet.

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Eines steht schon jetzt fest: Mercenary wird der bislang beste Vita-Shooter.
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Großes Kino auf kleinem Bildschirm

Ein bisschen holprig noch beginnt das kurze Spektakel, weniger von breiter Epik durchzogen wie noch auf der Playstation 3 und etwas dröge inszeniert. Von den Fortschritten der letzten zwei Jahre auf dem Planeten Helghan spricht eine Frau in militärischer Strenge. Es geht um die feindliche Invasion, das Aufbegehren dagegen… wird schon passen.

Wird es, denn im Grunde erzählt „Mercenary“ keine neue Geschichte, sondern setzt nach dem ersten Serienteil ein und zeichnet den Konflikt zwischen Menschen und Helghast aus einer anderen Perspektive nach. Die Entwickler versprechen gar bekannte Settings und einen ganz neuen Blick auf das, was uns die Trilogie zu sagen hatte. Ein Versprechen, das sie wohl einlösen werden. Auch wenn sich die Zahl der Déjà-vus bislang noch in Grenzen hielt.

Sieht aus wie Killzone, klingt wie Killzone, spielt sich wie Killzone - und hebt sich dennoch angenehm vom Konsolenbruder ab. Hier könnte etwas Großes auf uns zukommen.Ausblick lesen

Zumindest das erste lässt nicht lang auf sich warten. Wo gerade noch die narkotisierende Einweisung Danners erfolgte, schießt eben jener plötzlich und völlig unvermittelt Seite an Seite mit einem Partner durch die Luft. Die Wingsuits der Männer zittern im Luftstrom, der von unzähligen Schüssen zerteilt wird. Es zischt und knallt, ein paar Mal weichen die Soldaten nur knapp den Salven aus – dann erwischt es den Kollegen. Knackendes Fluchen im Äther, bis Danner geschmeidig auf einer Gondel landet, den Anzug ab- und die Waffe anlegt.

Willkommen zurück, „Killzone“. Schön, dass du wieder da bist – in deiner ganzen Pracht.

VitaStation 3?

Mit dem wohligen Gefühl des Vertrautseins werdet ihr begrüßt. Bombast als Hallo, sozusagen. Dieser rote Faden reißt auch in den folgenden Minuten nicht ab: „Mercenary“ scheint tatsächlich all das auf die Vita zu bringen, was die Serie speziell auf Playstation 3 zur Gelddruckmaschine für Sony und einem technischen Ausrufezeichen der Plattform machte.

Ist der Handheld damit endlich auf dem Niveau des großen Bruders angekommen? Nicht ganz, aber weniger als hier trennte beide Systeme noch nie voneinander. Zwar hat sich Guerrilla Cambridge ein klein wenig an der vollmundigen Behauptung verschluckt, auch aus dem Handheld die brillante „Killzone 3“-Grafikqualität zu quetschen. Trotzdem ist das hier Gebotene eine kleine Sensation und das bis dato schönste Spiel auf einem mobilen Gerät überhaupt. Punkt. Gelegentliche Slowdowns oder sporadisch abfallende Texturen hin oder her.

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Wir alle sollten Guerrilla dafür danken, dass sie auf unnötigen Touchscreenschnickschnack verzichten.
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Es scheint, als wisse Sony sehr genau um die Bedeutung des Titels. Es könnte das letzte große Aufbäumen eines Konsole sein, die nie wirklich am Leben, aber voller Möglichkeiten war. Jetzt muss etwas Großes her, etwas, das die Leute kennen, möglichst lieben. Die Zeiten, in denen ein großer Name allein reichte, sind vorbei. Vielleicht sieht, hört und fühlt man die immensen Produktionswerte deshalb so deutlich. Sony will es noch einmal wissen. All-in. Rien ne va plus.

Ein bisschen alt, ein bisschen neu

„Mercenary“ wird kein opulenter Big-Budget-Blender. Es wird – auch wenn das mit Blick auf die Softwarebibliothek kein besonderes Kompliment ist – sehr wahrscheinlich eine der besten Speicherkarten, die ihr in der halb versteckten und wenig prominent platzierten Ecke eures Elektronikladens finden werdet, in der die kleinen, blauen Spielehüllen genauso verkauft werden wie die Vita selbst: unter Wert.

„Killzone“ zeigt nur allzu deutlich, was mit ein wenig Geld, Talent und Hingabe möglich ist, und es wäre schade, wenn es der letzte Beweis bliebe. Ob es ausreichend What-the-fuck-Momente geben wird? Ob die mannigfaltigen Möglichkeiten der Handlung genutzt werden? Wird die Qualität der Konsolenversion durchgehend gehalten? Keine Ahnung. Fragt mich was Leichteres. Bislang wurde all dies nur angedeutet, mehr oder weniger, aber immer auf einem überzeugenden Level.

Killzone: Mercenary - Veni, vidi, Vita? Das letzte Aufbäumen eines verschmähten Handhelds

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Euer Söldner kann sich einige nette Gadgets kaufen, die (fast) keine Wünsche offen lassen.
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Vor allem Kleinigkeiten sind es, die herausstechen und Grund zum Hoffen geben. Seit der Ankündigung wurde stets klar kommuniziert, dass „Mercenary“ nicht als deckungsgleiche Kopie, sondern eigenständige, auf die speziellen Möglichkeiten der Plattform angepasste Version konzipiert war. Merkt man, ständig.

Es beginnt bereits bei der Steuerung: Wie lässt sich der zwangsläufige Verzicht auf zwei Schultertasten und fehlende Druckpunkte der Analogsticks kompensieren? Guerrilla Cambridge hat für jedes Problem eine adäquate Lösung, die nicht immer die lässige Präzision eines normalen Controllers erreicht, angesichts der beschränkten Möglichkeiten aber kaum besser umgesetzt werden kann.

Zweimaliges Tippen auf das rückseitige Touchpad lässt Danner die Beine in die Hand nehmen, Hoch- und Hinabstreichen vergrößert respektive verringert den Zoomfaktor der jeweiligen Waffe, etc. pp. Besonders angenehm ist der Verzicht auf nervige Zwangsintegrationen des Touchscreens: Bis auf Wischen in eine bestimmte Richtung für Nahkampfattacken oder kleinere Rätsel bleibt der Bildschirm fingerabdruckfrei. Danke dafür.

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Die Killzone-typisch leicht träge Steuerung wurde auf der Vita fast unverändert übernommen.
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Überhaupt gelingt der Spagat zwischen altem Spielgefühl, notwendigen Anpassungen und cleveren Ergänzungen überraschend gut; das Beste aus mehreren Welten soll zusammengeführt werden. Die überdurchschnittlich gute künstliche Intelligenz scheint auch den Sprung auf die Vita zu schaffen, dafür tritt die Missionsstruktur stärker in den Vordergrund. Ständig hagelt es verschiedene Belohnungen, beinahe jede Aktion wird mit Punkten belohnt, die in neue Waffen (deutlich mehr als in früheren Teilen), Rüstungen und vor allem Gadgets investiert werden, an deren Konzeption die Entwickler sichtlich Freude hatten.

Ganz im Stile eines Söldners ist Danner damit stark individualisierbar, fast schon könnte man von unterschiedlichen Spielstilen sprechen. Zumindest bis zu einem gewissen Grad ist es in der Praxis tatsächlich möglich, Gegner mit Aktivtarnung, schallgedämpften Waffen und leichter Rüstung etwa gezielt zu umgehen. Rambos wählen aus dem Van-Guard-System hingegen eher zielsuchende Raketen, die automatisch in Richtung des Feindes sausen, sobald dieser auf dem Touchscreen kurz berührt wurde, Luftangriffe oder autonome Drohnen. Dazu noch einen dicke Pumpgun, ein Raketenwerfer und fernzündbare Pyrogranaten. Hat Spaß gemacht.

Schade, dass uns nur die Möglichkeit zum Austoben in einer Mission gewährt wurde. Gut, dass Sony die Vita noch nicht aufgegeben hat.