Hass. Ungeschminkt. Giftig-kalt. Zerfressen von Abscheu. Es gibt viele Namen für den Planeten Helghan. Aber keiner von ihnen kommt diesem Biest von Einöde so nah wie ein Blick auf die aus den Fugen geratene Mondlandschaft. „Helghan belongs to the Helghast“, schmetterte Diktator Visari einst im Intro von „Killzone 2“ - und das merkt man. Stärker denn je. Jetzt auch mit einer Drei hintendran.

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Könnte an den Kratern inmitten kaltgrauer Felsformationen liegen. Oder an den volumetrischen Staubwolken, den vom Wind gepeitschten Planen. Das zerklüftete Vulkanien könnte trotz Grau-in-Grau-Fratze richtig einladend und verträumt sein. Wenn bloß die bläulichen, sekündlich durch den apokalyptischen Himmel zuckenden Blitze nicht wären. Und all die Gebäude, die mich mit ihren rostigen, fleckigen Stahlriemen angiften und dort emporragen, wo die Helghast ihre Spuren hinterlassen haben.

Killzone 3 - Feindselig, grau, abstoßend - das Ekelpaket von einem Planeten

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Giftig und feindselig: Das ist der Planet Helghan.
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Verdammt, ist das hier feindselig, Planet gewordene Verachtung sozusagen. Guerrilla Games gibt sich wahrlich Mühe mit dieser kalten Schulter. Helghan ist ein Stinkstiefel in Bit-und-Byte-Form, ein alter, bösartig grummelnder Stiesel, den man besser nicht auf dem falschen Fuß erwischt. Zum atmosphärischen Miststück wird er erst dank der exzellenten Lichteffekte, wenn irgendwo ein Geschoss einschlägt und die Explosion sogar die kleinsten in den Fels geschlagenen Scharten realistisch erhellt.

Durch die Plastizität von Gestein und Geröll, die wunderbar körnige Oberflächenstruktur. Ich erkenne selbst die Abdrücke meiner Soldatenstiefel im sandigen Boden. Abgefahren. Auf Schritt und Tritt hab ich das Gefühl, dass mich Helghan aus zwei zusammengekniffenen Schlitzen heraus anstarrt, anfeindet, ankeift. Es bräuchte nicht mal die im Sekundentakt in die Kulisse scheppernden Geschosse, Schreie und sich nach oben schälenden Rauchsäulen, um zu wissen: Du bist hier nicht willkommen. Aber was muss, das muss. Vor allem, wenn man keine halben Sachen macht - dann lieber halbe Schädel…

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Hmmm, immer noch nicht sehr einladend. Helghan ist wie gewohnt der Planet gewordene Hass. Sehr atmosphärisch.
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Mit anderen Worten: Die Helghast haben zwar ihren Anführer verloren, Diktator Visari verendet pünktlich zum Intro in seinen eigenen Innereien, doch immer noch bohren sich Tausende roter Augenpaare in den von Sandstürmen durchgewalkten Wüstenplaneten. Erst eins, dann vier, plötzlich Dutzende. Sie sind hier – und wir mittendrin.

Unsere leider nur einen Abschnitt lange Demo schämt sich kein Stück für die übertriebene Effektversessenheit. Mit breiter Brust kündigt sie das an, was in den kommenden, grobe Schätzung, zehn bis zwölf Stunden auf mich wartet. Vor mir, neben mir, über und unter mir ist der Planet in Bewegung, er windet sich wie eine Schlange, will die Angreifer abschütteln wie ein Pferd. Es donnert, es kracht, es scheppert und bebt. Ich hab nicht mal genug Zeit, das Wiedersehen mit Hauptcharakter Sev zu feiern, weil mich „Killzone 3“ hineinwirft in eine Cyber-Kriegshölle der Generation „Größer, schneller, bedrückender“.

Schützengrabenmarsch

Fallen die engen Schützengräben auf, durch die mich das Spiel engstirnig schleust? Auf den zweiten und dritten Blick vielleicht. Und nur dann, sofern man mit Argusaugen durch diese schier endlose ballistisch-explosive Berauschung schaut. Wenn man abrücken will vom mit Skriptkrumen drapierten Hier-passiert-am-meisten-Pfad. Was unheimlich schwer ist. Ich stehe beispielsweise vor einem hüfthohen Vorsprung und würde gern hochklettern – darf es jedoch nicht.

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Im späteren Spielverlauf geht's ins ewige Eis...
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Ich würde gern meinen ISA-Kollegen folgen, die marioesk über die Schützengräben hinweghopsen - muss aber mitten durch. Ich weiß nicht, ob Guerrilla den weiteren Spielverlauf strukturell ein wenig stärker aus den Angeln hebt. Ob man große Plätze öffnen, mehr Bewegungsfreiheit anbieten und sich von der Enge lösen will. Es täte dem Cyber-Krieg auf Schienen richtig gut. Dass sich Sev und seine Kollegen später auch ein Jetpack auf den Rücken buckeln dürfen, lässt jedenfalls auf offenere Schauplätze mit mehr Bewegungsfreiheit hoffen.

Mein bester Freund in jeder Situation: die linke Schultertaste zum schmissigen In-Deckung-Gehen hinter Kisten, Mauern und Co. Na gut, schmissig ist was anderes. Der gute Sev stürzt sich eben nicht hechtberollt aus fünf Metern Entfernung Richtung Mauer wie die stiernackigen Bizepsmonster von Epic. Er verharrt auch nicht minutenlang rücklings am Hindernis in angenehmer Knopfdruckautomatikdeckung.

Macht Krach, sieht super aus, spielt sich gut. Ich bin gespannt auf den Rest.Ausblick lesen

Seine Waffe ragt ein Stück weit über die Deckung hinaus, sein Kopf auch, zusammengekauert zur kleineren Zielscheibe. Aus dieser Position heraus kann ich einigermaßen sicher das Fadenkreuz schubsen, zielen, abdrücken. Zur Not über Kimme und Korn oder seitlich aus der Deckung herausgelehnt, sollten ein paar Gegner hinter stationären Geschützen hocken. Die wunderbar intensive Deckungsmechanik des Vorgängers, ohne Netz und doppelten Boden für angenehme Verschnaufpausen, ist auch im dritten Teil allerorts spürbar und sorgt schnell für eine herrliche Ungewissheit, ein Gefühl des ständigen Ausgeliefertseins hinter notdürftigen Barrikaden.

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... und zwar mit dem Jetpack, das sich auch Sev und seine Kollegen aus den Rücken pappen dürfen.
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Es macht einmal „zack-zack“, als ich einem Helghast den Schädel zermatsche, und noch mal „ratatatatatata“, als ich die beiden heranflitzenden Glühaugengegner jeweils mit vier, fünf Salven bestücke. Funktioniert prima. Und wäre im Grunde keiner Erwähnung wert, hätte Guerrilla – ja, hätten sie dem Fadenkreuz von „Killzone 2“ in den Hintern getreten. Oder ihm angesichts der Dösbaddelei beim Zielen Feuer unter selbigem gemacht.

Teil drei reicht das Händchen zur Versöhnung. Keine Verzögerung mehr, kein unangenehmes Nachziehen, kein Hin-und-her-Torkeln zwischen Über- und Untersteuerung, das für so manchen Fehlschuss verantwortlich war. Selbst die kleinen Korrekturen im Zielverhalten, die Guerrilla später mit einem rettenden Patch in den Code brannte, sind im Endeffekt nicht so gut wie diese herrlich präzise Steuerung. Na, geht doch.

Auge in Auge mit dem Tod

Trotzdem sterbe ich. Und das auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Immer wieder. Liegt nicht mal unbedingt an der Riesenrobokrabbelspinne, die sich dreißig Meter in die Höhe reckt und mich mit Raketen sowie einem brutzelnden Energiestrahl piesackt. „Killzone 3“ ist wie sein Vorgänger ab der ersten Minute angenehm gnadenlos, verzeiht kleinere Ausrutscher augenzwinkernd, betraft grobe Fehlentscheidungen aber mit dem Stinkefinger.

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Hallo, Lost Planet? Na ja, fast.
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Zu lange in Deckung herumgelümmelt, ohne darauf zu achten, was sich da von der Seite nähert? Flatsch, der Bildschirmrand läuft rot an, die Mitte wird gräulich, dann kalkweiß – und Sev klatscht auf den Boden. Zu hurtig um die Ecke geprescht, ohne um selbige herumzulugen? Er kassiert zwei Treffer, drei, vier, blutrot, kalkweiß - Exitus. Kein spaßiges Durch-den-Krieg-Joggen, kein entspanntes Ballern aus dem Lauf heraus.

Zurück zur Riesenrobokrabbelspinne: schon hundertmal gesehen. In „Resistance 2“ zum Beispiel. In „Halo“. Oder „Vanquish“. Aber es beeindruckt ungemein, wenn das Monstrum mit lautem Grollen auf der Stelle herumtrampelt, Raketen spuckt und Gebäudewände mit seinem strammen Beschuss zerkrümeln lässt, der dunkle Himmel drohend über dem metallenen Ungetüm.

Killzone 3 - Feindselig, grau, abstoßend - das Ekelpaket von einem Planeten

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Seine Größe deutet Killzone 3 bislang an. Auch wenn dies einer der kleineren Robos ist.
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Wie so oft ist es die schiere Größe, die Maßlosigkeit, das Aus-dem-Leim-Gehen des Giganten, der nach dem finalen Treffer ächzt und quietscht wie die Titanic. Vorher muss ich mich vor dem Strahl verstecken, von einer Trümmerhütte zur nächsten hechten, stets in dem Wissen, dass meine Deckung immerwährend ausdünnt, bröckelt. Irgendwann öffnen sich zwei Klappen an der Oberseite der Spinne, gelblich leuchtende Vorrichtungen, die nach einer Rakete schreien.

Mit zielsuchendem Wummsmacher alles kein Problem. Ich richte das Fadenkreuz über die Achillesferse, ein Piepsen verdeutlicht, ich hab den Punkt fixiert, und drücke ab. Drei, vier, fünf Geschosse zischen durch die Luft, der stählerne Hüne wankt. Knickt ein, brüllt fürchterlich. Die Helghast haben einen schweren Schlag erlitten. Und ihr Hass wächst. Wir sehen uns im Februar wieder, Jungs.