Vorbei. Ohne Vorwarnung. Ich bin gerade erst warm geworden, da setzt Entwickler Guerrilla Games zum Credits-Endspurt an. Uff. Fünf Stunden sind seitdem vergangen. Die mich gut unterhalten haben, ohne Längen und Hänger, die aber auch deutlich machen: „Killzone 3“ hätte viel mehr sein können.

Vor allem regt mich das Finale so auf, weil es dahingeschludert wirkt, übers Knie gebrochen. Kurzum: einfach nicht befriedigend. Das liegt weniger am aufdringlichen Cliffhanger, der die dicke Vier unverblümt in Aussicht stellt, sondern daran, dass Guerrilla den Sack lieblos und gehetzt zuschnürt. Ohne große Spoiler: Selbst das trantütige Ende von „Gears of War 2“, auch bekannt als zweimal draufhalten und abdrücken, ist eine Klasse dramatischer und packender. Da war's aus. Schluss. Zack. Siehste.

Killzone 3 - Da hätte auch ein bisschen mehr drin sein können

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Willkommen zurück in der feindseligen Kälte voller Rotaugen.
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Abgesehen davon, dass der Abschluss der Trilogie, eigentlich als krönendes Ereignis gedacht, nach fünf viel zu kurzen Stunden die Schotten dicht macht, haben es die holländischen Entwickler versäumt, ihren Koloss in Stellung zu bringen und ihm an den richtigen Stellen die nötige Ölung zu verpassen. „Killzone 2“ wird mir rückblickend intensiver und lebendiger in Erinnerung bleiben als das, was ab nächster Woche in den Läden steht.

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Wer ist schuld? Diktator Visari? Ach, der kann ja nichts dafür. Verendet kurz nach der filmischen Einleitung in einer Pfütze seiner eigenen Innereien. Damit ist das markante Gesicht der Helghast, das mir vor zwei Jahren im Intro des Vorgängers eine unvergessliche Gänsehaut bescherte, aus der Welt. Und gleichzeitig auch jene Figur, die ihre Rolle so großartig, so nachdrücklich gespielt hat, wie ich es seit König Bohan aus „Heavenly Sword“ nicht mehr erlebt habe.

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Düster, bedrückend, dreckig - das ist Helghan.
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Hänfling Oberst Stahl, der als neuer Oberarsch in die Bresche springt, kann sich mühen, wie er will. Ja, ich mag seine quakende Stimme, die fies zusammengekniffenen Augen, die süffisante Körpersprache. Aber im Vergleich mit Visari sieht er genauso alt aus wie seine Gesichtsfalten. Fest steht: Unter der wackeligen Führung greiser, beschnauzter, seitenbescheitelter Herren sammeln sich die Helghast, nach dem Führerverlust stärker denn je geworden, und holen aus zum finalen Schlag gegen die ISA-Truppen, die mit Visaris Tod richtig in den Mußtopf gegriffen haben.

Mit der Wut einer geprellten Nation im Rücken müssen die Protagonisten Sevchenko und Rico erst ihren Weg aus dem Krisengebiet und schließlich nach Hause zur Erde finden. Tja, sollte es noch so was wie eine Heimat geben. Die nämlich gerät ins Visier einer Strahlenwaffe im Orbit - und in Gefahr, ein für alle Mal aus dem Universum geputzt zu werden. Es wird Zeit, den Herrn Stahl an seinem eigenen Darm aufzuknüpfen. Und jeden, der dabei im Weg steht. Gewehr bei Fuß, ihr beiden!

Auge fürs Detail

Und als sie dann so hineinstolpern, gerade im ersten Level angekommen, fällt mir erst richtig auf, wie viel Bewegung auf Helghan herrscht. Als ich von einer Brücke hinunterschaue, wirbeln unzählige Brand- und Staubpartikel durch die Luft und grau-braune Trümmerhütten, während blutrote Flaggen vom tobenden Wind geschüttelt werden und Kriegsschiffe der Helghast brummend gen Himmel düsen. Helghan ist der Planet gewordene Hass voller rostig-fleckiger Stahlriemen, ein Stinkstiefel in Bit-und-Byte-Form, ein alter, bösartig grummelnder Stiesel, den man besser nicht auf dem falschen Fuß erwischt.

Blitze zucken aus dem von dunklen Wolken verhangenen Firmament, der Boden ist zerklüftet, die Stimmung bedrückend, und die Farbe Orange bohrt sich als Gemisch mit einer bösen Graustufe in die Augen. Sandstürme hier, Kugelhagel dort, und als sich eine riesige Rauchwolke am Horizont in den Himmel schält, bin ich echt beeindruckt. Rein technisch ist „Killzone 3“ ein Prachtkind seiner Zeit, ein strampelndes Energiebündel, das in jeder Sekunde beweisen will, was in ihm steckt.

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Art-Design und Gestaltung bewegen sich auf hohem Niveau.
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Das schafft es nicht nur mit exzellenten Gesichtsanimationen, die feinmotorische Zuckungen wie nach oben gezogene Mundwinkel oder Augenbrauen wunderbar lebhaft einfangen. Sondern auch mit feinem Texturwerk, das von Fellkragen über Narben und Hautporen bis hin zu den Oberflächen der an SS-Uniformen erinnernden Helghast-Rüstungen sämtliche Kleinigkeiten schmuckvoll ausdefiniert. Hut ab, das sieht alles richtig gut, sauber gestaltet aus, obwohl man nicht lang im Fisch herumstochern muss, um die Gräten zu finden.

Technisch beeindruckender Sci-Fi-Krieg, der gut unterhält, aber ein ganzes Stück besser hätte sein können.Fazit lesen

Einige Objekte in der Welt, wahllos und ohne Zusammenhang, sind einfach fürchterlich texturiert: eine Schranke zum Beispiel, oder ein Kistendeckel. Ist mir eigentlich Wurscht. Aber in einem Spiel, das so engagiert um technische Perfektion bemüht ist, das sich herausputzt bis zum Geht-nicht-mehr, fallen solche Krähenfüßchen natürlich sofort auf - für meinen persönlichen Geschmack allerdings nicht ins Gewicht.

Das Ignorieren ist nicht sonderlich schwer, weil Helghan ein bisher unbekanntes Gesicht zeigt. In späteren Abschnitten, zwischen bizarren Stachelpflanzen und rötlich waberndem Nebel in dunklen Felshöhlen, spürt man eine seichte Brise „Metroid Prime“. Alles so exotisch und fremdartig. Im ewigen Eis, dort, wo Eisschollen in einem Meer aus tosenden Wellen treiben und Bohrinseln über einem Gewirr aus Rohren und Plattformen emporragen, ist sogar die Erinnerung an Capcoms „Lost Planet“ nicht weit. Ansehnlich auch die Schneeverwehungen und die schäumende, über die Klippen sprudelnde Gischt - hier merkt man einen ausgeprägten Blick für Kleinigkeiten.

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Auch die Abschnitte im ewigen Eis sehen richtig gut aus - Lost Planet lässt grüßen.
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So. Was die Abwechslung der Schauplätze angeht, hat Guerrilla die verbissene Graubraunsucht erfolgreich in der Therapie abgeschüttelt; Helghan zeigt weitaus stärkere und charakteristischere Facetten, als ich es erwartet hätte. Aber sie haben vergessen, dass Krach und Lärm alleine nicht ausreichen, damit man beeindruckt aus den Latschen purzelt. Nicht mehr.

Ja, vor, neben, über und unter mir ist der Planet in Bewegung, er windet sich hin und her, will uns ISA-Eindringlinge abschütteln wie ein Pferd. Es donnert, es kracht, es scheppert und bebt. Wahrlich beeindruckend, während man durch Schützengräben kriecht, links und rechts keinen Meter zum Manövrieren hat und sich an der mit Skriptkrumen drapierten Levelleine entlanghangeln muss.

Ab in Deckung

Hunderte roter Augenpaare starren aus den Sandstürmen hervor. Erst eins, dann vier, plötzlich Dutzende. Sie sind hier - und wir mittendrin. Willkommen in der angenehmen Gnadenlosigkeit Helghans, im ballistischen Gewitter, das von allen Seiten hereinbricht.

Größte und unschätzbare Hilfe in jeder Situation: die linke Schultertaste zum schmissigen In-Deckung-Gehen hinter Kisten, Mauern und so weiter. Na gut, schmissig ist was anderes. Der gute Sev stürzt sich nicht hechtberollt aus fünf Metern Entfernung Richtung Mauer wie die stiernackigen Bizepsmonster von Epic. Er verharrt auch nicht minutenlang rücklings am Hindernis in angenehmer Knopfdruckautomatikdeckung.

Killzone 3 - Story-Trailer6 weitere Videos

Seine Waffe ragt ein Stück darüber hinaus, sein Kopf ebenfalls, zusammengekauert zur kleineren Zielscheibe. Aus dieser Position kann ich einigermaßen sicher das Fadenkreuz führen, zielen, abdrücken. Zur Not mit Kimme-und-Korn-Präzision oder seitlich aus der Deckung herausgelehnt, sollten ein paar Gegner am stationären Geschützen glucken. Die wunderbar intensive Deckungsmechanik des Vorgängers, ohne Netz und doppelten Boden für angenehme Verschnaufpausen, ist auch im dritten Teil allerorten spürbar und sorgt schnell für eine herrliche Ungewissheit, ein Gefühl des ständigen Ausgeliefertseins hinter notdürftigen Barrikaden.

Zwar ist die Helghast-KI nicht mehr so beeindruckend und überraschend wie damals in Teil 2, aber man muss eingestehen, dass der gegnerische Haufen in Bewegung ist. Gliedmaßen ragen selten plump hinter Deckungen hervor, die Rotäuglein flitzen gern im Dutzend vor unserer Flinte herum und nehmen uns sogar in die Zange. Peinliche Totalausfälle, hängenbleibende Figuren und so weiter gibt es kaum. Und wenn doch, dann nur Rico, dem es bei mir zweimal passiert ist. Oder diese kleinen Robospinnen, die irgendwann auftauchen und sich mit Vorliebe an Geländern verheddern.

Ab und zu verlässt sie der Verstand, als ich z.B. ein paar Kerle aus 30 Metern Entfernung wie Trottel zusammenschießen kann, aber unterm Strich dürfen sie sich die Schärpe für gehobenes Niveau umschlingen: weichen meinen Granaten vorzüglich aus, igeln sich nur selten an einer einzigen Stelle ein und setzen mich unter Druck. Auch wenn die Kampagne im Allgemeinen und das letzte Drittel im Speziellen nicht so zermürbend, so knackig ist wie im Vorgänger.

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Die Passagen am stationären Geschütz werden überstrapaziert - und sind furchtbar einfallslos.
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Lugt man doch mal zu lang aus der Deckung und tritt mit einem ballistischen Scheitel ab, flitzt der KI-gesteuerte Rico mitsamt Defibrillator heran und macht Sev wieder munter. Leider kann man sich weder à la „Army of Two“ keuchend über den Boden schleppen, noch gibt es beim Wiederbeleben eine coole Animation wie in „Kane & Lynch“. Rico feuert einfach aus fünf Metern Entfernung einen Defi-Strahl, und das sieht teils richtig albern aus.

Wer jetzt nach einem Kooperativmodus lechzt, darf sich freuen: Ja, ihr dürft zu zweit ran. Und danach ein Tränchen verdrücken: nur am geteilten Bildschirm. In Zeiten von „Borderlands“, „Army of Two“ und Co. eine Entscheidung, die wohl bloß die Entwickler verstehen. Ärgerlich. Kann man nicht ändern.

Wo bleiben die großen Auftritte?

Beim Herausheben starker Figuren versagt Guerrilla - und zwar noch kläglicher als im Vorgänger. Abseits von Oberst Stahl gibt es kein markantes Gesicht, und selbst der ist sich für einen packenden Endkampf zu schade. Es fehlen dramatische Tupfer in diesem feindseligen Gemälde aus Blitzen, Rost und Dreckpfützen. Es fehlen böse Überraschungen und Bosskämpfe mit Kreaturen, die körperlich und spielerisch über den Standard hinauswachsen. Nur zum Vergleich: „Resistance 2“ etwa lässt einen Leviathan aufmarschieren, der ein Hochhaus einreißt. Mit „Vanquish“ oder „Lost Planet“ will ich gar nicht erst anfangen.

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Das riesige metallene Ungetüm sieht klasse aus, aber irgendwie kennt man das doch.
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„Killzone 3“ erbarmt sich gerade mal zu einer schon hundertmal woanders gesehenen Riesenrobokrabbelspinne, die man von unten mit dem Raketenwerfer bearbeitet, bevor ihr der finale Schlag in einer schrecklich anspruchslosen Sequenz am stationären Geschütz verpasst wird. Sieht toll aus, und wer hier seine Shooter-Entjungerung erlebt, dürfte vielleicht von der Wucht beeindruckt sein. Aber Jahre nach „Halo“, „Resistance“ und „Lost Planet“ funkt es einfach nicht mehr so.

Der Helghan-Krieg wächst zu keinem Zeitpunkt über sich oder seinen Vorgänger hinaus. Was er macht, macht er gut - gar keine Frage. Doch im Gegensatz zu „Gears of War 2“, das mit einem mächtigen Beben beginnt und in den folgenden Stunden immer stärker wird, zittert „Killzone 3“ während der kompletten Spielzeit fast in derselben Intensität vor sich hin. Die Raumstation gegen Spielende etwa drückt dermaßen routiniert eine Gegnerwelle nach der anderen raus, dass ich neben dem Zielen, Feuern und In-Deckung-Gehen locker ein Gespräch führen konnte - so vorherseh- und kontrollierbar gerät das Geschehen. Und das ist nicht die einzige Stelle, wo es mir so ging.

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Wer mag, bekommt die Robos auch eine Nummer kleiner.
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Hier limitiert sich Guerrilla selbst. Teil 2 sorgte mit seinen verschachtelten Straßen, den mehrstöckigen Gebäudekomplexen und all den Windungen für überraschendes Gegnerverhalten, unvorhersehbare Zwischenfälle und ausschweifende Gefechte über mehrere Szenarien hinweg. Man musste die Eventualitäten im Auge haben, sich nach allen Richtungen absichern und immer auf Draht bleiben.

Diese Dynamik entsteht erst, als in der Mitte des Spiels Feinde mit dem Jetpack anfliegen und die Vertikale an Bedeutung gewinnt. Das sind einige richtig gute, knifflige Fights, doch unterm Strich zu wenige. Immerhin darf ich mir selbst das Jetpack aufbuckeln und ein paar Flugstunden nehmen. Na ja, eher Gleitstunden. Freies Umherschwirren wie in „Dark Void“ ist nicht drin, der Antrieb hält immer nur für vier, fünf Sekunden und der Weg durchs Level ist trotz des Hilfsmittels klar vorgegeben. Stellt es euch einfach wie einen Supersprung vor - kommt dem schon sehr nah.

Kein Charakter, kein Esprit

Dass mich „Killzone 3“ nicht so packen kann wie etwa Epic, liegt auch an den Protagonisten. Okay, Marcus Fenix, Beard, Cole und der Rest der Brutalo-Crew sind auf keinen Fall das, was ich als fein ausgearbeitete Figuren bezeichnen würde, doch sie haben Ecken und Kanten - und sind wenigstens Typen. Erstens war das Witzeln, kumpelhafte Stochern und augenzwinkernde Piesacken zwischen ihnen immer köstlich unterhaltsam, weil es zur Situation passte. Zweitens hat Epic vor allem im Nachfolger mehr aus seiner Chaostruppe herausgeholt und ihre Odyssee mit Einzelschicksalen gespickt, die zwar keinen Oscar verdienen, aber die Persönlichkeiten hinter den blanken Charakteren greifbarer machen.

So etwas sucht man bei Sevchenko, Rico und Co. vergebens. Ersterer bleibt dermaßen blass und belanglos, dass es fast wehtut - kein Esprit abseits von ein paar Plattitüden, kein Format oder Charakter, null, nix. Der sturköpfige Rico sorgt wenigstens ab und zu für kleine unterhaltsame Spitzen, wenn er sich den Befehlen seines Vorgesetzten widersetzt, engstirnig und aufbrausend zur F-Bomben-Kanonade ansetzend.

Und diese Frau namens Jammer erst: Guerrilla hat hier theoretisch eine gute weibliche Nebenrolle, sie sieht mit ihrer Kapuze und der geheimnisvollen Gesichtsbemalung so cool aus, und dann macht man einfach nichts aus ihr. Sämtliche weiblichen Figuren der letzten Jahre - egal ob Chloe aus „Uncharted 2“, Sheva aus „Resident Evil 5“ oder Trip aus „Enslaved“ - treten kecker, interessanter und stärker auf als dieses Frauenzimmer. Sie ist schlicht da, weil es einen Überschuss an X-Chromosomen gab. Wie bedauerlich.

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Das war's. Nach viel zu knappen fünf Stunden sind die Helghast vorerst geschlagen. Ein guter Shooter endet.
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Dennoch unterhält „Killzone 3“ durchweg auf gutem Niveau. Es darf sich zwar nie gehen lassen oder aus der Reihe tanzen, es muss sich stets am Riemen reißen und fühlt sich im Windschatten des Vorgängers ein wenig zu bequem - aber es macht Spaß. Man schleicht durchs hüfthohe Gras, übertölpelt Gegner von hinten, sticht das Messer brutal in Rotaugen, schlitzt Kehlen auf, kämpft gegen fliegende Roboschüsseln, die munter Raketenbeschuss ausweichen, und sprengt stämmige Türen aus den Angeln. Man stampft in gigantischen Walkern über vernarbten Asphalt, zerdellt vierbeinigen Mechs die Schaltkreise, kauert hinter langsam bröckelnden Mauern. Und zwängt sich an den stationären Ballerkasten. Immer wieder.

Ich hab keine Ahnung, was sich Guerrilla dabei gedacht hat, aber fünf Passagen hinterm festgetackerten Geschütz - egal ob auf dem Jeep, einem Flieger oder in einem Panzer – in einen fünfstündigen Shooter zu quetschen, ist zu viel des Guten. Wenn es mal passiert - okay. Wenn man es obendrein geil inszeniert - okay. Doch wenn man ein ohnehin schon kurzes Spiel damit streckt und selbst das Finale mit solcher Rail-Shooter-Faulheit durchzieht, dann läuft etwas gehörig schief.

Zum Schluss noch ein paar Worte zur Move-Steuerung: Funktioniert, kann man spielen. Erwartet keine Steuerung, die in irgendeiner Hinsicht präziser ist als ein gelungenes Wii-Abenteuer der Marke „Metroid Prime“. Es ist unterm Strich dasselbe Spielgefühl, zumal die umfangreichen Steuerungsoptionen auch bequeme Zielhilfen anbieten - je nach Spielerniveau.