Im Herbst hatten wir euch in einer ersten Vorschau bereits erste Einblicke in den heiß erwarteten PS3-Shooter Killzone 2 gegeben. Damals war noch alles größtenteils blanke Theorie. Bis auf ein paar Eindrücke auf der Games Convention und Videos (hust) war die Faktenlage noch recht spärlich gesät.

Das hat sich in den vergangenen Tagen jedoch deutlich geändert. Wir konnten sowohl den Einzel- als auch den Mehrspielermodus intensiv anspielen. Diese Erfahrung wollen wir natürlich an euch weitergeben, bevor der PS3-Hoffnungsträger Ende Februar endlich auf den Markt kommt. Wie gestaltet sich also der Kampf gegen die Helghast in der Praxis?

Killzone 2 - Making of #112 weitere Videos

Kaltes Wasser

Der erste Eindruck beim Spielstart ist hart und kalt. Kalt im Sinne von "ins kalte Wasser geworfen". Zumindest in unserer Preview-Version wird man unvermittelt mit dem Spielgeschehen konfrontiert, wobei die ersten Aktionen als kleines Tutorial angelegt sind, bei denen man die grundlegenden Handlungen erklärt bekommt, falls nötig. Hoffentlich erfolgt in der finalen Fassung des Spiels eine bessere Einführung.

Killzone 2 - Neujahr mit Raketenwerfer

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Die rot leuchtende Augenpartie verfolgt euch durch das ganze Spiel.
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Shooter-Fans benötigen trotzdem nicht viel Anlauf, schließlich haben sich auf der Konsole zuletzt einige Steuerungs-Standards etabliert, und auch bei Killzone 2 hat man nicht nur unterschiedliche Profile zur Auswahl, man kann auch seine eigenen Vorlieben umsetzen. Während man sich durch das erste Gefecht kämpft und dabei mit einem Raketenwerfer gleich mal nebenbei eine Brücke in Schutt und Asche legt, fällt die herausragende Optik auf. Das Setdesign zerstörter Städte ist imposant, Texturen wirken hoch aufgelöst und detailliert und die Animationen der Soldaten und Helghast sind butterweich. Tolle Lichteffekte sorgen zudem für die richtige Atmosphäre. Lecker!

Schlappe Waffen(auswahl)

Sehr schnell bemerken wir jedoch auch, dass nicht alles Gold ist, was glänzt: Das Aiming macht einen viel zu schwammigen Eindruck und es dauert gefühlte Minuten, bis wir das Fadenkreuz endlich auf unsere Gegner ausgerichtet haben. Bei einem modernen Shooter kann es eigentlich nicht sein, dass man derart herumeiert und alle Justage-Versuche im Optionsmenü keine deutliche Verbesserung bringen. Man hat immer irgendwie das Gefühl, aus der Hüfte heraus zu ballern und mit zu wenig Präzision zu agieren. Das frustriert und sollte bis zum Release noch angepasst werden.

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Diese Deckung wird unserem Beschuss nicht lange standhalten.
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Die Action ist aber trotzdem sehr intensiv, die Aufgabenstellungen wechseln dabei schnell. Kaum hat man die Brücke hochgejagt, müssen wir uns einer weiteren Helghast-Offensive erwehren, diesmal auch gegen gepanzerte Fahrzeuge antreten, dann stürmen wir durch Häuserruinen, heben Stellungen aus, geben Geleitschutz und müssen auch selber eine exponierte Stellung halten, die von allen Seiten von Feinden bestürmt wird. Langweilig wird einem in Killzone 2 mit Sicherheit nicht!

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Die Waffenauswahl erscheint zum jetzigen Stand jedoch ein wenig langweilig. Es gibt einige Sturmgewehre, die sich jedoch nicht großartig voneinander unterscheiden, eine Minigun, Raketenwerfer und Pistole; ein bisschen mehr Abwechslung und Fantasie bei den Ballermännern könnte jedoch durchaus nicht schaden. Ähnliches gilt für die Durchschlagskraft der Wummen, die durchweg zu gering ausfällt. Es kommt nicht selten vor, dass man mehr als eins der (knapp bemessenen) Magazine benötigt, um seine Widersacher wegzupusten.

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Die Auswahl der Schießprügel könnte fantasievoller sein.
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An Munitionsnachschub mangelt es in der Regel zwar nicht, doch erwartet man ein wenig mehr "Kawumm", sprich Effektivität. Auch hier lässt sich nahtlos anknüpfen und die etwas zu laschen Waffensounds kritisieren, die etwas fetter und mit mehr Schmackes aus den Boxen rattern könnten und generell zu dünn wirken. Dafür sind die Nachladeanimationen hervorragend ausgefallen. Man könnte glatt minutenlang zusehen, wie Magazine nachgefüllt werden – vor allem beim Raketenwerfer sieht das schon sehr cool aus.

Um dem Kugelhagel der Helghast zu entgehen, wurde ein Deckungssystem implementiert, mit dem ihr euch hinter allerlei Hindernissen verschanzen könnt. Das funktioniert grundsätzlich sehr solide, hat aber auch eine nicht zu vernachlässigende Schwäche. Per Knopfdruck positioniert ihr euch hinter Säulen, Wänden oder anderen potenziellen Kugelfängern und lugt dann dahinter hervor, um das Feuer zu erwidern.

Es kommt jedoch recht häufig vor, dass man dabei ungewollt die Deckung verlässt und sich damit unfreiwillig dem Beschuss preisgibt. Vergleicht man das mit einem hierzulande indizierten Shooter auf der Xbox 360, so funktioniert das bei der Konkurrenz doch deutlich intuitiver und verlässlicher. Doch auch hier hat Entwickler Guerilla noch genügend Zeit, um nachzubessern.

Leveldesign mit Schuss

Das Leveldesign erweist sich bisher zwar als durchweg linear, aber meist clever angelegt. So gibt es in der Regel mehr als einen Weg zum Ziel. Dadurch kann man versuchen, die Feinde zu umgehen bzw. ihnen in die Flanke zu fallen. Es bieten sich häufig optionale Lösungsmöglichkeiten, sodass man sich beispielsweise stationären Geschützen nicht direkt nähern muss, sondern sie mit einem Flankierungsmanöver ausschaltet.

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Feindliche Stellungen kann man häufig umgehen oder flankieren.
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Die Feind-KI macht dabei einen soliden Eindruck. Wirft man beispielsweise eine Granate, bringen sich die Gegenüber meist schnell in Sicherheit und gehen auch bei Beschuss in Deckung. In anderen Situationen agieren sie wiederum wie Lemminge und attackieren unsere gut gesicherte Stellung, ohne Aussicht auf Erfolg. Hier fehlt noch ein wenig das Balancing.

Taktischer Multiplayer-Mode

Ob das auch beim Multiplayermodus der Fall ist, wird man zwar erst nach deutlich längerer Zeit feststellen, nach unseren bisherigen Eindrücken ist das Spiel hier aber absolut austariert. Das Gameplay ist dabei sehr taktisch geprägt, wer nur hektisch drauflosballern will, wird an Killzone 2 eher weniger Spaß haben. Auf den drei von später acht Spielfeldern, die wir bisher gesehen haben, tummeln sich bis zu 32 Spieler gleichzeitig. Bis zu vier Gamer schließen sich dabei zu Squads zusammen. Dies bringt verschiedene Vorteile wie direkten Voicechat und Respawn an der Stelle des Squadcommanders mit sich, die diese Teams auf dem Schlachtfeld gegen die Feinde anwenden können.

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Die Klassen-Fertigkeiten erinnern entfernt an Team Fortress 2.
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Insgesamt gibt es sieben unterschiedliche Klassen (die uns in ihren Fähigkeiten teilweise an Team Fortress 2 erinnern) und so stürzt ihr euch beispielsweise als Scout, Taktiker, Ingenieur, Sanitäter, Saboteur oder Assault-Soldat in die Gefechte und füllt dementsprechende Rollen aus. Schon allein die Klassenauswahl zeigt, dass man als Einzelkämpfer meist auf verlorenem Posten steht.

Neben den Standard-Modi wie Capture the Flag (Search and Retrieve) oder Deathmatch- (Body Count) Derivaten, überzeugt vor allem der Modus Warzone. Hier kann der Host den Spieltypen während der Session ändern, ohne in die Lobby zurückkehren zu müssen, was sich als sehr populär herausgestellt hat. Durch Erfolge in diesen Auseinandersetzungen sammelt ihr Punkte, mit denen ihr Ränge und neue Fähigkeiten freischaltet und euch in bis zu zwei dieser Klassen spezialisiert. Das ist ungemein motivationsförderlich, da man so die Spielfiguren an seinen Spielstil anpassen kann. Zudem können sich auf diese Weise eingespielte Clans/Squads aufeinander abstimmen und in ihren Fertigkeiten ergänzen.

Sollte man einmal niedergeschossen werden, haben Medics z.B. zehn Sekunden lang die Möglichkeit, euch wiederzubeleben. Der Netcode erwies sich während des Beta-Tests übrigens als absolut stabil. Zu Lags kam es trotz der hohen Spielerzahl nur sehr selten.