Kurzer Rückblick: Vor mittlerweile gut drei Jahren brachte das ZDF-Magazin Frontal 21 – nicht zum ersten Mal - einen reißerischen Bericht über Killerspiele und ihre fatalen Folgen. Im Dezember letzten Jahres nahm ein YouTube-Video den Beitrag auseinander und deckte inhaltliche Fehler und schlechte Recherche auf. Mit einer Gegendarstellung (wir berichteten) versuchte sich die Frontal-Redaktion zu rechtfertigen – unter anderem mit einem Zitat aus dem Buch „Der virtuelle Krieg“ von Hartmut Gieselmann, Autor für das Computermagazin c’t. Und landete damit gleich im nächsten Fettnapf: Denn durch unseren Bericht auf das Zitat aufmerksam geworden, meldete sich Herr Gieselmann seinerseits mit einer Gegendarstellung. Frontal 21 hatte ihn völlig falsch zitiert.

Wir haben daher bei Hartmut Gieselmann selbst nachgefragt. Als Fachjournalist und Buchautor setzte er sich in zahlreichen Artikeln und Aufsätzen mit dem Thema Kriegsdarstellung in Computerspielen auseinander. Wo hat sich Frontal 21 geirrt? Machen Spiele wirklich gewalttätig? Und wo liegen ihre wahren Gefahren? Wir haben mit jemandem gesprochen, der die Antworten weiß…

Killerspiele - Was sind Killerspiele eigentlich?2 weitere Videos

gamona: Herr Gieselmann, in den Medien und in der Politik werden Phänomene wie Amokläufe und die ansteigende Gewalt unter Jugendlichen häufig in Zusammenhang mit Mediengewalt, speziell Computerspielen, gebracht. Sie haben sich viel mit diesem Thema auseinander gesetzt. Wird man durch Computerspiele wirklich aggressiv oder gar gewalttätig?

Hartmut Gieselmann: Aggressiv werde ich eigentlich nur, wenn ich mich über etwas ärgere oder frustriert bin, und es gibt natürlich hunderte miserabler Computerspiele, die so schlecht sind, dass sie mich als Spieler aggressiv machen. Bei einigen möchte man am liebsten in die Tastatur beißen oder die Maus aus dem Fenster werfen. Wenn man allerdings mit der Maus lediglich einige Pixel totschießt und das Spiel Spaß macht, dann gibt es keinen Grund, warum ein Spieler sich darüber ärgern und aggressiv werden sollte.

Killerspiele - Wie gefährlich sind Computerspiele? Wir sprachen mit Fachmann Hartmut Gieselmann.

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Schrott-Games machen aggressiver als Killerspiele.
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Die tatsächlichen Ursachen für aggressives Verhalten sind vielmehr im sozialen Umfeld zu suchen: Stress bei der Arbeit, Streit in der Familie, finanzielle Notlagen, sexuelle Frustration etc. Wenn dort Frustmomente entstehen, dann können Medien, also Bücher, Filme und auch Spiele, aber auch Bekannte und Freunde als Vorbilder dienen, wie ich mit meinen Aggressionen umgehe. Also ob ich mich gesellschaftskonform abreagiere, indem ich beispielsweise Sport betreibe, oder mir einen Schwächeren suche und den verhaue.

Studien zur Gewalt in Spielen

gamona: Wie geht die Wissenschaft bei der Untersuchung dieser Zusammenhänge vor? Kann man überhaupt so etwas wie „Aggressivität“ oder „Gewalttätigkeit“ messen? Wie bewerten Sie die Ergebnisse entsprechender Studien?

Hartmut Gieselmann: Es gibt kein Instrument, mit dem man Aggression direkt messen könnte. Es sind immer nur Körperreaktionen, von denen die Forscher auf den Aggressionsgrad der Versuchsperson glauben schließen zu können. Man kann physiologische Merkmale wie die Herzfrequenz, den Blutdruck, die Leitfähigkeit der Haut oder die Aktivität bestimmter Hirnregionen messen.

Aber was sagen diese tatsächlich darüber aus, wie aggressiv ein Mensch ist? Oder anders gefragt: Wer ist aggressiver: Der Randalierer, der wild um sich schlägt und dessen Puls auf 180 klettert, oder der kaltblütige Mörder, dessen Puls kaum über 80 steigt, wenn er einen Menschen umbringt?

Viele Studien haben darüber hinaus das Manko, dass sie mit äußerst gekünstelten Labortests arbeiten, die mit dem realen Umfeld oder den Spielgewohnheiten vieler Jugendlicher nichts gemein haben. Es gab sogar einmal eine Studie, die Nachweisen wollte, dass "Super Mario Bros." ein aggressives Spiel sei, weil man dort auf Käfer springen kann.

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Super Mario ein Killerspiel? Die Wissenschaft streitet noch...
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Schon seit Jahren existiert ein regelrechter Industriezweig innerhalb der Medienwirkungsforschung, der sich immer wieder mit den Auswirkungen von Gewaltdarstellungen in Film, Fernsehen, Comics und Spielen beschäftigt. Zu keinem anderen Thema sind mehr Studien veröffentlicht worden und zu keinem anderen Thema ist der Erkenntnisgewinn so gering.

Trotzdem heißt es natürlich im Fazit einer jeden Studie, dass unbedingt weiter geforscht werden müsse, damit die Politiker weiterhin Forschungsgelder bewilligen. Dabei bleiben andere, wichtigere Fragen auf der Strecke. Die leidige Killerspiel-Debatte lenkt die öffentliche Aufmerksamkeit von wichtigeren Themen ab, sei es von sozialen Ursachen für Jugendkriminalität oder aber auch vom Suchtpotenzial von Online-Rollenspielen.

Angriff durch Frontal 21

gamona: Vor allem das ZDF-Magazin Frontal 21 hat in der Vergangenheit wiederholt Computerspiele als Ursache für gesellschaftliche Probleme ausgemacht. In einer Stellungnahme zu einem YouTube-Video, das sich mit einem Frontal-21-Beitrag auseinander setzt, rechtfertigt sich die Redaktion mit einem Zitat aus ihrem Buch „Der virtuelle Krieg“ (wir berichteten). Sie haben auf diese Passage mit einer Gegendarstellung reagiert, da ihre Aussage „verdreht“ worden sei…

Hartmut Gieselmann: Frontal 21 wollte mit meinen Aussagen belegen, dass man mit Ego-Shootern das Schießen mit echten Gewehren und Pistolen erlernen könne und dass das Militär diese Programme einsetze, um die Schussfähigkeiten der Soldaten zu verbessern. Ich habe solche Aussagen schon immer bestritten und andere Autoren wir Dave Grossman für derlei Behauptungen kritisiert.

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"Schießen lernt man nur mit richtigen Waffen."
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Richtig Schießen lernt man nur mit richtigen Waffen, und nicht mit der Maus. Das ist auch gar nicht das Ziel des US-Militärs, wenn sie Militärsimulationen zur Ausbildung einsetzen. Es geht vielmehr darum, dass die Soldaten die taktischen Abläufe und die Koordination der Truppenteile üben und sich im Gelände zurechtfinden.

Ebenso halte ich es für irreführend, wenn Autoren wie Grossman behaupten, das Militär würde versuchen, Soldaten mit besonders grausamen Darstellungen in den Simulationen zu desensibilisieren, sodass sie ihre Tötungshemmungen verlieren. Tatsächlich geht das Militär subtiler vor: Die Darstellungen in den Simulationen sind frei von Pixelblut, sie verheimlichen die Grausamkeit des realen Krieges.

Die Soldaten bekommen das Antlitz ihrer Gegner kaum mehr zu Gesicht, wodurch diese dehumanisiert werden. Letztlich sollen die Soldaten nicht mehr darüber nachdenken, ob sie auf einen realen Menschen schießen, sondern es soll sich für sie anfühlen, als ob sie in einem Videospiel auf Pixelmännchen zielen.

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"Soldaten bekommen das Antlitz ihrer Gegner kaum mehr zu Gesicht."
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So nähern sich die Darstellungen, die Soldaten im Krieg auf ihren elektronischen Bildschirmen sehen, ästhetisch immer mehr den Videospielen an. Man sieht den Gegner nur noch als abstrakten Punkt auf dem Radar. Im Sinne des Militärs ist dies effizienter, als wenn man versuchen würde, die emphatischen Fähigkeiten der Soldaten durch einen Bildersturm an Gewaltszenen abstumpfen zu lassen.

Doch Frontal 21 verdreht für seine reißerische Berichterstattung gerne die Fakten und versucht die besonders brutalen Spiele an den Pranger zu stellen, in denen viel Pixelblut fließt. Ich halte einen Großteil solcher Horror-Spiele zwar für geschmacklos, aber im Unterschied zu den subtilen Militär-Simulationen letztlich für nicht gefährlich. Die Simulationen sind den Boulevard-Magazinen zu unspektakulär.

Militärische Spiele

gamona: Wenn das Militär (modifizierte) Computerspiele zu Trainingszwecken nutzt: Wie darf man sich das vorstellen? Werden dort in der Kaserne LAN-Partys veranstaltet?

Hartmut Gieselmann: Das Militär setzt seit langem Simulatoren zur Ausbildung ein. Klassisches Beispiel ist der Flugsimulator. Im Unterschied zu Computerspielen werden diese Simulatoren mit realen Satellitendaten gefüttert, die deutlich genauer sind als das, was wir im zivilen Bereich auf Google Earth sehen.

Damit können sich die Soldaten vor ihren Einsätzen mit dem Kampfgebiet vertraut machen und die taktische Zusammenarbeit der einzelnen Truppenteile trainieren. Während Computerspiele Explosionen und Todesanimationen stark übertrieben darstellen, benutzen die Trainingssimulatoren eine sehr nüchterne Darstellung, die auf das Wesentliche reduziert ist.

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Ein Fall von Dual Usage: Die Flashpoint-Engine wird auch vom Militär genutzt.
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In der Vergangenheit hat es aus Kostengründen zahlreiche Zusammenarbeiten mit Computerspielherstellern gegeben. Dabei wird die Engine sowohl für den militärischen als auch für den kommerziellen Einsatz entwickelt, nur dass beide Produkte mit unterschiedlichen Daten und Texturen gefüttert werden.

Durch dieses "Dual Usage" genannte Prinzip spart das Militär Kosten, da die Hersteller einen Teil der Entwicklungskosten über den kommerziellen Vertrieb wieder einspielen. Anders formuliert: Spieler, die solche Kriegspiele kaufen, finanzieren das Militär und die Rüstungsindustrie auf direktem Wege.

Die Zusammenarbeit von Militär und Computerspielindustrie reicht bis Anfang der 80er zurück, als der Kampfpilot Bill Stealey mit Sid Meier die Firma Microprose gründete. Ein anders Beispiel ist die US-Firma Novalogic, die ihre Spiele bei Electronic Arts publiziert.

Allerdings sind solche, für das Militär geeigneten Simulationen nicht mehr so populär wie noch in den 90ern. Von aktueller Bedeutung ist America's Army, das von der US-Armee zur Rekrutenwerbung entwickelt wurde und kostenlos verteilt wird. Dazu kaufte die US-Armee die Unreal Engine von Epic Games ein - ebenfalls ein Fall von "Dual Usage".

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Spiele-Legende Sid Meier ist ein Pionier der Liaison von Militär und Games.
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Bei den Simulationen steht immer die Waffengattung im Mittelpunkt, also ein spezieller Kampfjet, Panzer, U-Boot oder bei America’s Army verschiedene Handfeuerwaffen. Aktuell erfolgreiche Kriegsspiele wie Call of Duty stellen den Krieg hingegen als Hollywood-Spektakel mit gewaltigen Explosionen dar und rücken eine dramatische Geschichte um eine Gruppe von Soldaten in den Mittelpunkt. Solche Spiele haben einen propagandistischen Nutzen, sind aber als Trainingssimulation für virtuelle Manöver ungeeignet.

Killer spielen Counter-Strike

gamona: Sie sprachen eben davon, das Militär würde „taktische Abläufe und Koordination“ mit Computerspielen einstudieren. Gerade im Zusammenhang mit Amokläufen wird häufig behauptet, die Täter hätten ihre Tat vorab mit Computerspielen, z.B. Counter-Strike, simuliert und geplant. Besteht dort also ein reales Gefahrenpotenzial?

Hartmut Gieselmann: Schießen lernen kann man nur mit realen Waffen, nicht mit der Maus oder dem Joystick. Nach einem Amoklauf wollen die Medien immer möglichst schnell einen Schuldigen finden. Die Ursache soll ausfindig gemacht und abgestellt werden, damit die Bürger wieder ruhig schlafen können.

Den Politikern stehen dann verschiedene Reaktionsmöglichkeiten zur Wahl: Sie könnten das soziale Umfeld und Stress in der Schule verantwortlich machen, darauf kann die Politik aber nur mittelfristig reagieren und die Verbesserung von sozialen Leistungen und die Beschäftigung von mehr Lehrern würde den Staat viel Geld kosten. Oder aber man fordert schärfere Waffengesetze, was wiederum den Lobbyisten der Schützenvereine missfällt, die zu einigen Politikern gute Kontakte pflegen.

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"Viel leichter ist es, den Spielen die Schuld in die Schuhe zu schieben." Hier Prof. Pfeiffer im Bundestag.
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Viel leichter ist es doch, die Schuld den Computerspielen in die Schuhe zu schieben. Die Spieler haben nur eine schwache Lobby und mit einer Verbotsforderung kann man Aktionismus demonstrieren. Die Wahrscheinlichkeit, bei einem männlichen Jugendlichen zwischen 16 und 20 Jahren Computerspiele zu finden, in denen geschossen wird, dürfte hierzulande bei annähernd 100 Prozent liegen. Also findet man solche Spiele natürlich auch bei nahezu jedem Amokläufer in dieser Altersgruppe.

Das Problem bei Counter-Strike & Co. ist nicht, dass man damit schießen lernen könnte, sondern dass das Spiel damit wirbt, das Schussverhalten realer Waffen zu imitieren und somit bei Spielern das Interesse an realen Schusswaffen nährt, sodass ein Teil später einmal vielleicht die realen Waffen ausprobieren möchte.

Der kanadische Programmierer von Counter-Strike hat einmal in einem Interview erzählt, dass er extra auf einen Schießstand gegangen ist, um die Waffen möglichst realistisch im Spiel nachbauen zu können. Wenn man in die Foren schaut, findet man viele Diskussionen, die sich um die Unterschiede der Waffentypen, ihre Vor- und Nachteile drehen. Auch bei Diskussionen um reale Kriegseinsätze rücken technische Aspekte wie Taktik und Waffen in den Mittelpunkt, dafür werden soziale und politische Aspekte ausgeblendet.

Einen Schritt weiter geht America’s Army, in dessen Foren dann Veteranen von ihren Einsätzen erzählen und immer wieder Vergleiche zwischen Spiel und realem Krieg gezogen werden. Diese Spiele machen somit Werbung für reale Waffen und lassen in dem einen oder anderen Spieler den Wunsch aufkommen, auch mal mit einer echten Schusswaffe zu schießen. Bei Science-Fiction-Spielen fehlt hingegen ein solcher Bezug.

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Spiele wie America's Army machen Werbung für reale Waffen.
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Zudem ist Counter-Strike ein Online-Spiel und damit sehr zeitintensiv. Viele Spieler "trainieren" das Spiel täglich mehrere Stunden, um besser zu werden als die anderen. Das ist eine andere Motivation als bei einem Offline-Spiel, das ich nur solange spiele, wie ich Spaß daran habe. Doch Zeit, die ich vor dem Bildschirm verbringe, fehlt mir bei meinen unmittelbaren sozialen Kontakten. Und nur mit direkten sozialen Kontakten kann ich mein Sozialverhalten und auch den Umgang mit meiner eigenen Aggressivität erlernen.

Ein Chat am Bildschirm, wo man sich hinter Avataren anonym verbergen kann, ist dafür kein Ersatz. Insofern ist jedes Spiel als problematisch anzusehen, das den Spieler zu lange beschäftigt und durch das er seine sozialen Kontakte vernachlässigt, egal ob er dort nun um sich schießt oder Blumen pflückt.

Wo hört der Spaß auf?

gamona: Nun weichen aber die Spielwelten in Videogames immer auch ganz bewusst von der Realität ab – und damit meine ich nicht fiktive Fantasywelten. Selbst Hardcore-Simulationen stufen in der Regel Faktoren wie „Spielbarkeit“ und „Spaß“ höher ein als größtmögliche Realitätsnähe. Lassen sich dann überhaupt Erfahrungen in Spielen auf Schemata der realen Welt übertragen?

Hartmut Gieselmann: Entscheidend ist nicht, ob ein Spiel tatsächlich die Realität abbildet, sondern ob der Spieler die Darstellung als realistisch und glaubwürdig empfindet. In den 90er Jahren versuchten viele Hersteller von Militärsimulationen ihre Glaubwürdigkeit dadurch zu erhöhen, dass sie mit der Zusammenarbeit der Rüstungskonzerne wie Boeing oder Lockheed Martin warben und dem Spiel telefonbuchdicke Handbücher beilegten.

Dazu konnte der Spieler angeblich reale Einsätze aus realen Kriegen nachspielen. Da die Spiele auf technischer Ebene sehr komplex waren, hielten viele Spieler sie für authentisch - also auch die Einsätze und die Hintergrundinformationen, die das Spiel mitlieferte. Eine bessere Propaganda konnte sich die Rüstungsindustrie kaum wünschen.

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Call of Duty verschweigt die Schattenseiten des Krieges.
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Doch die Simulationen sind für den Massengeschmack zu komplex. Heutzutage haben wir es mit vergleichsweise einfach gestrickten Shootern zu tun. Call of Duty macht aus dem Zweiten Weltkrieg ein übertriebenes Spektakel. Es gibt sich im Unterschied zu Simulationen wie Falcon 4 oder America's Army kaum Mühe, realistisch zu wirken und erreicht deshalb auch nicht die Authentizität eines Geschichtsbuches. Call of Duty verschweigt viele Schattenseiten des Krieges, man sieht keinerlei Gräueltaten an der Zivilbevölkerung, kann Befehle nicht in Frage stellen, desertieren oder überlaufen.

Stattdessen werden Heldentum und Aufopferungsbereitschaft gepriesen. Solche Spiele sind ebenso Teil der Kriegspropaganda wie Hollywood-Filme à la Pearl Habour, Top Gun oder Rambo. Ich frage mich, warum Spiele-Entwickler sich dem Thema nicht mal kritischer nähern können, etwa wie in Filmen wie Apocalypse Now oder Full Metal Jacket.

Die Gewalt verschwindet...

gamona: Call of Duty 4 oder Brothers in Arms werden von Kritikern für ihre „packende Inszenierung“ und eine möglichst authentische Darstellung des Krieges gelobt. Da wird der „Spielspaß“ schon fast zu einer heiklen Angelegenheit. In Ihrem Buch sprechen Sie ja auch von der Gefahr solcher Spiele, „reale Gewalt in der Wahrnehmung verschwinden zu lassen“…

Hartmut Gieselmann: Erinnern Sie sich noch an die Fernsehbilder aus dem jüngsten Irak-Krieg? Das US-Militär hatte ausgewählte Reporter in ihre Kampftruppen integriert ("embedded"), die spannende Bilder von der Front zeigen sollten. Was dann über die Fernsehschirme lief, erinnerte in seiner Ästhetik tatsächlich nicht selten an Videospiele à la Call of Duty: ein heißes Spektakel, in dem die Soldaten um ihr nacktes Leben kämpfen müssen.

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Medienberichte über echte Kriege ähneln zunehmend einem Videospiel.
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Das wirkt natürlich spannend und sexy, solche Bilder will das Pentagon gerne sehen. Was sie hingegen unter allen Umständen vermeiden wollen, sind Bilder, wie sie später aus Abu Ghraib an die Öffentlichkeit gelangten. Seit es Kriege gibt, haben Soldaten gefoltert und vergewaltigt. Doch diese schmutzige Seite des Krieges bekommen Spieler nie zu Gesicht, sie verschwindet. Und durch eben diese Zensur werden Kriege im Wortsinn verherrlicht.

Jugendschutz und grünes Blut

gamona: Stichwort Zensur: Sie kritisieren in Ihrem Buch, dass der Jugendschutz meistens nur „formale Aspekte“, z.B. rotes Pixelblut, berücksichtigt und entfernen lässt, den „inhaltlichen Kontext“ aber vernachlässigt. Worin besteht der Unterschied? Was sollte der Jugendschutz stattdessen bewerten?

Hartmut Gieselmann: Wenn eine "saubere" Militär-Simulation, in der ich einen realen Kriegseinsatz nachspielen kann, ab zwölf Jahren freigegeben wird, weil sie sich nur auf die Rüstungstechnik konzentriert und Kriegsgräuel verheimlicht, dann halte ich das für Jugendliche sehr viel bedenklicher, als wenn er in einem fiktiven Horror-Spiel, das erst ab 18 freigegeben ist, Zombies mit der Motorsäge zerlegt. Nehmen wir zum Beispiel America’s Army. Das ist in den USA ab 13 Jahren freigegeben, weil die getroffenen Gegner nicht bluten, sondern sich nur hinsetzen. Mit diesem Spiel wirbt das US-Militär ganz unverblümt um Rekruten. Doom 3 ist hingegen erst ab 18 Jahren freigegeben, weil dort Pixelblut fließt.

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Eine "saubere" Simulation ist bedenklicher als tonnenweise Pixelblut.
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Ein weiteres Beispiel ist Sudden Strike, in dem der Spieler mit einer SS-Division den Überfall auf Polen nachspielen darf. Statt es nach § 15 Absatz 2 Nr. 2 JuSchG wegen Kriegsverherrlichung zu verbieten, ist das Spiel ab 16 Jahren freigegeben, weil es die Kriegsverbrechen der Wehrmacht und Waffen-SS nicht zeigt und auf die Darstellung von SS-Runen und Hakenkreuzen verzichtet.

Auf der anderen Seite wurde das Spiel Castle Wolfenstein in Deutschland verboten, weil dort Hakenkreuze zu sehen sind. Wolfenstein macht aber keine Werbung für den Nationalsozialismus, sondern man muss als Gefangener vor den Nazis flüchten und diese erschießen. Hier wurde von den Jugendschützern nur auf Formalien geachtet, ohne den Kontext mit einzubeziehen.

Sehr begrüßt habe ich hingegen die Entscheidung der USK, dem Spiel Army of Two eine Jugendfreigabe zu verweigern, woraufhin Electronic Arts in Deutschland von einer Veröffentlichung abgesehen hat. Ich hatte eine Beta-Version des Spiels gesehen und halte es schlichtweg für menschenverachtend.

Beim Spiel Dead Rising, das in Deutschland gar beschlagnahmt wurde, hat man, wie ich finde, allerdings über die Strenge geschlagen. Natürlich ist das Spiel nicht für Kinder geeignet, aber genauso wie die Filmvorlage Dawn of the Dead von George Romero arbeitet es mit satirischen und sozialkritischen Elementen. Warum der Film ab 18 Jahren freigegeben ist, das Spiel aber nicht, vermag sich mir nicht zu erschließen.

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"Army of Two halte ich für menschenverachtend."
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Stattdessen dürfen zwölfjährige mit dem Segen der USK Rennspiele wie Burnout Revenge spielen, obwohl dort aggressive Fahrweisen und Macho-Gehabe propagiert werden und es somit - wie es bei Jugendschützern so schön heißt - „sozial desorientierend“ wirkt.

Solche Fehlurteile kommen zustande, wenn sich Jugendschützer nur an formalen Kriterien abarbeiten. Zudem bekommen sie die Handbücher und Werbeanzeigen nicht zu Gesicht. Aber selbst, wenn der Kriterienkatalog verbessert und alle Jugendschützer optimal geschult würden, würde dies Eltern nicht von ihrer Pflicht befreien, sich selbst ein Urteil darüber zu bilden, welche Spiele für ihre Kinder geeignet sind.

gamona: Herr Gieselmann, vielen Dank für das Gespräch.