Es scheint wieder einmal saure Gurken Zeit in der Politik zu sein. Das zumindest könnte man vermuten, wenn man sich die Eingabe des Templerordens an den Deutschen Bundestag sieht. Denn der Orden findet, dass man Videospiele, die einen negativen Einfluss auf Kinder und Jugendliche haben, verbieten müsste.

Killerspiele - Templerorden fordert Verbot von "Spielen mit negativen Inhalten"

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GTA ist ein Spiel mit negativen Inhalten - und solche Spiele sollten weder hergestellt noch vertrieben werden dürfen.
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Die Argumente sind genauso alt und überholt wie die wissenschaftlichen Erkenntnisse, denen sie zu Grunde liegen. Aber das ist nicht unbedingt erstaunlich, denn es braucht immer eine ganze Weile, bis wissenschaftliche Erkenntnisse in der Öffentlichkeit rezipiert werden - und um so deutlicher muss man neues Wissen immer und immer wieder erwähnen. Aber, kommen wir zunächst zu den Argumenten des Ordo Supremus Militaris Templi Hierosolymitani Großpriorat Deutschland e. V.

Gefordert wird das übliche "Verbot der Herstellung und des Vertriebs von Computerspielen mit negativen Inhalten" und die "Herstellung von Computerspielen mit positiver und pädagogisch sinnvoller Ausrichtung."

Was nun aber mit „negativen Inhalten“ gemeint ist, ist nicht klar. Man möchte aber Schulen und sogar Grundschulen dazu verpflichten "Schüler sehr frühzeitig an Computerspiele und an die sinnvollen Möglichkeiten des Internets heranzuführen und pädagogisch zu begleiten."

Weil die "verrohenden Computerspiele" die Wirtschaft schädigen, ist es eben dieser Umstand, der "den Kommunen deutlich steigende Kosten der erzieherischen Jugendhilfe bescherte. Die negativen Auswirkungen in vielen Schulen sind bekanntermaßen verheerend. Dies wiederum wirkt sich wie ein Bumerang zeitversetzt auf die freie Wirtschaft aus, die über die steigende Zahl von ungeeigneten Jugendlichen ohne Schulabschlüsse klagt." Um dies zu korrigieren müssten die negativen Spiele verboten werden. Genannt werden in erster Linie Spiele wie Resident Evil und Grand Theft Auto. Außerdem müssten "verstärkt deutsche und auch europäische Firmen für den Wettbewerb und die Herstellung von positiven und pädagogisch wertvollen Computerspielen gewonnen werden."

Soviel zu den Argumenten. Betrachtet man die aktuelle Forschungslage, so wird deutlich, dass Videospiele kein „verrohende Wirkung“ auf Jugendliche haben. Eine als negativ einzustufende Wirkung ist vielleicht die moralische Einstufung von Gewalt. So zeigten Studien, dass Kinder und Jugendliche zum Beispiel die Anwendung von Gewalt zur Verteidigung eher akzeptieren, wenn sie über längere Zeit Videospielen mit Gewaltinhalten ausgesetzt wurden.

Weiter zeigen Untersuchungen, dass Kinder und Jugendliche, die gewalthaltige Videospiele spielen in Situationen, in den es zur Gewaltanwendung kommt, weniger Mitgefühl für ihre Altersgenossen zeigen und die Anwendung von Gewalt als gerechtfertigt empfinden, wenn sie dazu dient sich selbst oder nahe Angehörige vor einem (ebenfalls gewalttätigen) Angreifer zu schützen.

Dies kann allerdings nicht zwingend als „Verrohung“ bezeichnet werden. Ebenso ist deutlich, dass Sozialisation kein passiver Akt ist, wie ihn die mittlerweile über vierzig Jahre alte Medienwirkungsforschung betrachtet. Vielmehr nehmen Rezipienten zwar Informationen auf, die ihnen angeboten werden und wählen dann aus, welche von diesen Informationen wirklich handlungswirksam werden. Hier kann nicht davon gesprochen werden, dass Videospiele eine negative Wirkung auf die Rezipienten haben. Vielmehr haben sie zunächst gar keine Wirkung und bekommen diese erst vom Rezipienten in Verbindung mit seinem sozialen Umfeld und seinen sonstigen Sozialisationseinflüssen zugeschrieben.

Es lässt sich ebenfalls belegen, dass das Stresslevel von Jugendlichen, im Moment des Spielens deutlich ansteigt. Aber auch das ist erklärbar: Geht man davon aus, dass Videospiele durchaus emotionale Inhalte darstellen, so ist es vollkommen verständlich, dass hier Gefühle geweckt werden, die allgemein nicht vorhanden sind. Das ist die intendierte Wirkung von nahezu jedem Unterhaltungsprodukt, sei es nun ein Kinofilm, ein Lied im Radio oder ein Videospiel. In allen Fällen dient die Erzeugung von Emotionen der Unterhaltung. Eine Steigerung des Stress- und Aggressionslevels ist im Übrigen auch beim Konsum von Actionfilmen festzustellen, insbesondere dann, wenn der Film dazu animiert, besonders „mitzufiebern“.

In Anbetracht all dieser Tatsachen, dürfte hier die angerufene Enquette-Kommission auch diese Verbotsforderung in den Wind schlagen. Bisher hat die Bundesregierung nämlich sämtliche Verbotsanträge, die gegen Videospiele gerichtet waren, abgelehnt.