Die Flughafenszene in Call of Duty: Modern Warfare 2, die Debatte um die spielbare Taliban-Fraktion im neuen Medal of Honor, vermeintlich realistische Darstellung von Gewalt - Immer wieder wird darüber diskutiert, wie weit ein Computerspiel gehen darf. Der Film hatte als Medium mit ähnlichen Problemen zu kämpfen. Ein Gespräch über Krieg im Spiel, Unterschiede zum Film und die Aufgabe der jüngeren Generationen.

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gamona: Herr Mehring, welche Rolle spielen Filme in der Auseinandersetzung mit kriegerischen Auseinandersetzungen?

Medal of Honor im Fokus - Taliban-Debatte: "Entscheidend ist die Menschenwürde"

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Dr. Frank Mehring lehrt und forscht als Kulturwissenschaftler an der FU Berlin.
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Dr. Frank Mehring: Im besten Falle setzen Filme eine rege Diskussion um Sinn und Zweck militärischer Interventionen in Gang. Oft dienen sie jedoch der nachträglichen Rechtfertigung. Die Filmindustrie nutzt ein Massenmedium, besetzt populäre Schauspieler mit historischen Rollen, um Kriege und geostrategische Ziele möglichst einfach darzustellen. So wird auf emotionale Weise versucht, beim US-amerikanischen, beim westlichen Publikum einen Konsens über den Kriegseintritt herzustellen. Andere Filme sollen die historischen Geschehnisse im kulturellen Gedächtnis verankern - etwa bei länger zurückliegenden Konflikten, die immer wieder für die Gegenwart neu interpretiert werden.

gamona: Ist das Propaganda?

Dr. Frank Mehring: Ja, auch. Spätestens seit dem Ersten Weltkrieg. Film wird in einer andauernden Krise gezielt genutzt, um die Bevölkerung auf eine kriegerische Entscheidung einzuschwören.

gamona: Ist das auf der ganzen Welt oder nur in den USA so?

Dr. Frank Mehring: Die US-Amerikaner haben in der westlichen Welt die längste Tradition, über das Medium Film kulturpolitische Meinungsbildung zu steuern. So werden Informationen und Werte an die Bevölkerung weitergegeben. Zu Beginn des vergangenen Jahrhunderts sind die Vereinigten Staaten das Einwanderungsland par excellence, viele Leute verstehen kein Englisch und können keine Zeitungen lesen. Darum hat das Theater und das Kino dort eine besondere Bedeutung.

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Kriegsfilme wie Black Hawk Down steuern bewusst Meinung.
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Inhalte werden mit Bildern, Geräuschen, Emotionen und Geschichten gekoppelt. Die USA arbeiten länger und effektiver mit bewegten Bildern als jedes andere Land - vor allem, um ein nationales Identitätsgefühl zu vermitteln. Nur so konnten unter Immigranten überhaupt Soldaten rekrutiert werden. Denn die sollten ja zum Teil gegen ihr ehemals eigenes Vaterland ins Gefecht ziehen.

gamona: Auch in Computerspielen werden Konflikte dargestellt. Der Zweite Weltkrieg etwa ist ein beliebtes, aber auch strapaziertes Szenario. Wo liegen die Unterschiede zum Film?

Dr. Frank Mehring: Der Film hat zunächst eine viele längere Tradition. Jung wie Alt können darauf vergleichsweise schnell mit einer gewissen Medienkompetenz reagieren, sie können sich daran beteiligen, eine eigene Meinung bilden. Die Auseinandersetzung mit dem Medium ist über den Kinobesuch eingeübt, auch per Fernsehen und Video. Bei Videospielen gibt es ein anderes, spezifischeres Publikum.

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Zeiten ändern sich: das erste "Kriegsspiel" River Raid.
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Ich bin in den 1980er Jahren auch mit Computerspielen aufgewachsen, habe mich aber später eher weniger damit beschäftigt. Die spielerische Komplexität, die taktische Herausforderung, die audio-visuelle Darstellung und gruppendynamische Vernetzungen sind natürlich damals ganz anders gewesen. Wegen dieser rasanten Entwicklung wird man schnell zum Außenseiter, auch wenn man in seiner Jugend gespielt hat.

gamona: Kann man das verhindern?

Dr. Frank Mehring: Der Umgang mit dem Medium Computerspiel muss erlernt werden. Deshalb gibt es von vielen Menschen eine Kurzschluss-, ja eine Überreaktion, die ihre Bewertungskriterien nur auf der Basis von Standbildern oder kurzen Sequenzen etwa auf YouTube definieren. In der Folge verdammen sie oft Spiele kategorisch, mit allen bekannten stereotypen Anklagepunkten wie etwa „gefährliche Gewaltverherrlichung“. Viele Leute kennen jedoch das tatsächliche Spielgefühl nicht, aktiv in das Geschehen einzugreifen. In Berichterstattungen entsteht oft der Eindruck, Videospiele seien eine Art von Film.

Spiele werden pauschal verdammt

gamona: Digitale Spiele werden also falsch bewertet.

Dr. Frank Mehring: Genau, das heißt digitale Spiele werden nach falschen Maßstäben bewertet! Man steigert sich in eine Diskussion hinein, die man beispielsweise vom Horrorfilm kennt. Als nach den 70er-Jahren das Horror- und Splatter-Genre aus dem Kino auf dem Heimvideomarkt schwappte, wurde auch über Zensur, Gewaltverherrlichung, Verrohung und eine Verletzung der menschlichen Würde debattiert.

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Wenige, drastische Spiele verdammen oft das gesamte Medium.
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Bei Computerspielen verdammt man oft anhand weniger, drastischer Beispiele - etwa bei Shootern – gleich das gesamte Medium. Dabei bleiben komplexe Spiele, die eine subtile Narrativität aufweisen, ausgefeilte Charaktere besitzen und hoch interessant sind gegenüber simplen, dümmlich-brutalen Titeln im Hintergrund.

gamona: Obwohl die meisten Menschen wohl noch nie im Krieg waren, haben sie als Konsument das Gefühl, schon fast alles gesehen zu haben. Wie viel Realismus verträgt ein Film, wie viel ein Computerspiel?

Dr. Frank Mehring: Nehmen wir die erste Sequenz bei "Der Soldat James Ryan", in der die Filmemacher das Publikum nach allen Regeln der Kunst in das blutige Gemetzel der Invasion der Normandie 1944 hineinziehen; die verwackelte dokumentarische Kamera, das räumliche Sounddesign, bei dem den Zuschauern die Kugeln um die Ohren fliegen, hinter ihnen einschlagen, und sie in ein Todesszenario stürzen mit dem Gefühl, als erwische es gerade einen anderen Kinobesucher.

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Film vs. Spiel: Mittendrin oder nur dabei?
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Bei Computerspielen ist das zwar noch stärker ausgeprägt, weil eine Reaktion möglich ist - ducken, verstecken oder zur Seite gehen. Aber entscheidend ist es nicht. Die Frage ist: Was wird mit dieser Immersion erzielt? Dabei ist eine perfekte grafische Darstellung oft zweitrangig. Ein Spiel muss gut konstruiert sein, muss eine spannende Handlung haben, dem Spieler auf interessante Weise die Möglichkeit geben, den Verlauf zu verändern. Das ist zentral.

gamona: Aber nicht alles.

Dr. Frank Mehring: Dazu kommt, in welchem Rahmen es stattfindet. Bei "James Ryan" geht es darum, den Schrecken des Krieges darzustellen; dass er immense Opfer verlangt, dass er unsägliches Leid hervorruft, dass Schicksale daran hängen, dass Menschen aus einer sozialen Gemeinschaft herausgerissen werden. Es gibt also einen geschichtlichen und sozialen Rahmen.

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Medal of Honor: Tabubruch oder Anstoßen neuer Denkprozesse?
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Bei einem Computerspiel gilt das ebenso: Was für einen Hintergrund bietet es? Beim aktuellen Medal of Honor etwa spricht theoretisch gar nichts dagegen, die Position eines Taliban-Kämpfers einzunehmen! Die Frage ist nur: Wie ist diese Figur in die Geschichte eingebunden? Ist es ein Überschreiten von Grenzen um des Thrills willen? Geht es nur um einen werberelevanten Tabubruch oder entstehen daraus neue, ungewohnte Denkprozesse?

gamona: Bleiben wir bei Medal of Honor, dem Schauplatz Afghanistan und der Diskussion in den USA über spielbare Taliban. Wie wird der Konflikt am Hindukusch in den Vereinigten Staaten wahrgenommen? Krieg oder Scharmützel?

Dr. Frank Mehring: Die Unterschiede zwischen den Konflikten verwischen in den USA. Im Fernsehen werden sie meistens vereinfacht unter dem Schlagwort "War on Terror" eingeebnet. Wegen der Manipulation der Medien ist vielen etwa immer noch nicht ganz klar, dass Saddam Hussein nicht hinter den Anschlägen auf das World Trade Center steht. So zumindest die Ergebnisse von Umfragen.

gamona: Vor allem Angehörige von US-Truppen haben sich beschwert, dass Spieler im Mehrspielerpart von Medal of Honor auch die Rolle eines Taliban übernehmen können. Es gibt aber schon viele Filme, etwa Clint Eastwoods "Briefe aus Iwo Jima", und auch Spiele, bei denen man in die Rolle des Feindes schlüpfen kann.

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Letters from Iwo Jima blickt auf die andere Seite.
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Dr. Frank Mehring: Die zeitliche Distanz spielt sicher eine starke Rolle in der Frage, wie eine Debatte geführt wird. Emotionen kochen hoch und verstellen oft den Blick, um eine aktuelle Situation rational einzuschätzen. Medal of Honor war ja noch gar nicht veröffentlicht, da meldeten sich schon Leute und beschwerten sich ausschließlich wegen der Möglichkeit, dass man in die Rolle eines Taliban schlüpfen kann.

Screenshots, in denen die Aggressivität des Spiels betont wird, tun ihr Übriges. Zudem werden die Reaktionen von Medien (etwa der konservative US-Fernsehsender Fox News, Anm. d. Red.) gesteuert, sie rufen die Empörung bei einigen Zuschauern gezielt hervor und nutzen diese für bestimmte Zwecke.

Nach einem Amoklauf folgt der Schrei nach Indizierung von Actionspielen

gamona: Die Diskussion kommt einem veraltet vor. Sind wir nicht bereits viel weiter?

Dr. Frank Mehring: Der Identitätswechsel, der Thrill, in simulierten Welten in die Rolle des „Räubers“ zu schlüpfen, Grenzen des Alltags zu überschreiten, ist nichts Neues. Die Doppelung des Subjekts ist beim Spielen und in der Fiktion ja das Faszinierende. Aber: Wie ist die Figur des Taliban eingebunden?

Im Film setzt man sich so mit der Position des Anderen auseinander. Das war auch die Idee von Clint Eastwood: Zwei Seiten der gleichen Geschichte zu zeigen. Wobei "Briefe aus Iwo Jima" nicht der erfolgreichere der beiden Filme war, trotz sehr guter Kritiken. "Flags of our Fathers" wurde vom Publikum wesentlich besser angenommen, auch in Europa.

gamona: Was ist die Konsequenz für das Medium Computerspiel?

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An Spielen reizt die Möglichkeit, in andere, auch mal böse Rollen zu schlüpfen.
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Dr. Frank Mehring: Es liegt an Menschen wie Ihnen, solche Sachverhalte kritisch und kompetent darzustellen! Inwiefern verengt die ausschließliche Darstellung von Figuren, die westlichen Werten folgt, die Perspektive auf internationale Konflikte? Ist das vielleicht sogar gefährlich? Die Option, in eine andere Rolle zu schlüpfen, kann auch ein gesundes Maß an Kritik in eine öffentliche Debatte einbringen. Im Film wird Ängsten in einer Gesellschaft Raum gegeben. Das regt zur Auseinandersetzung an. Ist das auch bei Computerspielen so?

gamona: Schon vor Medal of Honor hat Call of Duty: Modern Warfare 2 für Diskussionen gesorgt, wie weit die Entwickler gehen dürfen. Stichwort Flughafenszene. Es gibt offenbar einen Trend, dass in Computerspielen aktuelle Konflikte abgebildet werden.

Dr. Frank Mehring: Zum Irakkrieg und Afghanistan gab es auch filmisch eine sehr intensive Aufarbeitung. Das setzte bereits nach wenigen Jahren ein. "Im Tal von Elah", "Standard Operating Procedure", "The Hurtlocker", "Von Löwen und Lämmern" - es gab so viele, dass beim Publikum schon eine gewisse Müdigkeit einsetzte. Finanziell waren die Filme für Hollywood eher eine Enttäuschung. Sie waren kostspielig und komplex und trotz guter Kritiken und Starpower keine Publikumsmagneten.

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Nach jedem Amoklauf folgt der Ruf nach der Indizierung von Counter-Strike.
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Spiele werden anders wahrgenommen. Da wird stark auf Gewaltverherrlichung und Tabubrüche geschaut. Wenn die Medien einen Amoklauf in die Berichterstattung aufnehmen, kommt der erschreckend vereinfachende Aktion-Reaktion-Mechanismus zum Einsatz: der vorschnelle Ruf nach einer Indizierung von Actionspielen.

gamona: Wie kann das verhindert werden?

Dr. Frank Mehring: Wir haben eine sehr gute Berichterstattung zum Film, zur Fotografie, Malerei, zu Musik. Aber es gibt nicht genügend medienkompetente Menschen, die zu diesen Spielen etwas Sinnvolles und Kritisches sagen. Es gibt zu wenige Menschen, die sich auf theoretischen Ebenen intensiv mit Computerspielen befassen, etwa an Universitäten. Das wäre aber wichtig.

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Avatar: Der Wunsch, in fiktionale 3-D-Welten einzutauchen, ist groß.
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Wie "Avatar" gezeigt hat, ist das Bedürfnis in 3-D, mit Surround-Sound in fiktionale Welten einzutauchen unglaublich groß. Dabei ist das Potenzial von Spielen immens, sie bieten ein solches Immersionserlebnis in gesteigerter Form. Die heranwachsende Generation wird sich mit diesem Phänomen hoffentlich intensiver beschäftigen. Und zwar nicht nur Psychologen und Pädagogen, die Experimente mit Schulkindern durchführen. Das greift viel zu kurz.

gamona: Wie weit sollte es greifen?

Dr. Frank Mehring: Wie werden Geschichten und fiktionale Charaktere wahrgenommen? Welche Rolle spielt das in bestimmten Lebenssituationen? Welche Bedürfnisse und Ängste spiegeln sich in Computerspielen wider? Was bedeutet es für die differenzierte Auseinandersetzung mit dem Thema Krieg, wenn man in den simulierten Welten ständig militärische Entscheidungen treffen muss und zum Handeln gezwungen ist?

gamona: Aktuell ist das noch nicht so?

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"Entscheidend ist, ob grundsätzliche Werte der Menschenwürde gewahrt bleiben."
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Dr. Frank Mehring: Weil man selbst eingreift, hat man weniger die Möglichkeit, auf Distanz zum Medium zu gehen. Deshalb ist die Frage der Authentizität, des Realismus in einem Spiel gar nicht so wichtig. Es war absehbar, dass eine populistische Debatte darüber geführt wird, ob man die Rolle eines Taliban übernehmen darf. Das ist nicht unbedingt schlecht. So wird eine einseitige Darstellung verhindert.

Entscheidend ist, ob grundsätzliche Werte der Menschenwürde gewahrt bleiben, und ob es eine spielerische Lösung dafür gibt, wie wir in einer demokratischen Welt Entscheidungen treffen und politische Konflikte lösen wollen.

gamona: Vielen Dank für das Gespräch.