Das Gefühls- und Gesellschaftsleben der Gamer steht seit der erneut aufgeflammten Gewaltdebatte erneut im Vordergrund. Neben diversen Expertenaussagen in Radio und TV präsentiert uns nun Sozioland die Ergebnisse einer Umfrage zum Thema Onlinegames. Und die zeigen einige interessante, aber auch widersprüchliche Dinge auf.

Nichts Neues: Blizzard's World of WarCraft ist ungebrochen das derzeit beliebteste Onlinespiel, gefolgt von Guild Wars. Interessant jedoch: für 72%, also knapp drei Viertel der Spieler steht der Kontakt mit anderen Spielern in der Spielwelt an vorderster Stelle. Jedoch gestehen auch mehr als die Hälfte (52%) der Befragten, dafür reale Kontakte hinten anstehen zu lassen.

Trotz anderslautender medizinischer Studien sind 80% der Meinung, dass Videospielsucht zum großen Teil bloß mediale Inszenierung sei, und lehnen restriktive Maßnahmen wie Uhrzeitbeschränkungen á la Südkorea ab.

Auch das Hobby "Videospiele" scheint salonfähig geworden zu sein, 72% waren der Ansicht, es handele sich um ein ganz normales Hobby. Und das obwohl es eine scheinbar recht zeitintensive Beschäftigung zu sein scheint. Immerhin etwas mehr als ein Drittel veranschlagt 10-20 Stunden Spielzeit in der Woche, wirklich extrem treiben es aber nur circa 15% der Befragten: Sie geben an 36-50 Stunden oder sogar noch länger in virtuellen Welten herumzustreunen.

Recht zwiespältig ist das Verhältnis der Spieler zur Werbung. Eine knappe Mehrheit will seine Spiele auf jeden Fall werbefrei halten, nur etwas weniger würden Werbung akzeptieren, wenn sie sich positiv auf den Preis auswirkt.

Da auch Gilden eine soziale Gruppierung darstellen, blieb dieser Aspekt bei der Umfrage nicht aus. 66% der Spieler gaben an, in einer Gilde zu spielen, gut ein Drittel davon hat auch bereits an einem Gildentreffen im "Reallife" teilgenommen, und würde es wieder tun. 42% blieb diese Erfahrung bisher verwehrt, haben aber grundsätzlich Interesse daran. Nur ein geringer Anteil (1%) haben eine reale Zusammenkunft mit ihren Mitspielern offenbar bereut und wollen sie nicht wiederholen, oder zieht diese Möglichkeit gar nicht erst in Erwägung (18%).

Zusammenfassend kann man sagen, dass Onlinegamer wohl mehr an ihren Mitmenschen interessiert sind, als das in Politik und Medien gerne kolportiert wird. Negative Aspekte sind jedoch auch nicht wegzuleugnen.

Zum Schluss etwas in eigener Sache: Auf die Frage " Welche dieser MMOG-Portale besuchen Sie hin und wieder?" antworteten 36%, und damit die Mehrheit, mit gamona.de. Wir bedanken uns ganz herzlich!

Noch mehr Details gibt es auf der Präsentationsseite der Studie.