Am Simmons College wurde eine weitere Studie zum Thema gewalthaltige Videospiele durchgeführt. Es wurde dabei herausgefunden, dass Kinder, die für längere Zeit Videospielen mit gewalttätigen Inhalten ausgesetzt wurden, weniger Sympathie für andere Kinder empfanden.

Killerspiele - Studie behauptet, dass Kinder weniger Mitgefühl empfinden könnten

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Gewalt in Videospielen soll die Fähigkeit, Mitgefühl zu empfinden, vermindern.
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In den meisten Studien geht es darum, herauszufinden, ob Kinder und Jugendliche selbst gewalttätig werden, wenn sie Videospielen mit Gewaltinhalten ausgesetzt werden. Diese neue Studie geht einen etwas anderen Weg. Sie will weniger auf die aktive Ausführung von Gewalt hinaus, als auf die passiven Effekte, die ein Gewaltkonsum haben kann. Keine bzw. weniger Sympathie für jemanden empfinden ist in diesem Zusammenhang etwas deutlich anderes, als selbst zu Gewalt zu neigen.

An der Studie nahmen 166 Schulkinder aus Massachusetts und dem südlichen New Hampshire teil. Geleitet wurde sie von den Professoren Edward T. Vieia und Marina Krcmar vom Simmons College, die den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospielen und der Einstellung der Kinder in Bezug auf Gewalt untersuchen wollten.

Sie untersuchten dazu Kinder im Alter zwischen sieben und fünfzehn Jahren, befragten sie nach ihren Lieblingsspielen und danach, wie viele Stunden sie pro Woche damit beschäftigt wären. Danach wurden ihnen Fragen gestellt, um ihre Sympathie für andere Kinder einzuschätzen. Außerdem wurde die Empathiefähigkeit der Kinder untersucht, in dem ihnen Fragen gestellt wurden, in denen eine Situation aus der Perspektive eines anderen beurteilt werden sollte. Zu guter Letzt sollten die Kinder beurteilen, ob Gewalt eine angemessene Reaktion in Situationen sei, in denen sie als gerechtfertigt (Gewaltanwendung in Bezug auf Verletzungen die zum Schutz ausgeführt werden) oder ungerechtfertigt gilt.

Unter den Spielen, die die Kinder als ihre Lieblingsspiele angaben und die als gewalttätig angesehen wurden, befanden sich unter anderem Call of Duty, Grand Theft Auto 4, Counter-Strike, Mortal Combat: Deception und World of Warcraft.

Die Studie erklärt:

„Um ein Urteil über Gewalt zu finden, sind letztlich zwei Fähigkeiten notwendig: Zuerst muss ein Kind in der Lage sein, sich den Standpunkt beider Seiten innerhalb des Konflikts vorzustellen. Zweitens muss er oder sie in der Lage sein, Sympathie für beide Seiten zu empfinden oder sich diese Sympathie zumindest vorstellen können. Nur dann kann ein moralisches Urteil auf angemessene Weise gefällt werden.“

Die Wissenschaftler fanden heraus, dass Kinder, die mehr gewalthaltigen Videospielen ausgesetzt waren, weniger in der Lage waren, mit anderen Kindern zu sympathisieren. Die Studie zeigte ebenfalls, dass Spieler von gewalthaltigen Videospielen andere Ansichten darüber haben, ob gerechtfertigte Gewaltakte erlaubt sind oder nicht. Allerdings gab es keine erkennbare Assoziation mit ungerechtfertigten Gewaltakten.

„Diejenigen, die mehr gewalthaltige Videospiele spielen, nehmen Gewalt in Form von Vergeltung und Selbstschutz als mehr gerechtfertigt wahr - ganz ähnlich wie die Darstellung der Gewalt in Videospielen.“

Interessanterweise waren die Kinder, die weniger dazu in der Lage waren, Sympathie für andere zu empfinden, bereiter ungerechtfertigte Gewalt zu akzeptieren, zeigten aber keinerlei Abweichung, als es zur Frage nach der Akzeptanz von gerechtfertigter Gewalt kam.

In einem Interview mit GameSpot sagte Prof. Vieira:

„Das Ausgesetzsein von gewalthaltigen Videospielen ist direkt mit gerechtfertigter Gewalt zu assoziieren. Daher gibt es Fälle, in denen Gewalt gerechtfertigt ist, wie z. B. zur Selbstverteidigung oder zur Verteidigung von geliebten Menschen. Jemand könnte beispielsweise eine ‚normale‘ Fähigkeit zur Empathie haben und einige Arten von Gewalt für akzeptabel halten. Wir könnten das auf gesellschaftliche Vorgänge wie die Todesstrafe und Kriege anwenden.

Auf der anderen Seite vermutet die Studie, dass Kinder, die schwer gewalthaltige Spiele spielen weniger in der Lage sind, Perspektiven zu übernehmen (Empathiefähigkeit) und weniger Perspektivübernahme bedingt es, grundlose Gewalt (ungerechtfertigt) als akzeptabel anzusehen. Das scheint soweit Sinn zu ergeben, weil die sie [die Studie] davon ausgeht, dass es da keinen ‚Anlass‘ für die Gewalt gibt; sie wird um ihrer selbst willen ausgeübt oder weil es ein emotionales Motiv gibt. Sie vertraut darauf, dass der ungerechtfertigte Zustand andere Faktoren benötigt, wie z. B. die Perspektivübernahme. Daher ist am ungerechtfertigten Zustand der Konsum von Spielen beteiligt, aber der Konsum von Spielen wird von der kognitiven Fähigkeit zur Perspektivübernahme vermittelt.“

Die Studie gibt aber auch an, dass es sich um eine verhältnismäßig kleine Stichprobe handelte. Außerdem nehmen die Forscher Bezug auf eine andere Studie, die davon ausgeht, dass die Zeit, die mit spielen verbracht wird, möglicherweise unabhängig vom gewalttätigen Inhalt negative Effekte haben könnte, sodass es schwer zu sagen ist, ob nun die Art des Inhaltes oder die Menge der Ausgesetztheit nun mehr Auswirkungen hat.

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