Die aktuelle Debatte über Jugendgewalt rückt einmal mehr Computerspiele in den Fokus der Öffentlichkeit. Politik und Medien haben die oft zitierten „Killerspiele“ als Ursache für gesellschaftliche Probleme ausgemacht und fordern nach wie vor Verbote. Spieler werfen der Politik Populismus, den Medien unseriöse Berichterstattung und beiden mangelnde Kenntnis der Thematik vor. Die kürzliche Aufregung um einen Frontal-21-Beitrag ist ein weiteres Symptom des gegenseitigen Unverständnis.

Sicher ist nur: Hier herrscht auf beiden Seiten noch viel Klärungsbedarf. Daher haben wir jemanden gefragt, der sich wirklich damit auskennt. Prof. Dr. Rolf F. Nohr beschäftigt sich am Institut für Medienforschung der HBK Braunschweig seit Jahren mit Computerspielen und ihrer Wirkung. Demnächst erscheint sein neues Buch "Die Natürlichkeit des Spielens“. Wir haben nachgefragt: Machen Computerspiele aus uns tatsächlich potenzielle Amokläufer? Der aktuelle Stand der Wissenschaft im gamona-Interview.

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gamona: In den Medien und in der Politik werden Phänomene wie Amokläufe und die ansteigende Gewalt unter Jugendlichen häufig in Zusammenhang mit Mediengewalt, speziell Computerspielen, gebracht. Ein kurzes Statement, bitte: Wie ist der aktuelle Stand der Medienwirkungsforschung diesbezüglich? Wird man durch das Spielen von so genannten „Killerspielen“ gewalttätig?

Killerspiele - Sind wir alle potenzielle Amokläufer? Das sagt die Wissenschaft: Prof. Rolf F. Nohr im Interview.

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"Certain media do certain things with certain people."
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Prof. Nohr: Die kurze Antwort lautet: Nein. Die etwas längere: Menschen, die sowieso schon ein psychisches oder soziales Problem haben, werden durch tägliches Doom-Spielen bestimmt nicht zu einer in sich ruhenderen Persönlichkeit. Ansonsten gilt die alte Formel der Medienwirkungsforschung: ›Certain media do certain things with certain people‹. Meint: Killerspiele wirken, irgendwie, auf jeden und jedes Mal anders. Entscheidend scheint mir aber, dass wir in der Diskussion um Computerspiele aufhören sollten, nach einfachen, eindeutigen und allgemeingültigen Wirkungsformeln zu suchen – die gibt es nämlich nicht.

Methoden der Wissenschaft

gamona: Wie geht die Medienwirkungsforschung dann bei der Untersuchung solcher Zusammenhänge vor?

Prof. Nohr: Viele Wege führen hier zu vielen Ergebnissen. Ich kann ganz konkret untersuchen, was mit jemandem passiert, der ein bestimmtes Spiel spielt, und beobachte, wie es ihm in bestimmten Abständen danach geht. Dabei kann ich z.B. messen, wie sich sein elektrischer Hautwiederstand verändert, sein Herzschlag oder die Adrenalinausschüttung in seinem Blut. Ich kann sein Gehirn dabei durchleuchten und nachsehen, welches Areal gerade aktiv ist. Ich kann ihn befragen, wie´s ihm geht, oder ihn über lange Jahre beobachten und seine soziale Einstellung im Bezug zu seinem Spielverhalten auswerten.

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Wie misst man Aggression? Nicht immer ist die Frage zu einfach zu beantworten wie bei diesem Gesellen.
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Bei all diesen Verfahren kommen Ergebnisse heraus. Die Frage ist aber, inwieweit uns das hilft, auf den Kern Eurer Frage zu kommen: Machen Killerspiele aggressiv? Dazu müsste ich doch erstmal wissen, was „Aggressiv“ meint: ein erhöhter Muskeltonus, hohe Atemfrequenz und Adrenalinausschüttung? Dann macht Sex und Fußballspielen auch „aggressiv“. Mich macht dann vielleicht die Lektüre der „Bild“-Zeitung aggressiv – wollen wir die auch verbieten?

Viel wichtiger erscheint es mir jedoch, dass wir in der öffentlichen Diskussion anfangen sollten, das Spiel als wichtigen und integralen Bestandteil von Kultur, Jugendkultur, populären Medien und als signifikanter Teil unsere Gesellschaft zu begreifen. Stellt man das Spiel in diesen Zusammenhang, ist die Frage nach seiner Wirkung hochspannend – aber nicht mehr wirklich klar zu beantworten. Die Frage nach der Aggressivität wird dann aber fast schon zu einer Fußnote.

Spiele machen dumm, dick und aggressiv

gamona: Für Prof. Christian Pfeiffer vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen ist die Aggressivität allerdings keine Fußnote. Unlängst stellte er den Spielen bei seinen Forschungen ein äußerst schlechtes Zeugnis aus: „Spiele machen dumm, dick und aggressiv“, brachte er seine Ergebnisse in eine griffige Formel (wir berichteten) .

Prof. Nohr: Ich würde eine solche Faustformel alleine schon deshalb zurückweisen, weil sie einen Allgemeingültigkeitsanspruch aufweist, der so kaum plausibel ist. In der Medienwissenschaft würde ich da auf den alten Lehrsatz: ›Hüte dich vor einfachen Antworten‹ pochen wollen.

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Prof. Pfeiffer bei einem Vortrag im Bundestag: "Spiele machen dumm, dick und aggressiv."
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Bis dato liegen die Untersuchungen von Christian Pfeiffer, auf die er sich immer wieder bezieht, noch nicht ausführlich veröffentlicht vor, sodass sie sich der Überprüfung entziehen. Einige Empiriker haben aber bereits darauf hingewiesen, dass seine „statistischen Signifikanzen“ nicht ganz so stichhaltig sind – dazu kann ich nichts sagen, da dies nicht mein Metier ist. Ich würde Herrn Pfeiffer aber sehr viel mehr als Politiker und PR-Mann in eigener Sache wahrnehmen, denn als Medienwirkungsforscher. Ich halte dem einfach mal ebenso griffig formuliert entgegen: Schlechte Familien-, Schul- und Integrationspolitik macht Kinder dumm, dick und aggressiv. Das sage ich aber als politisch denkender Mensch und nicht als Medienwissenschaftler – ich habs noch nicht „bewiesen“.

Die Diskussion führte schon Goethe

gamona: Zumal die Gewaltdiskussion fast so alt ist wie die Medienlandschaft im Allgemeinen – Goethes „Werther“ wird hier gerne als Beispiel herangezogen. Wie hat sich die Debatte im Laufe der Zeit verändert – oder hat sie das gar nicht?

Prof. Nohr: Ich finde, sie hat sich nicht verändert, jedenfalls nicht wesentlich. Eine neue Medienform tritt in die Kultur und wird skeptisch beargwöhnt. Dann kommt in unserer Zeit noch dazu, dass sich neue Medien eben oftmals über die „Schmutz- und Schund-Schiene“ etablieren: sex sells. Das frühe Kino hat sich vom Jahrmarkt zur Kulturtechnik nicht zuletzt dadurch entwickelt, dass man mit den Projektoren im Hinterzimmer der Clubs auch „Herrenfilme“ sehen konnte, der Videorekorder hat seinen ökonomischen Siegeszug nicht zuletzt über die Ab-18-Abteilung der Videotheken organisiert und die Privatsender haben am Anfang auch verstärkt auf Jodelpornos und harte Action gesetzt.

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Sex sells: Neue Medien etablieren sich oft über die Schund-Schiene.
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Das neueste Medium sieht sich nun also den gleichen Vorwürfen ausgesetzt, die natürlich verstärkt aus den Reihen der ›alten‹ Medien kommen. Als Polemik formuliert könnte man ja, wenn man heutzutage einem typischen privaten Boulevardmagazin zusieht (aber manchmal eben auch bei einer Panorama-Sendung), den Eindruck gewinnen: Wo man hinsieht im Computer: nichts als Kinderpornografie, Nazischund und Killerspiele.

gamona: Allerdings führen die Kritiker von Computerspielen häufig an, dass die Gewaltfrage in diesem Medium eine völlig neue Dimension aufweist – denn im Gegensatz zu etwa Filmen werden sie nicht „passiv“ konsumiert, sondern interaktiv bestritten. Sieht die Medienwirkungsforschung diesen Unterschied als ebenso gravierend an, und wenn ja, welche Auswirkungen hat er?

Prof. Nohr: Natürlich ist der Schlüsselpunkt zum Verständnis von Computerspielen die Reaktivität des Mediums. Aber da ist die Forschung noch ganz am Anfang, das zu verstehen. Es geht eben nicht so einfach zu sagen: Fernsehen ist passives Glotzen und zocken ist aktives Dabeisein. Es ist ein gewaltiger Unterschied, ob ich Tetris spiele oder Half-Life. Genauso wie es ein Unterschied ist, ob ich nachts um 12 nach drei Bier noch eine halbe Stunde herumzappe oder ob ich das Endspiel der Fußball-WM anschaue.

"Alle und keiner haben recht."

gamona: Die öffentliche Debatte scheint hier auch ganz unterschiedliche Argumente ins Feld zu führen: Die Kritiker von Gewaltspielen sprechen von Aggressionssteigerung und einer „Verrohung“, viele Gamer hingegen führen ins Feld, gerade durch das „Abreagieren“ mit solchen Spielen besonders friedfertig zu sein. Wer hat nun Recht?

Prof. Nohr: Auch die Frage ist so alt wie unsere Kultur. Auch hier kann ich nur sagen: Alle und keiner haben recht. Der Kommunikationsforscher Michael Kunczik stellt immer wieder die unterschiedlichsten Untersuchungen und Tests zu dieser Frage zusammen, und das einzige Fazit ist, dass jede Untersuchung zu einem anderen Ergebnis kommt. Was mich an der Diskussion am meisten wundert, ist die Hartnäckigkeit, mit der hier nach einer Position des ›objektiven Rechthabens‹ gesucht wird. Bestimmte Fragen kann man einfach nicht mit einer Statistik oder einer Reihenuntersuchung beantworten.

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Der gesunde Menschenverstand warnt: Sollte ein Mensch wirklich über zwölf Stunden am Tag WoW spielen?
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Aber ich finde der gesunde Menschenverstand kann einem da schon sehr viel weiter helfen. Gehört Doom 3 in die Hände eines 12-Jährigen? Ist ein Headshot eine geschmackvolle Abendunterhaltung? Sollte ein psychisch labiler Mensch auf sich selbst gestellt bleiben und 12 Stunden am Tag World of Warcraft oder Counterstrike spielen? Sind all diese Probleme einfach dadurch zu lösen, dass wir das alles einfach verbieten? Kann ich meinen Wahlkampf damit aufmöbeln, indem ich die existierenden Jugendschutzgesetze und Selbstkontrollinstanzen der Industrie ignoriere und über Gewalt-Spiele phantasiere, in denen es fürs Vergewaltigen Punkte gibt?

Die positiven Aspekte von Spielen

gamona: Andererseits liest man immer häufiger, dass Spiele auch positive Effekte haben sollen.

Prof. Nohr: Als Game-Promotion könnte man hier sehr deutlich auf die vielen unterschiedlichen Kompetenzen verweisen, die das Spiel fördert. Spielen steigert die so genannte kognitive Kompetenz, also unsere Fähigkeiten des Aufgabenlösens, genauen Wahrnehmens und des Abstrahierens, aber beispielsweise auch unsere sozialen Kompetenzen wie beispielsweise die Fähigkeit, mit anderen zu interagieren und zu kommunizieren. An einem Computer zu sitzen, fördert immer auch die Medienkompetenz, erfolgreich zu sein in einem Spiel ist sicher gut für die Selbsteinschätzung und emotionale Kontrolle, nicht zuletzt wird auch die Sensomotorik gefördert.

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Spiele können auch positive Effekte haben.
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Die Liste könnte man schon beliebig verlängern. Aber hier gilt eben das Gleiche wie für die Aggression und die negativen Effekte. Wir können kaum genau und quantitativ präzise bemessen, wie die positiven Effekte anzusetzen sind, eben so wenig wie sich solchen Effekte verallgemeinern lassen. Vielleicht ist es wichtiger an dieser Stelle darauf zu verweisen, dass ja nicht alle Spiele Shooter sind, sondern dass auf dem Markt auch jede Menge Lernsoftware, Fungaming, eSport, serious gaming und location based gaming ist. Und der positivste Aspekt von allen ist doch, dass ein Spiel ein Spiel ist.

gamona: Verlassen wir die Gewalt-Diskussion einmal an dieser Stelle. Viele unserer Leser fragen sich bestimmt, was eine wissenschaftliche Disziplin wie „Medienwirkungsforschung“ eigentlich ist und macht. Was erforschen Sie derzeit?

Prof. Nohr: Ich beschäftige mich auf einer eher abstrakten Ebene mit der Frage wie Computerspiele wirken. Wobei mich, wie vielleicht ja schon klar geworden sein könnte, weniger die konkrete Frage, ob Counterstrike nun gewalttätig macht oder nicht, interessiert, sondern vielmehr welchen Stellenwert das Spiel in unserer Kultur hat. Und welche eher versteckten und unterschwelligen Wirkungen und Effekte es hat. Dazu muss man eben auch untersuchen, in welchen Zusammenhängen mit Kultur, Geschichte, Technik oder erzählen es steht.

Die Natürlichkeit des Spielens

gamona: Diese Zusammenhänge sind auch Thema Ihres demnächst erscheinenden Buches mit dem Titel "Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel". Worum geht es da?

Prof. Nohr: Um die Frage welches Wissen Computerspiele transportieren. Aber eben nicht im Sinne eines ganz konkreten Lernens, sondern als eine Art von „Erziehern“. Eine Idee, die ich verfolge, ist beispielsweise zu fragen, ob uns das Spielen am Computer nicht zu besseren Teilen unserer Arbeitskultur macht. Verkürzt formuliert wäre da die These, dass die „Gefahr“ von Computerspielen nicht darin liegt, dass sie mich gewalttätig machen sondern zu effektiven Arbeitern der Dienstleistungsgesellschaft oder dass mich Dance Dance Revolution oder Guitar Hero eigentlich zum Fließbandarbeiter machen.

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Wird man durch Guitar Hero zum besseren Fließbandarbeiter?
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Aber keine Angst – ich werde keine Verbotsforderungen aufstellen. Im Grunde geht es mir auch darum zu zeigen, dass die ganze Diskussion um die Bedeutung von Spielen aktuell nur an der Oberfläche dessen kratzt, was Spiele sind und in welchen Traditionen sie stehen. Das habe ich übrigens auch an der Diskussion über die Gewaltfrage gezeigt, indem ich mich sehr intensiv mit den ganzen auftauchenden Pro- und Contra-Argumenten beschäftigt habe.

Strategie spielen

gamona: Die angesprochenen „Traditionen“, in denen Spiele stehen, sind ja auch Teil Ihres aktuellen Forschungsprojektes „Strategie Spielen“.

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Was genau lernen wir, wenn wir Command & Conquer spielen?
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Prof. Nohr: Dieses Forschungsprojekt verfolgt ein ähnliches Ziel: Wir untersuchen dort, wie die Idee von Strategie sich durch unsere Kultur zieht und aktuell eben in Konflikt-, Wirtschafts- und Aufbausimulationen im Computerspiel angekommen ist. Es ist aber interessant, dass das strategische Wissen einerseits immer schon in den verschiedensten Zeiten und Kulturen über Spiel eingeübt worden ist, dass es sich aber eben heute nicht mehr auf den Schlachtfeldern anwenden lässt, sondern eher an der Börse oder im Arbeitsleben. Wir wollen in diesem Projekt untersuchen, was genau wir lernen, wenn wir beispielsweise Command & Conquer spielen…

gamona: Prof. Nohr, vielen Dank für das Gespräch!