Die Debatte gibt es, seit es Computerspiele gibt: „Spiele machen dumm, dick und aggressiv“, brachte der erklärte Spielegegner Prof. Christian Pfeiffer seine Position in eine griffige Formel. „Wenn Spiele der Grund für Amokläufe wären“, so kontern die Gamer, „dann würden täglich Hunderte von Menschen Amok laufen.“

Das Problem hinter der ganzen Debatte: Medien und Politiker suchen schnelle und einfache Begründungen für eigentlich komplexe Zusammenhänge. Genaues weiß niemand. Und die Wissenschaft, die Antworten liefern sollte, ist mit dem Forschungsgegenstand Spiel noch wenig vertraut. Ergebnisse sagen mal dies, mal jenes; ein Fischen im Trüben, könnte man sagen.

In ihrer aktuellen Ausgabe widmet sich das Magazin „Bild der Wissenschaft“ den Killerspielen und kommt in ihrer Sichtung neuester Forschungsergebnisse zu einem überraschenden Ergebnis: Killerspiel-Gegner haben gar nicht mal so unrecht, wie häufig gedacht.

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Das Problem verlangt Langzeitstudien

Killerspiele machen niemandem zum Amokläufer. Diesen Satz kann man nach Aussage von „Bild der Wissenschaft“ (bdw) als gegeben hinnehmen. Dennoch fördern sie die Aggressionsbereitschaft. Bisherige Studien kamen zu sehr divergenten Ergebnissen, hauptsächlich aus einem Grund: Die Frage, wie man „Aggression“ misst, ist nicht eindeutig geklärt.

Killerspiele - Neueste Studien aus der Wissenschaft belegen: Killerspiele machen doch aggressiv

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Die aktuelle Ausgabe von "Bild der Wissenschaft" fasst den Forschungsstand zu Killerspielen zusammen.
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Häufig wurden Spieler in zwei Gruppen eingeteilt, die einen spielten einen Shooter, die anderen ein „gemütliches“ Spiel, z.B. „Die Sims“. Danach wurden sie befragt, Tests unterzogen, Werte wie der Hautwiderstand gemessen. Doch diese Untersuchungen sind wenig aussagekräftig: Es liegt in der Natur der Spiele begründet, dass sie emotional bewegen. Auch ein Fußballspieler ist vermutlich um ein Vielfaches emotionaler in sein Tun involviert und damit potentiell „aggressiver“ als jemand, der nur seine Blumen gießt.

Das führt direkt zum grundlegenden Problem, mit dem sich die Wissenschaft bei der Untersuchung der Effekte von Killerspielen konfrontiert sieht: Bisher wurden solche Effekte nur kurzzeitig erfasst – und sind damit wenig stichhaltig. Die Frage, ob jemand aggressiv oder gar zum potentiellen Amokläufer wird, erfordert aber eine Beobachtung über Jahre hinweg. Solche Langzeitstudien liegen nun vor – und kommen zu einem einhelligen Ergebnis: Mediengewalt macht seine Konsumenten in einem deutlich messbaren Ausmaß gewaltbereiter.

Killerspiele machen gewaltbereit

Die bekannteste Langzeitstudie zur Mediengewalt führten die amerikanischen Sozialwissenschaftler Rowell Huesmann und Thomas Johnson über einen rekordverdächtigen Zeitraum von 17 Jahren durch, damals noch nicht zu Computerspielen, sondern zum Fernsehkonsum. Das Ergebnis: Natürlich entwickelten sich die Jugendlichen über diese lange Zeit auf natürliche Weise weiter. Diejenigen, die regelmäßig gewalthaltige Sendungen schauten, wurden aber, zwar dezent, aber deutlich messbar, gewaltbereiter.

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Staatsfeind Nr. 1: Counter-Strike.
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Zu Computerspielen gibt es zwar bisher nur vergleichsweise wenige Studien, doch wird vermutet, dass die Effekte hier stärker ausfallen, da der Spieler enger in die Geschehnisse involviert ist. Einer der Pioniere in diesem Bereich ist Douglas Gentile vom Media Research Lab an der Iowa State University in Ames. „Computerspiele machen niemanden zum Amokläufer“, wird Gentile von bdw zitiert, doch kommen seine Forschungen zu dem Ergebnis, dass regelmäßige „Killerspieler“ zwischen 1 und 11 Prozent gewalttätiger auftreten – je länger sie spielten, umso höher werde der Wert.

In Deutschland sah man lange Zeit keinen Forschungsbedarf. Die Jugendschutzsysteme funktionierten, Jugendgewalt wurde als amerikanisches Phänomen abgetan. Doch die Zeiten haben sich geändert. Ingrid Möller von der Universität Potsdam gehört zu den ersten, die eine entsprechende Studie vorlegte. Auch sie kommt zu ähnlichen Ergebnissen wie ihre US-Kollegen: Nach zweieinhalb Jahren traten Spieler von gewalthaltigen Games aggressiver auf als ihre Altersgenossen.

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Je gewalttätiger das Spiel, umso höher die Aggressionsbereitschaft.
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Hierfür sollten sich die Probanden wiederholt per Fragebogen selbst einschätzen. Da Fragen der Marke „Wie aggressiv bist du?“ wenig aussagekräftig sind, ging die Wissenschafterin subtiler vor. Die Jugendlichen wurden danach gefragt, wie oft sie sich auf dem Schulhof prügelten, ob sie Diebstähle begehen oder sich mit ihren Geschwistern stritten. Da Selbsteinschätzung immer schwierig ist, wurden auch die Lehrer nach ihren Eindrücken befragt. Weitere Faktoren wie das soziale und familiäre Umfeld wurden ebenfalls berücksichtigt, um Korrelationen auszuschließen.

Das Ergebnis ist alarmierend: Der Einfluss medialer Gewalt auf die eigene Gewaltbereitschaft ist sogar höher einzustufen als häusliche Gewalt. Wer mit zwölf Jahren bereits sogenannte „Killerspiele“ zockt, begeht mit 14 deutlich mehr Straftaten, so das Ergebnis einer Studie von Schulberater Werner Hopf. Auch das Argument, ohnehin gewaltbereite Jugendliche hätten von Grund auf eine Vorliebe für gewalttätige Spiele, entkräfteten die Forscher.

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Messwert für Aggression: Schulhofprügeleien.
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Interessant: Schulhofprügeleien werden nach dem bdw-Artikel insbesondere durch den Konsum brutaler Horrorfilme geschürt. An zweiter Stelle rangieren bereits die Spiele. „Man kann zwar nicht sagen, dass jeder Jugendliche, der Gewaltmedien nutzt, unbedingt aggressiv wird. Aber je häufiger er sie nutzt, desto problematischer wird es“, wird Hopf durch das Wissenschaftsmagazin zitiert.

Sind Verbote der richtige Weg?

Auch auf die Frage, welche Inhalte schädlich sind, kommt die Wissenschaft zu einer überraschenden Antwort: Nach der Studie von Douglas Gentile ist beispielsweise der Realitätsgrad der Darstellung für das Ergebnis unerheblich. Ob rotes oder grünes Blut, abstrakte, comichafte oder wirklichkeitsgetreue Grafik sei nach aktuellen Forschungen nicht von Belang. Die Änderungen an Spielen, wie sie derzeit häufig auch auf Drängen der USK vorgenommen werden, um sie in Deutschland auf den Markt bringen zu können, gehen demzufolge an ihrem Sinn vorbei.

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Rotes oder grünes Blut: egal.
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Doch welche Maßnahmen sind angesichts solcher Erkenntnisse sinnvoll? Politiker und Medien fordern gerne Verbote. Doch die Forscher halten dies nicht für den richtigen Weg, zumal der Reiz des Verbotenen die Attraktivität nur schürt. Stattdessen mahnen sie mehr Medienkompetenz insbesondere der Eltern an.

Doch was ist „Medienkompetenz“ überhaupt? Jeder Schlauberger fordert sie, doch nur wenige haben klare Vorstellungen, was darunter zu verstehen ist, geschweige denn wie man sie verbessert. Hierzu macht Medienforscher Douglas Gentile in Bild der Wissenschaft einen Vorschlag: „Die Eltern sollten wissen, was ihre Kinder anschauen, sollten mit ihnen über die Inhalte sprechen und ihnen gewaltfreie Medien schmackhaft machen.“