Autor: Matthias Grimm

Verfolgt man die derzeitigen Äußerungen diverser Politiker über so genannte "Killerspiele", erhält man den Eindruck, es bei Computergames mit dem Teufel auf Silberscheiben zu tun zu haben. Gewalttätige Computerspiele "animieren Jugendliche, andere Menschen zu töten" (Edmund Stoiber, CSU), wird da beispielsweise geäußert. Günther Beckstein (ebenfalls CSU) stellt gar den geschmacklosen Vergleich auf, "Killerspiele" sollten rechtlich wie Kinderpornografie behandelt werden.

Ein Gutachten der wissenschaftlichen Dienste des Bundestags vermeldet heute, prinzipiell stünden die Chancen für ein Verbot solcher Spiele "gut" - was zunächst nicht mehr und nicht weniger heißt, als dass ein entsprechendes Gesetz nicht gegen das Grundgesetz verstößt. Allerdings müsste dafür ein begründeter Zusammenhang zwischen Gewalttaten und Medienkonsum festgestellt werden.

Dieser Frage sind wir einmal nachgegangen. Machen Computerspiele aggressiv - oder gar gewalttätig? Wie ist der aktuelle Forschungsstand zu dieser Problematik? Und wie sah das die Bundesregierung noch vor wenigen Wochen - vor den bedauerlichen Vorfällen in Emsdetten? Dass die jetzt auf Sturm stehenden Zeichen vor kurzem noch gar nicht so übel waren, ist einem offiziellen Statement der Bundesregierung vom 20. Juli zu entnehmen, das gamona jetzt vorliegt.

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"Killerspiel": Was ist das eigentlich?
In der deutschen Medienlandschaft fällt derzeit kein Begriff so inflationär wie dieser. Selbst meine Oma, die einem Computer bisher nicht näher als ein paar Meter gekommen ist, scheint genau zu wissen, was darunter zu verstehen ist: ein "Killerspiel". Dabei fehlt bis heute eine rechtliche Definition - auch die Bundesregierung liefert keine. Allein in einem Gesetzesentwurf zur Änderung des Jugendschutzgesetzes vom November 2002 erfährt er eine Erwähnung: Dort wird "ein Verbot von Killerspielen wie Gotcha, Paintball und Laserdrome" erwägt.

Killerspiele - Kein Beweis für Aggression durch Computerspiele: Die Ergebnisse von Forschung und Wissenschaft.

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Offiziell kein "Killerspiel": "Counterstrike".
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Dem aufmerksamen Leser wird es nicht entgangen sein: Computerspiele kommen in dieser Passage NICHT vor! Dass der Ausdruck "Killerspiele" auch immer wieder im selben Atemzug mit Computerspielen Verwendung findet, geht offenbar auf eine Äußerung Günther Becksteins im Zusammenhang mit dem Amoklauf von Erfurt zurück und wird seitdem dank seiner Prägnanz wie Brisanz tretmühlenartig wiedergekäut.

In Gesetzestexten taucht der Begriff jedenfalls nicht auf. Selbstverständlich wird im Jugendschutzgesetz auf Computerspiele mit gewalttätigen Inhalten Bezug genommen. Im StGB ist davon die Rede, dass die Verbreitung solcher Schriften und Datenträger unter Strafe steht, die verherrlichende oder verharmlosende Gewalttätigkeiten an Menschen schildern. Bei einem Verstoß droht ein Freiheitsentzug von bis zu einem Jahr. 2003 wurde das Gesetz erweitert auf "Menschen und menschenähnliche Wesen", um beispielsweise auch Comic- und virtuelle Figuren mit einzuschließen. Zu weiteren Änderungen sah die Regierung jedoch zum damaligen Zeitpunkt ausdrücklich "keinen Handlungsbedarf", wie es in dem uns vorliegenden Dokument vom 20. Juli diesen Jahres heißt.

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Freigegeben ab 18 Jahren: "F.E.A.R."
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Dem können wir uns nur anschließen: Das deutsche Jugendschutzgesetz ist in dieser Hinsicht eines der strengsten überhaupt. Auch die Regierung schien diese Meinung zu vertreten: Offenbar war man zum damaligen Zeitpunkt von der gängigen Praxis so überzeugt, dass man noch Bestrebungen begrüßte, die deutschen Richtlinien auch auf europäische Ebene auszudehnen.

Jugendschutz wird in Deutschland groß geschrieben
Zwei öffentliche Organe sind für die Beurteilung von Computerspielen maßgeblich: Zum einen die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), welche die bekannten Altersfreigaben vergibt. Familienministerin Ursula von der Leyen bescheinigte der Institution noch im April "eine hohe Akzeptanz und Anerkennung". Hier sei "ein Qualitätsmanagement aufgebaut, das eine hohe Qualität bei der Altersfreigabe von Computerspielen gewährleistet." Kein Wort davon, die Maßnahmen müssten verschärft werden.

Wird von der USK einmal keine Altersfreigabe vergeben, kann das Spiel auf den Index gesetzt werden. Dies entscheidet die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM). Die BPjM kann aber nicht selbständig oder auf Geheiß der USK tätig werden, sondern muss dafür einen speziellen Auftrag erhalten - in der Regel wird er von der Obersten Landesjugendbehörde erteilt. Die Oberste Landesjugendbehörde sitzt außerdem mit zwei Vertretern im Beirat der USK. Sie ist demnach maßgeblich für die Einschätzung der Spiele mitverantwortlich.

Wird ein Spiel schließlich indiziert, ist es aber noch nicht verboten. Es darf dann nicht mehr an Kinder und Jugendliche verkauft und nicht aktiv beworben werden - was auch die kritische Besprechung in Zeitschriften und Online-Magazinen mit einschließt.

"Computerspiele töten!?" Was sagt die Wissenschaft?
Und wie steht es mit der Äußerung, Computerspiele animierten zum Töten? Auch hier muss die Regierung zugeben: "Der Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt in Computerspielen und realer Gewalt ist wissenschaftlich umstritten." Auf Deutsch: Die Einen sagen so, die Anderen so. Definitives weiß keiner - erst recht nicht die Politiker.

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Stumpft Gewalt ab? "Doom 3".
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Auf der einen Seite kommen wissenschaftliche Studien zu dem Ergebnis, es gäbe "keinerlei Auswirkungen" durch den Konsum gewalttätiger Medieninhalte. Andere wiederum sprechen von einer "Verrohung" oder "Aggressionssteigerung". Sicher ist nur Eines: Um tatsächlich aggressives oder gewalttätiges Verhalten zu entwickeln, müssen eine Vielzahl von Faktoren vorhanden sein und diese bei der Ursachenforschung berücksichtigt werden - etwa das familiäre und soziale Umfeld.

"Beim Spielen reagier ich mich bloß ab." Falsch!
Werfen wir also einen genaueren Blick auf den aktuellen Stand in Sachen Medienwirkungsforschung. Interessant in diesem Zusammenhang: Viele Spieler führen gerne das Argument ins Feld "Spiele machen mich nicht aggressiv, sondern im Gegenteil: Mit Spielen baue ich meine Aggressionen ab, und deswegen bin ich ganz friedlich." Diese Annahme ist mittlerweile wissenschaftlich widerlegt! In der Psychologie wird sie als die "Katharsisthese" bezeichnet und geht bereits auf den "alten Griechen" Aristoteles zurück: Dabei wird angenommen, dass es im Menschen ein bestimmtes "Aggressionspotenzial" gibt, das sich wie ein Akku auflädt und regelmäßig in leichten Dosen entladen werden muss, um keinen "Kurzschluss" (sprich: einen Amoklauf oder Ähnliches) zu bewirken.

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Taugt nicht zum Aggressionsabbau: "Serious Sam".
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Diese Theorie ist allerdings nicht richtig: Zwar kann es zum Abbauen kurz anhaltenden Frustes oder einer Verstimmung helfen sich abzureagieren, beispielsweise indem man auf einen Punchingball einschlägt (wozu von Psychotherapeuten gelegentlich geraten wird). Wer dies nicht tut, läuft aber nicht Gefahr irgendwann "überzukochen" und gewalttätig zu werden. Natürlich ist es nicht gut, den Frust wieder und wieder in sich hineinzufressen - das kann zu Depressionen führen. Gewalttätig wird man dadurch nicht. Eine Art "Aggressivitätspegel", der regelmäßig abgebaut werden müsste, existiert jedenfalls nicht.

Macht Gewalt aggressiv?
Ein weiteres Argument, das häufig Verwendung findet und in der aktuellen Debatte unter anderem von Unions-Politiker Wolfgang Bosbach ins Feld geführt wird, lautet, der ständige Konsum von Mediengewalt führe zu einer Abstumpfung und ließe Hemmschwellen beim Anwenden realer Gewalt sinken: Dies wird unter Wissenschaftlern die "Habitualisierungsthese" genannt. Sie ist keineswegs neu und wurde insbesondere beim Aufkommen des Stummfilms erforscht, dessen "Schundcharakter" damals ähnliche Anfeindungen entgegen gebracht wurde wie heute den Computerspielen. Auch Angela Merkel sprach 1993 - damals noch als Frauen- und Jugendministerin - von der "Spirale der Reizüberflutung", durch welche die Konsumenten an Gewalt gewöhnt und so selbst gewaltbereiter werden würden.

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Sollen wir alle nur noch Pingpong spielen? "Rockstar präsentiert Tischtennis".
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Obwohl Effekte dieser Art durchaus zu beobachten sind, treten sie interessanterweise kaum im Zusammenhang mit Gewalt auf. Problematischer ist, dass die Medien bestimmte Erwartungen und Vorstellungen wecken, die in der Realität nicht erfüllt werden (können). So bewirken überzogene Schönheitsideale bei jungen Mädchen reihenweise Essstörungen. Und auch der ständige Leistungs- und Geltungsdruck kann bei gesellschaftlich und finanziell weniger gut Gestellten zu einem Abdriften auf die schiefe Bahn führen.

Im gleichen Zug wird damit aber auch ein Argument hinfällig, das gerne von Spielern verwendet wird: "Die reale Gewalt in den Nachrichten ist doch viel schlimmer als im Computerspiel, daher sollten solche Meldungen verboten werden!" Untersuchungen - beispielsweise in Kriegsgebieten - zeigen, dass das regelmäßige Erfahren realer Gewalt durchaus Auswirkungen auf die Psyche hat. Nur selten allerdings äußern sich diese in gesteigerter Aggressivität oder gar Gewaltbereitschaft.

Schon Goethe stand im Kreuzfeuer der Kritiker
Ebenso ist eine weitere These innerhalb der Medienwirkungsforschung mittlerweile weitestgehend vom Tisch: die der direkten Nachahmung - auch "Suggestionsthese" genannt. Sie wurde insbesondere in den 40ern verstärkt vertreten, als man befürchtete, die Medien könnten uns alle zu willenlosen Zombies machen, indem sie uns zum reflexartigen Konsum der in Radio- und Fernsehspots beworbenen Produkte verführen oder Fans dazu verleiteten, ihren Stars aus blinder Verehrung heraus nachzueifern.

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Sehen Vorbilder heute so aus? "Dead or Alive 4".
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Bestätigungen solcher Befürchtungen gibt es in der Realität nur äußerst selten und in extremen Fällen - beispielsweise beim Selbstmord Kurt Cobains. Damit ein solches Nachahmungsverhalten eintritt, muss allerdings eine Vielzahl von Faktoren erfüllt sein, von denen der Medienkonsum nur einer unter vielen und letzten Endes lediglich der Auslöser ist - nicht der Grund! Aufgrund der erhöhten Selbstmordrate nach Erscheinen von Goethes "Leiden des jungen Werthers" wird daher auch vom "Werther-Effekt" gesprochen. Man sieht: Die leidige Diskussion ist wahrlich nicht neu.

Umgekehrt gibt es auch viele Studien, die gar positive Effekte beim Spielen von Computergames feststellen: So schärfen sie bisweilen die Konzentrationsfähigkeit, helfen beim Entwickeln von Problemlösestrategien oder schulen die visuelle Aufmerksamkeit. Andererseits scheint es erwiesen, dass häufiger und regelmäßiger Medienkonsum (besonders schlecht: der eigene Fernseher im Kinderzimmer) zu einer erheblichen Verschlechterung schulischer Leistungen führen kann. Auch das Suchtpotenzial und die drohende soziale Isolierung sind Gefahren, die keinesfalls unterschätzt werden dürfen.

Wie misst man Aggressivität?
Dass die Ergebnisse zur Gewaltforschung so unzureichend und häufig schwammig, zumindest aber äußerst vorsichtig formuliert sind, kommt nicht von ungefähr: Problematisch ist beispielsweise, eine zuverlässige Methode zur Untersuchung der Thematik zu finden. Um wirklich überzeugende Ergebnisse zu gewinnen, müsste eine große Probandengruppe über einen langen Zeitraum hinweg unter Beobachtung gestellt werden. Einfache Ursache-Wirkung-Modelle greifen bei der Komplexität des Gegenstandes nicht.

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Aggressivität ist üblicherweise schwerer zu erkennen als bei dem Kollegen hier: "Gears of War".
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So gibt es zwar Belege für eine kurzfristige Erhöhung der Gewaltbereitschaft nach dem Konsum brutaler Horrorfilme oder Computerspiele. Langzeiteffekte wurden allerdings noch keine nachgewiesen. Auch sind die hierfür ermittelten Daten heftigst umstritten: Wie lässt sich Aggressivität messen? Bisherige Studien zogen hierfür Variablen wie den Hautwiderstand, den Herzschlag oder Augenbewegungen heran. Ob sich auf dieser Basis eine eindeutige Aussage treffen lässt, ist ungewiss.

Auch Umfragen sind aufgrund der wenig verlässlichen Selbsteinschätzung der Probanden nur bedingt brauchbar. Ein weiteres Problem stellt die immense Diversifizität des Gegenstandes dar, sprich: Studien zu Fernsehen, Radio oder eben Computerspielen sind kaum oder nur sehr schwer auf andere Forschungsfelder übertragbar. Als wahrscheinlich - aber keinesfalls erwiesen - gilt jedoch, dass bestimmte Effekte aufgrund des interaktiven Charakters von Computerspielen dort stärker auftreten dürften als in anderen Medien. Ebenso gesichert scheint die Erkenntnis, dass der Medien- und Gewaltkonsum nicht gänzlich ohne Auswirkungen bleiben kann - was letztlich unerheblich ist, da grundsätzlich alles und jedes in irgendeiner Form Auswirkungen auf den Einzelnen hat. Die Frage ist nur: Welche Auswirkungen sind das?

Ein großer Unterschied: Darstellung und Simulation von Gewalt
Dass Computerspiele ohnehin eine Klasse für sich bilden, zeigt auch, dass hier zwei gänzlich unterschiedliche Faktoren zum Tragen kommen, die leider nur allzu gerne vermischt werden. Zum einen ist da die reine Darstellung von Gewalt, wie sie ja auch in anderen Medien vorkommt: Hierbei scheint weitestgehend Konsens zu bestehen, dass Jugendliche keiner übertriebenen Gewaltdarstellung ausgesetzt sein sollten. Auch Spieler vertreten in der Regel diese Auffassung: "Bestimmte Spiele sind definitiv nicht für Kinder geeignet", heißt es sinngemäß immer wieder in euren Kommentaren. Eine (wissenschaftlich fundierte) Begründung für diese Meinung bleiben die so Argumentierenden allerdings meist schuldig - vermutlich sind solche Vorstellungen eher kulturell verwurzelt und dem Ideal einer "behüteten Kindheit" verhaftet.

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Lässt sich Gewalt wirklich einstudieren wie eine Strategie? "Battlefield 2142".
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Auf einem ganz anderen Blatt allerdings steht die simulierte Ausführung von Gewalttaten, wie sie ausschließlich in Computerspielen vorkommt. Hierbei ist sich die Wissenschaft noch sehr uneins, wie sich solche Handlungen auf den Menschen auswirken können. Beeinflussen sie beispielsweise seine Stimmung? Bewirken sie eine Art Kick, den man sich immer und immer wieder holen will und schließlich auch auf reales Handeln überträgt? Dienen sie als Muster zur Konfliktlösung, das dann auch im alltäglichen Leben angewendet wird? Tragen solche Fantasien zur Angstbewältigung verschüchterter Einzelgänger bei? All das sind Szenarien, die denkbar sind. Die Antwort lautet zum gegenwärtigen Zeitpunkt einhellig: Man weiß es nicht genau.

Bleibt daher abschließend nur die sokratische Weisheit: Ich weiß, dass ich nichts weiß. Aus wissenschaftlicher Sicht besteht jedenfalls noch viel Forschungsbedarf, bevor eindeutige Feststellungen getroffen werden können. Vorschnelle Urteile, Halbwahrheiten und politische Stimmungsmache werden allerdings auf gar keinen Fall zur Klärung der offenen Fragen beitragen - und auch die Probleme, die durch Jugendgewalt und im Zusammenhang mit tragischen Einzelfällen wie dem Amoklauf von Emsdetten zweifellos bestehen, nicht lösen.

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Müssen sich auf die veränderte Medienlandschaft einstellen: die Schulen. (Bild: "Tony Tough 2")
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Statt Verbote zu fordern sollten die Politiker lieber überlegen, wie, beispielsweise durch den Schulunterricht, die Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen gefördert werden kann. Und sie sollten sich - genauso wie die Eltern - mit dem Thema eingehend befassen - um beurteilen zu können, was ihre Sprösslinge da eigentlich machen.