Zwei Heranwachsende treten wegen einer Nichtigkeit einen 76-Jährigen in der Münchner U-Bahn krankenhausreif. Der Schock: Es besteht keinerlei Zusammenhang zu 3D-Shootern. Da aber Politik nur dann taugt, wenn sie Freiheitsrechte einschränkt, wird zumindest der Ruf nach einem härteren Jugendstrafrecht und Ausländerabschiebung laut. Es zeigt sich das klassisch deutsche Phänomen: Wir steigen von einem toten Pferd nicht ab. Wir warten, bis einer einen zusätzlichen Kadaver anspannt und geben ihm dann den Innovationspreis für die Erfindung der Kutsche.

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Sieben Jahre war ich ohne Fernsehen. Nicht aus ideologischen Gründen. Ich hatte keinen guten Empfang, war zu faul zum Kauf einer Satellitenschüssel und hatte ohnehin Besseres zu tun – meist zocken. Als ich mich irgendwann wegen Fußball doch mit dem Äther verband, war ich zunächst ziemlich entsetzt. Von Musikkanälen, die so viele »News«-Ticker gleichzeitig ausstrahlten, dass selbst Internetveteranen den eigentlichen Videoclip nur unter Mühen identifizieren konnten. Von Nachmittagstalkshows mit Teilnehmern zwischen leicht geschädigt bis komplett kaputt. Von »Bibel TV«, Shoppingsendern und all dem anderen Humbug, den ich früher nur vom Hörensagen aus den USA kannte.

Das pure Grauen hielt ungefähr zwei Wochen an. Danach trat Gewöhnung ein. Mehr als das, wenn man es genau nimmt: Ich schaute nachmittags beim Sport »Room Raiders«, abends »Deutschland sucht den Superstar« und in manch einer Nacht »A-Team«-Wiederholungen.

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Fernsehen macht doof - ziemlich schnell sogar.
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Was will er uns damit sagen? Dass zwei Wochen genügen, um ein durchschnittliches Gehirn aufzuweichen? Unter Umständen auch das. Aber primär geht es mir darum, wie hervorragend sich das »Monster im Wandschrank«-Phänomen auf unser alltägliches Leben ausdehnen lässt. Nichts ist so Angst einflößend wie das Unbekannte, das wir durch unsere eigene Phantasie überhöhen. Sobald wir die Schranktür öffnen, verpufft die Furcht: Doch nur die ollen Klamotten. Das unübertreffliche Grauen, das wir uns bis zu diesem Zeitpunkt selbst zusammenfabuliert haben, erweist sich als völlig unbegründet.

Trotzdem wiederholt sich das Ganze im nächsten Schlafzimmer, mit dem nächsten Schrank, vielleicht schon in der nächsten Nacht. Neues Spiel, alte Furcht. Die »Erkenntnis«, dass Unbekanntes zu einer ebenso natürlichen wie unberechtigten Abwehrhaltung führt, mag bezüglich fremder Kulturen, Sprachen oder Religionen die Mutter aller Gemeinplätze sein. Aber wer selbst in einem vertrauten Bereich des alltäglichen Lebens Opfer dieses Prinzips geworden ist, kommt ins Grübeln ob dessen Universalität.

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Hat hier jemand was von nackt und blutig gesagt?
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Wie mit dem Fernsehen ging es mir beim Durchblättern eines Stoßes Computerspielmagazine, die ich mir als Wochenendlektüre besorgt hatte. Da ich seit einigen Jahren ohne ausgekommen bin, sah ich sie nicht aus der Perspektive des Dauerzockers, sondern des Spielerentners ... und bekam eine Ahnung davon, wie sich diejenigen fühlen müssen, die mit Videogames im weitesten Sinne nichts am Hut haben.

Unsere Welt ist naturgemäß grafiklastig, grell und bunt. Screenshots müssen wie die Schlagzeilen der Bildzeitung mitreißen. Dementsprechend zeigen sie Kämpfe, Blut, Leichen, abgetrennte Gliedmaßen und viel nackte Haut. Rechnersysteme werden als »Combat Ready« beworben, Laptops als »Viagra für Powergamer« und adäquat hierzu dienen Bilder barbusiger Damen scheinbar als Indikatoren für Hardwarequalität.

»Computer Bild Spiele« zieht Kunden mit der Vollversion »Playboy – The Mansion«. In der »PC Action« legt Harald Fränkel gewohnt behutsam der volljährigen Leserschaft ans Herz »Verpissen Sie sich! Jetzt!« Selbst Musterknabe »Gamestar« kann zielgruppenbedingt außer Sport und »Viva Piñata« wenig Gewaltfreies aufbieten.

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Nieder mit der Gewalt: Viva Pinata kommt zum Glück ohne Blut aus.
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Das soll gar keine Kritik an den genannten Magazinen sein, anders sieht es bei uns auch nicht aus. Aber wenn man die Bilder und Inhalte mit ein wenig Abstand in dieser geballten und überspitzen Form betrachtet, beginnt man zu verstehen, warum große Teile der Gesellschaft derart bereitwillig die Spiele als Ursache alles Schlechten in dieser Welt ausmachen. Was aber nicht an den Spielen als solchen liegt, sondern der tendenziösen Wahrnehmung und Darstellung dieser.

Diejenigen, die Spiele und die Gewalt in Spielen kritisieren, kennen sie genauso wenig aus erster Hand wie das Milieu der jugendlichen Täter, an deren Strafschraube sie drehen wollen. Wer einmal Neukölln oder Billstedt besucht, im Fernsehen gesehen oder eine soziologische Studie darüber gelesen hat, besitzt allein hierdurch noch keine Qualifikation, um kompetent Lösungsvorschläge hinsichtlich Migrantenintegration zu unterbreiten.

Allein das Nichtwissen um ein Detail wie dem Wert von »Respekt« lässt das Projekt »Strafverschärfungen« mit Vollgas vor die Wand fahren, wenn man sich klar macht, dass ein Knastaufenthalt den Wert des Betroffenen auf der Straße sogar erhöht (»Der hat gesessen!«). Der ganze Aktionismus und Populismus nur deswegen, weil die Mehrheit der Gesellschaft das Täterverhalten nicht weder begreifen noch nachvollziehen kann und die derart entstehenden blinden Flecken automatisch mit dem Monströsen auffüllt.

Genau das Gleiche bei den Computerspielern: Wer sein Wissen über Spiele aus Magazinen bezieht, bestenfalls einem Zocker bei »Counterstrike« zugeschaut hat, weiß gar nichts. Doch während es allein aus praktischen Erwägungen unmöglich ist, Entscheidungsträger für einige Monate bei Familien mit einer Häufung von Kriminalitätsindikatoren einzuquartieren, käme die intensive Beschäftigung mit Computerspielen durchaus in Frage.

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Nur wer selber spielt, weiß auch was gespielt wird.
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Damit meine ich: ran an den Speck, in dem Fall die Maus und selbst daddeln, etwa als Monatspraktikum bei einem der genannten Printmagazine. Bei uns würde Matthias sicher auch noch einen Arbeitsplatz für Herrn Wiefelspütz frei räumen. Ein wenig »WoW«, etwas »Crysis«, für die ganz Harten »Pokémon Battle Revolution«. Das offensichtlichste Zeichen für Ignoranz liegt in der Aussage, etwas nicht tun zu wollen, weil man genau weiß, dass es nur fürchterlich sein kann.

Wenn wir schon soweit nicht kommen, möchte ich eine Minimallösung vorschlagen. Eine Art Metagame, sozusagen virtuelles Zocken. Hierbei holt sich der jeweilige Nichtspieler eine seiner liebsten Beschäftigungen vors innere Auge. Das mag der Gesangsverein sein, beim ein oder anderen Kommunalpolitiker der Gang zur Kirmes, vielleicht Schachspielen, garantiert gibt es zahlreiche Jäger und unter Umständen hat der ein oder andere sogar Spaß am Sex –gerüchteweise vermehren sich ja auch politisch engagierte Menschen.

Und jetzt führe man diese Tätigkeit im Geiste aus: singen, saufen, tanzen, vielleicht eine Keilerei mit dem Typen vom Nachbarstisch anfangen, um danach das blaue Auge bei einem gemeinsamen Bier zu belachen, taktisch oder strategisch Gegner aus dem Weg räumen, aus Freude am Töten realen Lebewesen den Pelz mit Schrot zu zerfetzen oder eben auch nur mal alles zusammenorgeln, was nicht bei drei auf den Bäumen ist (bzw. verlustfrei heruntergeschüttelt werden kann).

Zwischen dem Hobby und der reinen Vorstellung des Hobbys liegen die Computerspiele als eine Form handfester Phantasie. Selbst wenn es manchmal anders erscheinen mag: Sie sind dabei alles andere als eintönig gewalttätig, sondern abwechslungsreich wie die zugrunde liegenden Wunschträume. Manche nett und freundlich, andere düster und abartig. Genau wie bei den Nichtspielern.

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Tipp fürs Leben: Öfter mal spazieren gehen.
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Das Gleiche kann ich den Zockerkollegen übrigens auch nur anraten. Natürlich andersherum. Also einen Schritt weg vom Rechner machen und überlegen, was ihr den lieben langen Tag da eigentlich so treibt. Für wie pervers würdet ihr selbst euch halten, beschäftigtet ihr euch in der Wirklichkeit mit nichts anderem? Möglicherweise versteht ihr dann die Sorgen der aufgeregten Mitfünfziger.

Denn wie auf mittelalterlichen Karten markiert den unentdeckten Teil der Welt: »Here be dragons«. Für sie sind wir das Unbekannte. Daher fürchten sie uns zu Recht. Ändern können sie das jedoch nur selbst.