Neulich war ich auf einer Party. Dort erzählte ein Freund, dass seine Freundin soeben operiert worden sei. Gehirntumor, mit Mitte 20. Um das kranke Gewebe zu entfernen, sei ihr der halbe Hals aufgeschnitten und Teile der Halsmuskeln vorübergehend entfernt worden. Das Geschwulst sei zwar nun verschwunden, doch es könne noch nicht gesagt werden, ob es gut- oder bösartig gewesen sei und ob die Freundin angesichts der Operation an den Muskeln vielleicht nie wieder richtig sprechen oder halbseitig im Gesicht gelähmt bleiben könne.

Ein anderer Freund meinte daraufhin – vermutlich in einem unbeholfenen Versuch, der Geschichte mit einem Witz den Schrecken zu nehmen und die angeschlagene Stimmung auf der Party wieder zu heben – das wäre ja schlimm, dann würde sie ihm nie wieder einen blasen können. „Nicht witzig“, meinte der Betroffene nur, was auch dem vermeintlichen Scherzkeks augenblicklich klar wurde. Doch wieso dann ein solcher Spruch? Sicherlich war er geschmacklos. Zynisch? Auch. Herzlos? Sowieso. Cool? Irgendwie schon. Und vermutlich liegt darin das Problem…

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Das Ende der Killerspiel-Debatte

Es dürfte nur noch eine Frage der Zeit sein, bis sich auch in den hintersten Winkel von Wildbad Kreuth die Erkenntnis durchgesetzt hat, dass Spiele nicht serienmäßig Amokläufer hervorbringen. Wer regelmäßig im virtuellen Blut badet, wird weder aggressiv noch gewalttätig, noch nimmt er seine Shooter-Erfahrungen zum Anlass, diese in die Realität umzusetzen.

Killerspiele - Brutal, zynisch, gewissenlos - Wieviel Gewalt muss sein?

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Spiele produzieren keine Amokläufer. Aber Effekte haben sie schon...
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Doch vielen, wenn nicht allen Spielern genügt diese Einsicht als Generalentschuldigung, um im Umkehrschluss ihr Recht auf digitale Gewalt einzufordern. Wenn Spiele erwiesenermaßen nicht aggressiv machen und auch nicht zum Amoklauf inspirieren und jeder von sich selbst der Überzeugung ist, erwachsen, seelisch gefestigt und aufgeklärt genug zu sein, um damit umgehen zu können, ist doch alles in bester Ordnung, oder? Ich glaube nicht. Medien und die Haltung, die sie vermitteln, haben immer einen Einfluss auf denjenigen, der sie konsumiert. Nur sind die Effekte sehr viel subtiler als das Extrembeispiel eines Amoklaufes – und damit ungleich gefährlicher…

Business as usual?

Mediale Gewalt gab es schon immer. Früher erzählte man sich am Lagerfeuer Geschichten von blutigen Schlachten, zitterte bei den Schauermärchen von Edgar Allan Poe und selbst Kinder wurden Zeuge, wie dem Struwwelpeter die Finger abgeschnitten wurden. Heute wohnen wir im Kino systematischen Foltereien bei, metzeln reihenweise virtuelle Zombies und lachen, wenn auf YouTube ein Mann von einem Bus angefahren und zwei Straßenblocks weit geschleudert wird. „Business as usual“, möchte man meinen. Doch ich wage die Behauptung, dass dem nicht so ist.

Tabubrüche gibt es, seit es Konventionen gibt, die die Grenzen des Tabus festlegen. Tabubrüche sind gut, weil sie das infrage stellen, was wir für normal, selbstverständlich oder unaussprechlich halten. Darum muss so manches ausgesprochen werden, auch auf die Gefahr hin, dass es geschmacklos, zynisch und herzlos klingt.

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Früher gab es Edgar Allan Poe, heute Clive Barker's Jericho.
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Früher gab es Institutionen, die die Tabus gewissermaßen „verwalteten“. Die Kirche etwa. Oder willkürliche gesellschaftliche Vereinbarungen über die Einhaltung gewisser Spielregeln der „political correctness“. Doch selbst innerhalb eines Systems wie der Kirche wurde der Tabubruch wiederum institutionalisiert, indem er stets als Option offen gehalten, wenn nicht gar aktiv vermarktet wurde: durch die Beichte, die das Ausbrechen aus dem strengen Kreis der Todsünden und Verdammnisandrohungen immer durch das Versprechen enthielt, alles mit einem Handstreich vergessen und vergeben zu machen.

Heute gibt es solche Institutionen kaum noch. Moral wurde sozusagen „outgesourcet“: Wir überlassen sie Organisationen wie Greenpeace und Amnesty International – und schmunzeln gleichzeitig über ihren naiven Idealismus, während wir uns selber regelmäßig mit einer Geldspende ein gutes Gewissen kaufen, wie im Supermarkt. Heute schreit alles nach Freiheit: Nach politischer, persönlicher oder auch nach Pressefreiheit. Frei zu sein bedeutet, nach Möglichkeit alles, was rechtens ist, zu tun und zu sagen, und derjenige ist am freisten, der Konventionen durchbricht und öffentlich sein Recht darauf einklagt.

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Larry auf den Spuren des Marquis de Sade.
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Das ist nichts Neues und mit Sicherheit auch nichts Schlechtes, doch hat sich dies Durchbrechen in den letzten Jahrzehnten zu einem unangenehmen Wild-um-sich-Schlagen gewandelt. Woran die Medien einen entscheidenden Anteil geleistet haben. Als die tabulosen Schriften des Marquis de Sade in der höfischen Gesellschaft des 18. Jahrhunderts ihre Runden machten, wurden sie schamvoll wie lüstern, in der Regel aber heimlich in den Hinterzimmern von denjenigen rezipiert, die gleichsam öffentlich für das Bekräftigen ebenjener Konventionsgrenzen einstanden. Jeder Tabubruch zerbricht nicht nur die Grenze, sondern bestätigt sie auch gleichzeitig dadurch, dass er sie benennt.

Schrecken im Schlussverkauf

Wer früher einen Horrorfilm anschaute, suchte darin die Angstlust einer Achterbahnfahrt, dieses ständige Wechselspiel aus dem Ausloten der eigenen Schmerzgrenze und dem Punkt, an dem man das Gezeigte nicht mehr ertragen kann und sich abwenden muss. Wer heute einen Tortureporn-Film wie „Hostel“ sieht, kommt nicht mehr aus dem Kino mit dem Gefühl des „Es war schrecklich, aber ich habe es ausgestanden“. Er tritt viel eher vor seine Kumpels und prahlt mit einem „geil, Alter, war das krass!“ Horrorfilme kennen Grenzen nicht mehr, um sie auszuloten, sondern nur noch, um sie meterweit zu überschreiten. Gewalt dient nicht mehr dem Schrecken vor sich selbst und der Welt, sondern dazu, sich daran zu ergötzen.

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"Geil, Alter, ist das krass!"
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Und das ist Gewaltverherrlichung in der exakten Bedeutung des Wortes. Das heißt nicht, dass wir die mediale Gewalt in der Realität postwendend imitieren, aber sie steckt dennoch den Rahmen dessen ab, was wir als gesellschaftlich akzeptiert empfinden. Bei Spielen ist dieser Zustand bereits einen entscheidenden Schritt weiter. Wer in der Killerspiel-Diskussion fortwährend betont, die Gewalt in nicht jugendfreien Titeln gar nicht richtig wahrzunehmen, sie nicht zu beachten oder ihr keine Bedeutung zukommen zu lassen, muss sich die Frage gefallen lassen, warum er sie so vehement einfordert. Denn auch wenn in zahlreichen Umfragen Spieler ihre Meinung wiedergeben, Gewaltdarstellung sei kein Kaufkriterium für sie und das spritzende Blut nur Nebensache, so muss man sich dennoch fragen, warum sie sich dann so gut verkauft.

Erst vor kurzem erzählten mir die Entwickler des in Deutschland nicht erschienen „Condemned 2“, sie würden auch lieber Spiele wie ihr leider geflopptes „No One Lives Forever“ machen – doch offenbar bestünde daran kein Interesse beim Kunden. Metzelorgien jedoch fänden reißenden Absatz. Und wenn wir Spielejournalisten auch noch so oft - insbesondere gegenüber Kritikern wie Prof. Pfeiffer - betonen, GTA sei ein tolles Spiel und der Spielsinn und –zweck bestünde eben nicht darin, harmlose Passanten mit der Kettensäge zu durchtrennen, so muss ich fragen: Warum ist es dann nichtsdestotrotz möglich, genau das zu tun? Weil es realistisch ist? Wohl kaum. Weil sie da ist? Sicherlich. Doch kaum einer stellt sich die Frage: Warum ist sie eigentlich da?

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Nehmen wir das Blut in solchen Szenen wirklich nicht mehr wahr?
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Spiele haben aufgehört, solche Fragen zu stellen. Der Gewalt ist ihr Schrecken genommen, sie ist zu einem Coolness-Gestus geworden. Wenn in „Dark Sector“ die Gedärme spritzen und Köpfe platzen, ist dies nicht mehr schrecklich. Es ist cool. Wer Verbote fordert, erntet (zu Recht) Empörung: Die meisten von uns sind volljährig, wir sind in der Lage mit Bildern voller Blut und Leichen umzugehen, wir sind nicht aggressiv und planen keinen Amoklauf. Unser Recht darauf einzufordern, vermittelt uns gar das Gefühl, damit für freie Meinungsäußerung, für die persönliche Entfaltung und gegen Zensur und damit für all die Werte einzustehen, die unsere Gesellschaft definieren. Der Killerspieler ist die neue moralische Instanz, die die Kirche einmal war. Indem er sein Recht auf platzende Köpfe einfordert. Irgendwie pervers…

Ein Volk der coolen Säue

Dass wir dieses Recht haben, will ich nicht kritisieren. Aber vielleicht sollten wir alle darüber nachdenken, ob man auch wirklich jedes Recht auch wahrnehmen muss – nur weil es da ist. Und wenn es nicht einfach nur da ist, sondern ein Bedürfnis bedient, dann sollte man fragen, woher dieses rührt. „Humor darf alles“, sagte John Cleese einmal auf die Frage, ob es Themen gäbe, über die man keine Witze machen sollte. Und natürlich hat er Recht. Aber das einleitende Beispiel zeigt, dass es dennoch Dinge gibt, die davon verschont bleiben sollten. Etwas zu dürfen, ist nicht gleichbedeutend damit, es auch tun zu müssen.

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Wenn Köpfe platzen, ist das nicht mehr schauderhaft, sondern cool.
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Haben die Medien, die Spiele, das Fernsehen, YouTube und Video-Handys, aus uns allen herzlose, gewissenlose Zombies gemacht? Zyniker, die darüber lachen, wenn andere gequält werden, und Gewalt-Junkies, die täglich den Kick in immer höherer Dosis benötigen. Hoffentlich nicht. Aber wir sind schon alle verdammt cool geworden.

Das Wort „cool“ kommt nicht von ungefähr von „kühl“. Cool ist per Definition jemand, den die Dinge kalt lassen. Der im Angesicht von Gefahr und Schrecken keinerlei Gefühlsregung zeigt. Vielleicht sollten wir alle damit aufhören, so verdammt cool sein zu wollen…