Ob ich Killer is Dead empfehlen könne, fragt mich ein Kollege. Ich nicke und kann ihm doch auf Anhieb keine Antwort geben, mit der er oder ich zufrieden wäre. Es drängt sich eine Diskussion darüber auf, was hier und auf anderen Spieleseiten "Test" genannt wird, je nach Verfassung mit mehr oder weniger Sachverstand verfasst, mal lesenswert, mal nicht so, oft hintergründig, manchmal oberflächlich.

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Nur eines können diese Texte nie und nimmer: verlässlich sagen, ob das Spiel, um das es geht, etwas für euch ist, vor allem nicht mit einer Zahl am Ende. Sie sind nur eine grobe Richtung. Killer is Dead potenziert das Ganze mit zehn, und ich könnte nun auf eine der ältesten Spuren ausweichen: Wer Goichi Sudas frühere Werke mochte (z.B. No More Heroes, Killer 7), hat gute Chancen, auch hiermit glücklich zu werden. So. Wer sich angesprochen fühlt, weiß in etwa, was zu erwarten ist.

Alle anderen, und hier nähern wir uns dem Thema auf deutlich breiterer Ebene, sollten mit Action kein Problem haben, im Speziellen mit Katanas und allem, was im weitesten Sinne dazugehört: im Mondschein sterbende Samurai, abgetrennte Gliedmaßen, Fontänen in schillerndem Rot, alles nacheinander oder sogar auf einmal. Killer is Dead passt auf den ersten Blick nirgendwo so richtig hinein, am ehesten noch in eine Schublade mit der Aufschrift "Schnetzler", "Stylo-Schlitzer" oder schlicht "Action", wenn man es herunterbricht. Halbwegs treffende Vergleiche wären Devil May Cry und Bayonetta.

Killer is Dead - Sind jetzt eigentlich alle bekloppt geworden?

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Killer is Dead ist die Geschichte von Mondo Zappa.
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Es hat Einhörner, auf Tigern reitende Samurai, mit Süßigkeiten ausgekleidete Gebäude. Oh, und eine Villa auf der dunklen Seite des Mondes – wie mies kann so etwas schon sein? "Abgedreht", wird das sein, was ihr zu diesem Spiel am häufigsten lesen werdet, und in unserem westlich geprägten Bild ohne tieferen Einblick, was die Entwickler damit im Sinn hatten, passt das sogar. Also nehmt es als das, was es ist.

"Vor meiner Karriere dachte ich nicht, dass ich es in die Spielindustrie schaffen oder dort irgendwas erreichen könnte", erzählt mir Suda, als ich ihn auf der Gamescom treffe. Obwohl er nie richtig im westlichen Mainstream angekommen ist, hat er sich eine treue Fanbasis erarbeitet mit Spielen, bei denen man seinen Ansatz sucht und auch nach den Credits noch überlegen kann, wieso, weshalb, warum. Ob nun zu Recht oder nicht.

Packshot zu Killer is DeadKiller is DeadErschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Das müsst ihr nicht tun, wenn ihr die Geschichte von Mondo Zappa erleben wollt, eines Killers im Dienste der "Regierung", mit biotisch ersetztem linken Arm, Anzug, Sonnenbrille und anhaltendem Hunger nach Spiegeleiern. Ähm. Ja, Spiegeleier, großzügig gefüllte Dekolletés, durchgeknallte Killer mit Kopfhörern und ein dumpfbackiges Mädel, das euch heulend auf die Brust trommelt, wann immer ihr sämtliche Energie verliert, aber nur, falls ihr genug Mika-Tickets dabei habt. Hm. Zwölf Kapitel lang geht das so.

Sehr unterhaltsamer Abschluss der "Assassin"-Trilogie. Einfaches, auf den Punkt gebrachtes Kampfsystem, tolle Bosse.Fazit lesen

Dies sind zum Teil Mondo-zentrische Episoden, in denen sein Charakter ein Stück mitdefiniert wird, mal gegen seine persönlichen Dämonen aus der Kindheit, mal gegen andere, böse Killer, vor denen die Welt besser verschont bliebe. Ich kann bei weitem nicht behaupten, alles verstanden zu haben, was mir Chefdesigner Goichi Suda und sein Grasshopper-Team da sagen wollten. Das meiste erschließt sich wahrscheinlich nur jenen Leuten, die nach sieben, acht, neun Stunden in den Credits aufgelistet sind.

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Das Kampfsystem ist nicht wahnsinnig komplex, aber gut ausgearbeitet. Es funktioniert sehr gut.
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Bis dahin erlebt ihr das Spiel eines Mannes, der immer noch sehr "Indie" denkt und seine Werke nicht den Zwängen des Marktes unterwirft, sie nicht glattschleift, damit sie eine breite Masse erreichen. Sie nicht fürs europäische Verständnis stringenter macht, weil er das eben nicht will.

Killer is Dead deutet gern an und hat einen Touch, den ich im westlichen Filmbereich am ehesten A Band Apart zuschreiben würde, nur zerstückelter und verhüllter – ohne den Terror eines Killer 7 zu erreichen.

Optisch weht ein Hauch von Afro Samurai bis Ninja Scroll. Es wählt blasse Farben mit viel Schatten, um die Kontraste zu schärfen. Die Charaktere wirken manchmal ein wenig wie Actionfiguren. Keine Primärfarben, wenn es nicht notwendig ist. Vom Gefühl her könnte man fast meinen, jemand hätte einen aufwendig gerenderten Film durch eine C-64-Farbpalette gejagt.

Das Herzstück: einfach, aber gut

"Für uns ist der Stil sehr wichtig, wie eine Visitenkarte, die wir hinterlassen", sagt Suda. Etwas, worauf seine Spiele gelegentlich von jenen reduziert werden, die sie nur vom Sehen kennen, und das ist völlig o.k., wenn man sie so in Erinnerung behält. Was immer das nächste Grasshopper-Spiel ist, es wird garantiert nicht aussehen wie alle anderen da draußen, und sei es nur deswegen, damit man sich in einigen Jahren daran erinnert, obwohl man es nicht gespielt hat.

Und dennoch, auch die Action, das Herzstück von Killer is Dead, ist gut gemacht. Bei weitem nicht so komboversessen wie Bayonetta oder DmC, nicht so komplex, dass ich darauf wetten würde, spätestens beim dritten Durchgang noch wahnsinnig viel Neues zu entdecken, doch sehr unterhaltsam und in ihren Grundfesten durchaus anspruchsvoll – ab "Normal" aufwärts.

Ein paar Attacken könnt ihr mit gesammelten Kristallen aufrüsten, einige Angriffe dazulernen, nicht viele, aber wie gesagt genug, um einmal in unter zehn Stunden die Mondvilla zu stürmen. Der mechanische Unterbau ist brauchbar für diese Art von Spiel, das zwischen audiovisuellem Overkill und kämpferischem Anspruch fast immer den richtigen Nerv zum Weiterspielen trifft.

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Nur wer Frauen beschenkt und sich beim Begaffen nicht erwischen lässt, hat gute Chancen, sie rumzukriegen.
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Besonders Sudas Uminterpretation der Witch-Time (Bayonetta) ist ein Kniff, der dem Spiel und den Bosskämpfen unheimlich guttut. Weicht ihr genau im letzten Moment einem Angriff aus, wird der Bildschirm überzogen mit einem rot-weißen Farbschleier und ihr verfallt in einen Angriffsrausch. Bei manchen Bossen geht es nicht anders und es ist schön zu sehen, wie früh einem die Auseinandersetzungen planloses Tastengekloppe austreiben. Killer is Dead ist fordernd, ohne übermäßig komplex zu sein.

Darunter mischt sich der biotische Arm, mit dem ihr Feinde anvisiert, sie mittels Eisstrahler verlangsamt und den Vorteil der Entfernung genießt. All das zu kombinieren macht einfach Laune und die Spielzeit kommt euch hier entgegen. Zeitlupe, ausweichen, Arm abschlagen, Finisher, mal die Taktik ändern, wenn ein anderer Gegner vor euch steht, alles gut. Nur eine Funktion zum Anvisieren wäre schön gewesen.

Die hier im Text genannten Spiele sind im Kern deutlich ausgefeilter und fleißiger beim Aufzählen guter Gründe für einen zweiten oder dritten Durchgang. Dagegen wirkt Killer is Dead zu seicht. Aber ich verspürte kaum eine Minute Langweile im Kampf gegen Bossgegner gewordene Lokomotiven oder Spinnenfrauen mit um 180 Grad gedrehten Köpfen, aus denen leere Augen starren. Bevor die ganze Show platzt und man wieder zurück ist in einem Haus, ausgekleidet mit kunterbunten Süßigkeiten.

Welche Spiele können das schon von sich behaupten?

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Wer Lust und Zeit hat, kann neben der Geschichte zahlreiche Nebenmissionen erleben, natürlich mit Highscores und speziellen Belohnungen.
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Und wie viele haben Gigolo-Missionen, bei denen ihr Frauen in den Ausschnitt schaut und verschüchtert wieder weg, bevor sie das Stieren bemerken und euch die Handfläche wütend ins Gesicht drücken? Nur wer passende Geschenke dabei hat, und zwar genug davon, erobert ihr Herz und schließlich ein Waffen-Upgrade. Kann man, äh, machen.

Killer is Dead ist auch etwas für Leute, die sich ständig verbessern wollen. Abseits der Hauptgeschichte und der Gigolo-Einlagen gibt es massig Nebenmissionen mit diversen Zielen. Ihr kommt hierfür in besuchte Gebiete zurück und müsst sämtliche Gegner oder Bosse erledigen. Natürlich nicht irgendwie, sondern auf möglichst hohem Rang. Wer sich für so etwas begeistern kann, in Bayonetta etwa die Alfheims liebte oder in DmC die Geheimmissionen, bekommt genug zum Austoben.