Unter allen 2D-Prügelspielen, die jemals das Licht der Welt erblickten, gehört Killer Instinct zu den extremsten. Die Serie ist brutal und zugleich witzig, weil sämtliche Stilmittel auf maßlose Übertreibung setzen. Rares frühere Faustschwinger-Saga ist kitschig und doch cool, weil jedes Klischee bis zum letzten Tropfen ausgepresst wird. Und selbst beim Kampfsystem siebt es die Spreu vom Weizen, denn mit Ausnahme von Virtua Fighter verlangt kein anderes Arcade-Inferno eine derart hohe Präzision. Das war zumindest mal so. Bis heute.

Killer Instinct - Ankündigungstrailer

Vom Präzisionsprügler zum Buttonmasher

Ach, Microsoft. Warum ausgerechnet Double Helix? Warum heuert ihr für den ersten Xbox-One-Arcade-Titel ausgerechnet ein Studio an, das sich in den letzten Jahren kaum mit Ruhm bekleckern konnte? Ihm eine sensible Marke wie Killer Instinct anzuvertrauen, das konnte doch nur schiefgehen.

Abseits aller Vergleiche mit den Vorgängern, von denen es in diesem Review viele geben wird, garantiert Killer Instinct 2013 durchaus so manche launige Spielstunde. Das System mag nicht mehr so streng sein wie anno dazumal, aber eine brauchbare Balance kann man dem Programm nicht absprechen. Kombos lernen, Feinheiten austüfteln, den Charakter bis zum Limit ausreizen - alles gegeben und unterhaltsam verpackt, zumal das Free-to-Play-Vertriebsmodell jegliche Berührungsangst tilgen sollte.

Killer Instinct - Es geht los! Das erste Spiel für Xbox One

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Alle Arenen sind fest begrenzt. Vom Dach schubsen ist diesmal also nicht drin, ebenso wie andere blutige Finisher.
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Wer die kostenlose Variante herunterlädt, darf sich mit einem Handkantenkünstler im Ninja-Stil austoben. Jago ist quasi der Ryu des Killer-Instict-Universums: einfach zu beherrschen aber ohne Extreme bei Kampfkraft und Move-Palette. Weitere Charaktere sind einzeln zu je 4,99 Euro oder im Paket für 19,99 Euro erhältlich. Darunter bekannte Gesichter wie die kühle Agentin Orchid, Mutant Saberwolf, Muskel-Indianer Thunder und Eis-Alien Glacius, aber auch der Neuzugang Sadira – eine Art Spinnenfrau mit langen Klingen an den Händen, die ein wenig an Voldo aus Soul Calibur erinnert. Alle Recken befinden sich von vornherein im Programm und dienen bis zum Nachkauf als CPU-Gegner.

Killer Instinct 2013 hat durchaus eigene Reize, spielt sich gemäß aktueller Trends erheblich schneller als seine beiden Vorgänger und sorgt dank hervorgehobener Effektvielfalt für leuchtende Augen. Aber Rares einstiges Prügelinferno gehört zu den ganz speziellen Vertretern seiner Zunft und kann nicht der Einsteigerfreundlichkeit wegen zum Buttonmasher reduziert werden. Jedenfalls nicht, wenn das Spiel seinen Sinn behalten soll. Leider hat sich Double Helix nicht davon abhalten lassen. Free-to-Play-System hin oder her, echte KI-Cracks werden die Nase rümpfen.

Packshot zu Killer InstinctKiller InstinctErschienen für Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Nun, im Großen und Ganzen bleibt das Spielsystem in der 2013er-Neuinterpretation wie gehabt. Ähnlich wie bei anderen Genre-Vertretern stehen zwei Muskelpakete in einer begrenzten Arena und prügeln sich gegenseitig die Kauleiste zu Brei. Allerdings entscheidet hier das Geschick beim Verbinden diverser Kombo-Attacken über Sieg oder Niederlage. Darum verfügt jeder Kämpfer über ein Repertoire sogenannter Kombo-Starter, Linker- und Finisher-Moves, die mit entsprechendem Geschick ewig lange Kettenangriffe ergeben.

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Das Kombosystem funktioniert ähnlich wie in früheren Ablegern, wurde aber aufgeweicht, um es zugänglicher zu gestalten.
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Das System ist in der Theorie gar nicht mal so schwer zu verstehen. Eine Kombo beginnt man logischerweise mit einer „Starter“-Spezialattacke. Ist diese erfolgreich ausgeführt, setzt man sie mit einem oder mehreren „Linker“-Moves fort, die ebenfalls aus komplexen Eingabekombinationen bestehen. Wobei es theoretisch egal ist, wie viele Linker man hintereinander setzt. Da diese verknüpfenden Attacken jedoch am wenigsten Schaden anrichten, lohnt es sich, einen Kettenangriff mit einem besonders kraftvollen „Finisher“ zu beenden. Auf diese Weise kommen Angriffe mit gut und gerne mal 20 bis 40 Treffern zustande, die dem Gegner ordentlich einheizen, sofern er sie nicht mit einer ganz speziellen Konterattacke unterbricht – dem sogenannten Kombo-Breaker.

Nutzlose Combo-Breaker?

Double Helix hat das Grundprinzip in der neuen Iteration nicht verworfen, aber spürbar aufgeweicht. In den Vorlagen von Rare musste man zwischen jede Kombo-Spezialattacke einen einfachen Angriff einer vorbestimmten Stärke setzen. Fing man mit einem schwachen Schlag an, durfte auf den nächsten Move nur ein Tritt mittlerer oder heftiger Stärke folgen, daraufhin wiederum nur ein Schlag und so weiter. Das brachte selbst Prügelprofis ins Schwitzen, denn sie mussten sowohl das Special-Move-Repertoire als auch Angriffsstärken ihrer aktuellen Kombo im Auge behalten.

Dies ist leider nicht mehr so. Kombos erfolgen nun nach beinahe beliebiger Verknüpfung, was eine Kampfstrategie obsolet macht. Wer den einen oder anderen Special-Move seines Charakters auswendig kennt, kann zwischendurch dem reinen Buttonmashing frönen und wird trotzdem 16er- und 20er-Kombos vollführen, wie sie einst nur Profis zustande brachten. Dass Kenner des alten Systems weiter nach bekannten Regeln kämpfen können und somit mehr Schaden anrichten als Anfänger, die nur wild auf den Knöpfchen herumdrücken, dient nur als schwacher Trost.

Double Helix versucht, Killer Instinct um jeden Preis massentauglich zu machen. Für Kenner der Serie eine schallende Ohrfeige.Fazit lesen

Es ist zum Heulen. Lägen Steuerkreuz und Buttons nicht so weit voneinander entfernt, würde man im neuen Killer Instinct wohl schon Kombos ausführen, wenn nur die Katze aus Versehen über das Joypad läuft. Für Anfänger natürlich ein netter Bonus. Kaum ein paar Kommandos eingegeben, schon vollführt jede der sechs wählbaren Figuren des Kaders irre Kampfsport-Choreografien, haufenweise Grafikpartikel fliegen über den Bildschirm und das Blut spritzt literweise (wenn auch eher hintergründig). Eye-Candy par excellence, auch wenn Grafik und Design nicht an jeder Stelle für die Stärken der Xbox One sprechen. Aber dazu später mehr.

Die Krux liegt im Kombo-Breaker, der Buttonmasher das Fürchten lehren würde, wenn er nicht völlig wirkungslos wäre. Früher hatte die berühmt-berüchtigte Konterattacke einen Kampfstopp zur Folge, der beide Kontrahenten voneinander trennte. Ein Kombo-Breaker unterbrach also nicht nur wirksam den Kettenangriff des Gegners, sondern richtete die Grundbedingungen für den Schlagabtausch neu aus, sodass beide Parteien unter gleichen Bedingungen weitermachten.

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Leider fehlt es der KI 2013 an jugendlichem Witz und Schlitzohrigkeit. Die Entwickler hatten nicht genug Rückgrat, um Rares Vorbild zu folgen.
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Double Helix verzichtet auf diese Fairnessmaßnahme. Im Hintergrund brüllt der Off-Sprecher laut „C-C-C-C-Combobreaker!“, aber auf dem Schlachtfeld passiert so gut wie nichts. Der Trefferzähler des Angreifers stoppt, was durchaus ein wenig Zeit für einen manuellen Gegenschlag freischaufelt, doch darf der Aggressor ohne Reue weiterprügeln, als ob seine Kette nie unterbrochen worden wäre. Was zur Hölle hat sich Double Helix dabei gedacht?

Ein einziger Vorteil entsteht durch diese neue Regelung: Der Spielfluss wird nicht aufgehalten, es geht ohne Pause weiter. Gut für die fortlaufende Action auf dem Bildschirm, schlecht für das Spielsystem. Abseits einer minimalen Schadensreduzierung verliert der Kombo-Breaker jede Wirkung, sodass Buttonmasher sogar noch belohnt werden, wenn sie weiter auf das Joypad einhämmern. Und obendrein: Warum verrät die Spielanleitung im angedockten Nebenfenster nichts über das Kombo-System? Wie sollen Anfänger überhaupt kapieren, worum es geht?

Wir fürchten, dass die Server bei Erscheinen der Xbox One von ahnungslosen Buttonmashern überflutet werden. Somit fehlt es Killer Instinct 2013 an ebenjenem strategischen Ansatz, der das Spiel einst aus der Masse hervorhob. Dass Fatalitys und ähnliches diesmal offenbar ganz wegfallen, spielt im Vergleich dazu kaum eine Rolle. Immerhin stehen noch Ultra-Kombos als Höhepunkt eines Matches zur Verfügung.

Bei unserem Test sei jedoch zu erwähnen, dass sich sämtliche Eindrücke auf das Solospiel beziehen. Aus Mangel eines zweiten Controllers bei unserer vorab bereitgestellten Xbox One und aufgrund fehlender verfügbarer Online-Gegner lässt sich bisher nicht abschätzen, ob zwei ebenbürtige Prügelprofis einige Nachteile durch entsprechendes Geschick ausbügeln. Tatsächlich könnte der nun flüssigere Spielablauf einige Matches noch hitziger machen. Sobald wir in der Lage sind, diesen Aspekt einzuschätzen, werden wir unseren Test entsprechend ergänzen.

Free-to-Play?

Wobei der Begriff „Solospiel“ im Grunde ein Witz ist. Abgesehen vom endlosen Survival-Modus und einer Trainingsabteilung besteht keine Möglichkeit, gegen die CPU anzutreten. Liegt womöglich am bislang recht kleinen Kader von sechs Kämpfern. Zwei weitere Recken (Harryhausen-Skelett Spinal sowie Feuergeist Cinder) sollen zu späterem Zeitpunkt nachgeliefert werden.

Rein spielerisch ist das kein Beinbruch, besteht doch kaum ein Unterschied zwischen dem Abarbeiten aller Recken, egal ob im Survival-Modus oder in einer (nicht vorhandenen) Kampagne. Die Handlung von Prügelspielen ist sowieso nebensächlich. Und doch geht damit ein atmosphärischer Verlust einher. Ohne besondere Meilensteine im Spielablauf fehlt es schlichtweg an einer Spannungskurve. Egal, wie übervorteilt so ein Obermotz auch sein mag (siehe Eyedol im Original), ihn zu bezwingen wäre eine Belohnung für Könner gewesen. Einziger adäquater Ersatz wäre nun der Cyborg Fulgore, den aber viele schon als spielbaren Charakter kennen.

Letztendlich läuft alles auf den Mehrspielermodus hinaus, der sowohl lokal als auch online funktioniert. Nur wird das mit einem einzigen Kämpfer ungeheuer schnell langweilig. Folglich kommt man bei Interesse gar nicht um die Anschaffung neuer Figuren herum.

Apropos spielbare Charaktere: Killer Instinct 2013 orientiert sich an vielen Stellen auffällig am ersten Teil der Reihe. Schade, denn Teil zwei war in einigen Aspekten erheblich ausgereifter, gerade was die Abwechslung unter den Figuren angeht.

Aber bei diesem Thema ist das Kind sowieso in den Brunnen gefallen. Das Charakterdesign ist zwar detailliert und auf extreme Verhältnisse ausgelegt, aber aus künstlerischem Aspekt geradezu grausam. Keine der Figuren hat einen markanten Stil, sie wirken alle wie Abziehfiguren ihrer einstigen Gegenstücke. Und wenn Sabrewolf noch so böse guckt, seine fetzenweise abhängenden Pseudo-Haare sehen einfach nur lächerlich aus. Ähnlich steht es um alle Hintergründe und die musikalische Begleitung. Einzig und allein die verregnete Arena sticht aus dem Einheitsbrei hervor. Es fehlt an Witz, an Schlitzohrigkeit, an kindischem Quatsch. Eben an allem, was Rare einst auszeichnete.

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Das Grundprogramm ist kostenlos und bringt den Recken Jago frei Haus mit.
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Dabei zeigt die Vorlage doch ganz klar, wo es langgeht. Killer Instinct muss Klischees ausquetschen, wo es nur geht. Double Helix versucht stattdessen, alles „cool“ wirken zu lassen und an moderne Prügelspieltrends anzupassen. Welch' verschenktes Potenzial, zumal die Möglichkeiten der Xbox One sowieso nicht ausgereizt werden. Kantenglättung ist zum Beispiel ein Fremdwort. Sie wird schmerzlich vermisst, denn was ist schon ein reich verzierter Gürtel wert, wenn seine Konturen im Brei kantiger Pixel verschwimmen?

Ein unnötiger Lapsus. Wenn es schon jetzt an der nötigen Rechenkraft mangeln sollte, wäre Microsoft besser beraten, einen sparsamen Post-Processing-Effekt ähnlich Nvidias „FXAA“ zu entwickeln und allen Herstellern zur Verfügung zu stellen. In dieser Qualität darf das jedenfalls nicht bleiben, dafür sind HDTVs in der Regel einfach zu groß. Es fällt ohne genaues Hinsehen negativ auf - auch in 1080p.