Was'n das für'n Ding? Ein flaches schwarzes Plastik-Irgendwas mit Stütze und ausklappbarer Halterung plumpst aus der dicken Packung von Kid Icarus: Uprising. Erinnert nach dem Aufbauen entfernt an eine Handy-Ladestation, und ein kleines Piktogramm auf dessen Oberfläche suggeriert mir, ich solle das 3DS-Handheld darauf platzieren. Gesagt, getan. Aber nicht kapiert. Wie soll mir das denn beim Spielen eines Rail-Shooters mit Prügeleinlagen helfen? Funktioniert doch auch ohne ganz vorzüglich.

Kid Icarus: Uprising - E3 2011 Trailer

Was kann am neuen Kid Icarus schon so kompliziert sein, dass es eines klobigen Ständers bedarf? Das neueste Abenteuer des Engelskriegers Pit verlangt doch kaum Fingerakrobatik. Ähnlichkeiten mit den 8-Bit-Vorgängern vom Nintendo Entertainment System und dem Gameboy sucht man vergebens. Hier wird vornehmlich in Verfolgerperspektive geballert, und dazu benötigt man nicht mehr als einen Schulter-Button sowie die Touchscreen-Oberfläche zum Zielen.

Gegnerische Geschosse umgeht man hingegen mit dem Analog-Slider. Simpler geht's doch gar nicht, auch wenn es etwas lästig sein kann, das Konsölchen mit einer Hand festzuhalten, um der anderen freies Fummeln mit dem Stylus zu gewähren. Auf dem klassischen DS kam jeder halbwegs brauchbare First-Person-Shooter mit dieser Steuerungsmethode daher, da brauchte ich auch keine Stütze. Also weg damit!

Kid Icarus: Uprising - Die bombastische Mär vom Wolkengrinder

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Eines der schönsten Handheld-Spiele überhaupt.
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Und warum ist Kid Icarus so einfach gestrickt? Ganz einfach: Nintendo reaktiviert den zwei Jahrzehnte lang vernachlässigten Pixelengel hauptsächlich zur Demonstration der schieren 3DS-Grafikpower. Soll heißen: Pit fliegt in irrer Geschwindigkeit über famos dargestellte Landschaften und Wolkenfelder, weicht unter orchestraler Bombastbegleitung einem Netz an Laserstrahlen aus oder stürzt sich wagemutig in tiefe Schluchten, die nicht nur mit feinkörnigen Oberflächen und satten Lichteffekten begeistern, sondern auch mit dem glaubwürdigsten Tiefeneffekt, den der 3DS je zustandebrachte. Wer hier den 3-D-Regler runterdreht, verpasst ein wahres Stereoskopie-Feuerwerk, denn Kid Icarus: Uprising ist zweifellos Nintendos Kampfansage an Sonys PSV.

Damit man die schwindelerregende Optik auch in vollen Zügen genießen kann, bleibt in den Rail-Shooter-Passagen relativ wenig Handlungsspielraum. Fliegende Unholde mit gezielten Salven vom Himmel zu holen und rechtzeitig auszuweichen, wenn ein Hindernis oder gegnerische Projektile nahen, dürfte prinzipiell niemanden überfordern. Tatsächlich halte ich solche unverfänglichen Spielideen für ideal, wenn es um das Thema Reisetauglichkeit geht. Allerdings brennen dem Federknaben in jedem Level nach fünf Minuten die Flügel ab, was ihn dazu zwingt, zu Fuß voranzuschreiten.

Packshot zu Kid Icarus: UprisingKid Icarus: UprisingErschienen für 3DS kaufen: Jetzt kaufen:

An dieser Stelle wird es ein wenig komplizierter, sowohl inhaltlich als auch bei der Steuerung. Am Boden darf Pit die Gegend ohne aufgezwungene Richtungsvorgabe erforschen und bei Bedarf in den Nahkampf übergehen. Den Wechsel vom Third-Person-Shooter zum vereinfachten God-of-War-Schnetzler vollzieht das Spiel automatisch, vorausgesetzt, der Engelskrieger galoppiert auch nahe genug an Bösewichte und Gegnerbasen heran, um sie mit seinem extrastarken Schwert oder einem anderen Prügelwerkzeug zu erwischen. Ansonsten wird weiter aus allen Rohren gefeuert.

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Ein wenig merkwürdig ist er am Boden unterwegs.
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Das angesprochene Galoppieren ist leider wörtlich gemeint. Aus irgendeinem Grund läuft Pit nicht über Straßen und Flure, er hoppelt wie ein Pony. Es sei denn, man betätigt nur kurz die Richtungsangabe, denn in diesem Fall vollzieht er ein schnelles Ausweichmanöver. Ehrlich gesagt nervte mich das erwähnte Hoppeln in meinen ersten Testrunden so stark, dass ich so oft wie möglich innehielt, um lieber mit kurzen Fluchtbewegungen weiter zu sprinten. Funktionierte nur leider auf Dauer nicht, weil Pit ständig nach fiesen Monstern Ausschau hält, oder nach Vasen, aus denen immer neue Gegner herauswachsen. Was nur mithilfe der typischen DS-Shooter-Steuerung funktioniert. Und die gibt sich auch so schon etwas bockig.

Statt die Ausrichtung des Helden analog zur Stylus-Bewegung vorzugeben, folgt Nintendo dem Smartphone-Trend und verlangt eine Schubsgeste zum Umschauen. Einmal angestoßen, dreht der Blickwinkel so lange um Pits Achse, bis er von alleine ausrollt oder durch erneutes Antippen zum Stoppen gezwungen wird. Das ist im besten Fall gewöhnungsbedürftig, wenn nicht sogar hinderlich, sofern man eine möglichst exakte Drehung vollziehen möchte. Viel zu oft verpasste ich den richtigen Zeitpunkt zum Anhalten und musste mit kleinen Korrekturen nachhelfen. Zumindest bis ich das erlösende Steuerungsmenü in den Pause-Optionen fand.

Optionen über Optionen

Das Steuerungsmenü enthält nicht nur fein justierbare Regler, mit denen man die Kamerageschwindigkeit bestimmt, Eingabekommandos invertiert oder Pits Bewegungen zwecks Linkshänderbedienung auf die Face-Buttons legt. Auch für die Dauer des Ausrollens nach einem Stylus-Schwung stehen flexible Parameter bereit, die den schwammigen Grundeinstellungen ein Ende machen.

Ein Fest für Auge und Ohr, das aber nur durch seine unzähligen Modifikationsmöglichkeiten an nötiger Spieltiefe gewinnt.Fazit lesen

Was für eine Wohltat. Allerdings wäre eine volle Unterstützung des optionalen Circle-Pads noch praktischer gewesen. Anschließen darf man es, aber eine heimkonsolentypische Steuerung mit zwei simultan nutzbaren Analogscheiben bleibt verwehrt. Die unhandliche Peripherie dient Linkshändern lediglich als präzisere Alternative zur Bewegung per Face-Buttons. Gezielt wird auch dann weiterhin per Zeigeplastik auf dem Touchscreen.

Mit einem zweiten Stick könnte man sowieso nicht genauer zielen als mit dem Stylus, also was soll's. Immerhin vollzog ich das wilde Geschnetzel zu Fuß nach ein paar Steuerungsjustierungen ohne nervtötendes Nachbessern und konnte mich endlich voll auf den Spielinhalt konzentrieren.

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In der Luft kracht es wieder.
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Besonders viel Stoff gibt das Drumherum von Kid Icarus nicht her. Noch immer besteht die Handlung aus einem Mythologie-Brei in griechischem Anstrich, der in schlichter Schwarz-Weiß-Malerei Gut und Böse vorgibt. Medusa mimt den Oberbösewicht und will das Reich der Menschen vernichten. Engel Pit und seine gönnerhafte Freundin, die Lichtgöttin Palutena, sind die Einzigen, die sich der bösen Schlangenkopflady entgegenstellen können. Gähn.

Nicht einmal die putzigen Retrobildchen auf dem zweiten Screen täuschen darüber hinweg, dass Kid Icarus ein lauwarmer Versuch eines Reboots ist, der einfach alle kultgeschwängerten Elemente des Klassikers - vom berühmten Eggplant Wizard bis zur Lichtgöttin - in einen Topf wirft und kräftig umrührt. Da die astrale Hoheit diesmal jedoch nicht entführt wurde, versorgt sie den sonst fluglahmen Engel mit temporär nutzbaren Rückenschwingen und quatscht ihm auf seiner Reise permanent die Ohren voll.

Handlungshinweise hat die gute Dame aber nur selten parat, stattdessen werden Witzchen gerissen, wird auf der Meta-Ebene über die Steuerung gequasselt oder sogar die lange Abwesenheit der Kid-Icarus-Reihe humorvoll aufs Korn genommen. Schade, dass ich während der hitzigen Gefechte kaum Zeit hatte, die in Englisch gehaltenen Gespräche zwischen Palutena und Pit zu verfolgen oder gar die eingedeutschten Untertitel zu lesen. Selbst wenn man Letztere auf den oberen Screen versetzt (wo sie tierisch beim Zielen stören), bleibt man mit einem Auge immer am pompösen Eye-Candy hängen.

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Auch die Bosse sehen super aus.
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Mit all diesen Eindrücken, die am Schnürchen auf mich einprasselten, entpuppte sich Spielstunde eins als Drahtseilakt zwischen Lust und Frust. Bombastische Optik hin oder her, das kann es doch nicht Nintendos Ernst sein. Kid Icarus wirkte auf mich wie ein Spiel zum einmaligen Durchspielen und Vergessen. Ich klappte den 3-D-Winzling zu, feuerte ihn in die Ecke und atmete erst mal tief durch.

„Was gibt's denn noch so?“, war mein Gedankengang beim zweiten Anlauf. Und der erwies sich als deutlich spaßiger, weil ich mich mit den ganzen Nebenoptionen beschäftigte, mit denen ich beim ersten Anspielen nichts anzufangen wusste. Kid Icarus: Uprising mag prinzipiell sehr simpel erscheinen, doch es gewinnt mächtig an Suchtfaktor, sobald man anfängt, das komplette Spiel von hinten bis vorne zu tweaken. Hat man erst mal ein paar Spielstufen absolviert und durch die Vernichtung von Gegnern eine Anzahl an Währungsherzen gesammelt, lassen sich Schwierigkeitsgrad, Waffenrepertoire und Sonderfertigkeiten beinahe beliebig anpassen. In diesem Moment geht der Spaß los.

Sagte ich einfach gestrickt?

Zuerst springt der justierbare Schwierigkeitsgrad ins Auge. Nach der Auswahl eines freigespielten Kapitels lädt ein auf Kommastellen genaues Balkenmenü dazu ein, an der eingangs zu simpel empfundenen Herausforderung zu schrauben. Was nicht nur Anzahl und Stärke der Gegner beeinflusst, sondern auch Zutritt in zuvor versperrte Nebenareale samt versteckten Bossen gewährt. Allerdings kostet das einen monetären Einsatz in Form von Herzen, die flöten gehen, wenn man sich überschätzt und das Zeitliche segnet. Die braucht man viel nötiger zum Erwerb neuer Waffen aus diversen Kategorien.

Was es da nicht alles gibt! Klingen, Klauen, ballernde Armprothesen, Bögen, Schwerter, Stäbe.. die Liste ist riesig. Nein, fast endlos, denn das sowieso schon gewaltige Repertoire lässt sich obendrein noch in verschiedenen Waffenkategorien verschmelzen. Beim Zusammenlegen behält das Produkt die markantesten Vorzüge beider vereinten Wummen und bringt zudem weitere Sekundärfertigkeiten mit.

Wodurch wir zum dritten Tweak-Fest kommen. Sekundäre Fertigkeiten wie automatische oder manuelle Selbstheilung, selbstsuchende Geschosse, Vergiftungseffekt und mehr darf man automatisch zuweisen lassen oder selbst bis zum Anschlag an Pits Leistungsgrenze heranführen. Das geschieht innerhalb eines Rasterfelds, in dem jedes Talent eine Art Tetris-Form einnimmt. Ist das Raster voll, passt eben keine weitere Fertigkeit mehr hinein. Allerdings darf man für jede Waffe vier Konfigurationen vorab speichern. Allein in diesem Menü hab ich mich schon zu Tode gefummelt. Meine Fresse, das macht fast mehr Spaß als das eigentliche Spiel, auch wenn natürlich viel Reiz darin liegt, die neuen Kampfeffekte praktisch auszutesten.

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Der Flattermann gegen den Rest.
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Vor allem im Multiplayer-Scharmützel gegen menschliche Spieler. Jeder gegen jeden oder im Verbund aus zwei Teams? Völlig egal, erst online zeigt sich, ob eine Wumme etwas taugt. Allerdings sollte man das Arsenal mit bedacht wählen. Je stärker die Sprengkraft, desto höher der Zwang, damit auch effektiv zu arbeiten, denn die Waffenwahl bestimmt, wie stark die Punktewertung purzelt, wenn man den Löffel abgibt.

Ein tolles System mit hervorragender Netzanbindung, das allerdings die Steuerung per Stylus an die Grenzen der Spielbarkeit führt. Völlig gleich, wie sehr ich mich in den Bodenmissionen der Kampagne eingewöhnt und die Steuerung angepasst hatte, bei unberechenbaren menschlichen Spielern kam ich nicht mehr hinterher.

Nicht selten lief ich rückwärts über das Schlachtfeld, weil mein aktueller Kontrahent auf diese Weise leichter ins Fadenkreuz zu bekommen war als durch ständige Stylus-Schwenks. Gewöhnungssache, zumindest bis zu einem bestimmten Grad. Und da alle Teilnehmer unter den gleichen Voraussetzungen spielen, bleibt jede Party fair. Aber ich kann nicht leugnen, dass mir die Ballerei online gelegentlich ein wenig zu hektisch wirkte.

Obendrein waren mir viele Kontrahenten waffentechnisch bereits weit überlegen, was mich wieder an die Kampagne band. Es folgte ein Grinder-Exzess vom Feinsten. Schwierigkeitsgrad erhöhen, Herzen kassieren, neue Waffe schmieden, online 'ne Schlappe kassieren und wieder von vorne. Ein Hamsterrad! Inklusive spielinternem Belohnungssystem. Mit Flügeln, vielen Waffen und geiler Grafik. Ja mei, das fetzt!