"Wir wollen den Multiplayermodus von Kane & Lynch in eine neue Dimension befördern", verspricht Lead Game Designer Kim Krogh von Entwickler IO Interactive zur Einführung unserer zweistündigen Hands-on-Session in München. Die Fortsetzung des brachialen Actionspiels der Dänen wird den Untertitel Dog Days tragen. Kein Wunder, dass es bei den Scharmützeln mit einem halben Dutzend weiterer Pressevertreter heiß her ging...

In Deckung!

Einige neue bzw. überarbeitete Modi durften wir ausprobieren, wobei sich alle auf den ersten Blick ähneln und zudem für Spieler des ersten Teils nicht ganz unbekannt sein dürften. Ich gehöre allerdings nicht zu dieser Gruppe, weshalb der Mehrspielermodus für mich völliges Neuland war. Als ziemlich gewöhnungsbedürftig erwies sich daher von Beginn an die Belegung des Gamepads, die sich nicht an die derzeit geltenden "Standards" bei Shootern hält und damit für etwas Verwirrung sorgte.

Kane & Lynch 2: Dog Days - Verräter in unseren Reihen!

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Ba-Ba-Banküberfall. Der MP-Modus bildet das Herzstück von K&L2.
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Davon abgesehen funktionierte das Aiming jedoch innerhalb der bei Konsolen gültigen Restriktionen recht gut, verlangt jedoch etwas mehr "Skill", weil scheinbar auf Auto-Aiming-Mechanismen verzichtet wird (oder diese in der vorliegenden Beta-Version noch nicht verfügbar waren).

Auffällig war jedoch, dass es ein Problem mit dem Deckungssystem gibt. Auf den ersten Blick klappte es zwar reibungslos, sich an Mauern oder Hindernisse zu schmiegen, um feindlichem Beschuss zu entgehen. Wer jedoch plötzlich die Richtung ändert, verlässt mitunter unfreiwillig die Deckung und steht blank. Das kann eigentlich nicht im Sinne des Erfinders sein.

Kane & Lynch 2: Dog Days - Verräter in unseren Reihen!

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Da bleibt mir glatt die Luft weg.
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Das gilt umso mehr, da Kane & Lynch 2 zu den Action-Titeln gehört, bei denen dieses System zu den essenziellen Bestandteilen des Spielablaufs zählt und unverzichtbar ist, wenn man Erfolg haben möchte. Hoffen wir, dass Entwickler IO Interactive das noch in den Griff bekommt, bevor das 3rd-Person-Actionspiel in den Handel kommt.

Haltet den Verräter!

Eine wichtige Neuerung im Mehrspielermodus wurde uns anhand des nagelneuen Arcade-Modus demonstriert: Jedes Team besitzt nun einen (oder mehrere) Verräter, die ihren Kameraden in den Rücken fallen können. Friendly Fire gehört daher zu den unausweichlichen Stolpersteinen, die eine besondere Würze in das Gameplay bringen. Bei der Jagd mit bis zu sieben Mitspielern geht es schließlich darum, am Ende die meisten Dollar anzuhäufen und die Map mit prall gefülltem Konto im Fluchtwagen zu verlassen.

Kane & Lynch 2: Dog Days - Straßenschlacht gegen die Polizei: der Arace-Modus im Trailer11 weitere Videos

Innerhalb von vier Minuten muss das Ziel am anderen Ende der Karte erreicht werden, die einen strategischen Flaschenhals aufweist. Wer zum Fluchtfahrzeug gelangen will, muss diese Stelle passieren - und bekommt mitunter nicht nur von der Polizei eingeheizt, sondern auch von gierigen Mitspielern, die einem Blei in den Rücken ballern und damit zu Verrätern werden.

Dieser Twist mit potenziellem Dreifronten-Krieg sorgt für enorme Spannungsmomente und ständige Ungewissheit. Selbst wenn man den Wagen erreicht hat, ist man nicht davor gefeit, dass dieser noch im letzten Moment in die Luft gesprengt wird. Andererseits kann man auch seinen bis dahin verdienten Anteil mit dem Fahrer teilen und sich vorzeitig aus dem Staub machen - leider fahren innerhalb der vier Minuten mehrere Fluchtkarossen am Zielpunkt vorbei, sodass man seine Mitspieler nicht alle auf einmal linken kann.

Mir gefällt der verräterische Twist gut, ich erwarte aber noch Feintuning beim Gunplay.Ausblick lesen

IO hat darüber hinaus ein cleveres System der "gelben Karte" integriert, das versehentlichen Teambeschuss mit einer quasi Verwarnung bestraft. Der getroffene Spieler hat dann die Möglichkeit, diesen "Übeltäter" ungestraft zu erschießen (ohne als Verräter dazustehen) oder den Vorgang auf sich beruhen zu lassen, falls es tatsächlich nur ein Versehen war. Oder man nutzt die Gelegenheit einen Mitbewerber auf die ganze Kohle auszuschalten...

Um Teamkills und die Flucht von Verrätern zu erschweren ("In unseren internen Sitzungen gelang ihnen die Flucht zu leicht", so Krogh) und jedem Spieler eine "2. Chance" zu ermöglichen, wurde zudem das "Down not Dead"-System implementiert. Es genügt nun nicht mehr lediglich einmaliges Niederstrecken argloser Mitspieler, um diese zur Strecke zu bringen. Wer einmal zu Boden geht, rettet sich per Knopfdruck und darf weiter spielen, wenn er nicht sofort weitere Treffer kassiert.

Gerade im Nahkampf sorgt das für überraschende, aber auch unübersichtliche Situationen, weil Niedergeschossene plötzlich aufgrund der ohnehin zu geringen Schusswirkung der Waffen in Kane & Lynch 2: Dog Days plötzlich die Oberhand erlangen.

Die Waffenbalance ist laut Krogh jedoch noch nicht final. Verräter können obendrein einen Mitspieler als menschliches Schild benutzen, wenn sie sich nahe genug an ihn heranpirschen oder sich aus einer verzwickten Situation befreien wollen. Die Opfer haben jedoch in einem kleinen Minigame die Chance, sich aus der Mangel zu befreien.

Fragile Allianzen

Eine Abwandlung dieses Szenarios nennt sich Fragile Alliance. Hier geht es mehr um das Miteinander als Gegeneinander, denn der Gewinn wird am Ende der Runde zwischen den überlebenden Mitspielern geteilt. Kameraden, die mehr Kohle eingesammelt haben, werden daher von allen anderen geschützt, so gut es geht.

Wer in diesem Modus abgeballert wird, respawnt interessanterweise als Cop und macht seinen früheren Mitspielern das Gangsterleben schwer - und schafft nebenher selber Kohle zur Seite. Spezielle Boni gibt es zudem für diejenigen, die Verräter ausschalten - diese Respawnen im Todesfall übrigens gar nicht und müssen bis zum Ende der Runde zugucken.

Kane & Lynch 2: Dog Days - Eine zerbrechliche Allianz11 weitere Videos

Das Konzept des "Traue niemandem" wird in "Undercover Cop" auf die Spitze getrieben. In dieser Version des bereits beschriebenen Spielablaufs wird einer der acht Spieler zufällig zum Undercover Cop bestimmt und muss die Verbrechen der übrigen Gangmitglieder verhindern. Er darf jedoch erst eingreifen, nachdem die übrigen Spieler ihr erstes Verbrechen verübt haben. Andererseits wird er nicht als Verräter gebrandmarkt, wenn er seine Mitspieler umnietet, was in unserer Handson-Session für viele überraschende Wendungen sorgte. In diesem Modus gibt es nach einem Abschuss übrigens keinen Respawn.

Eher teambasiert ist schließlich das ohne Verräter auskommende Cops & Robbers, das einem normalen Teamdeathmatch gleicht, nur dass man hier nebenher noch fleißig Geld einsammelt. Die Cops starten zudem mit einer längeren Verzögerung ins Spiel, vermutlich soll das den Räubern das vorherige Sammeln von Geld ermöglichen. Mit jedem Tod erhöht sich zudem die Respawnzeit.