Vor einer Weile hatte ich Gelegenheit, nach Hamburg zu fahren und dort drei Stunden lang Just Cause 3 zu spielen. Normalerweise ist man jetzt in meinem Job dazu angehalten, eine Vorschau zu schreiben, aber es gibt mehrere Dinge, die dagegen sprechen. Zum einen steht der Release eh bald ins Haus, zum anderen hatten wir bereits zwei Vorschauen und Just Cause ist einmal eine Reihe, zu der es nur bedingt viel Neues zu sagen gibt. Wir können es ganz kurz machen: wird Just Cause, wird gut. Hugh, ich habe gesprochen.

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Aber da keimt dann doch vielleicht eine Sache, über die wir anlässlich des Knallschotentitels reden können. Just Cause 3 ist, mehr als die meisten anderen Mainstream-Titel, in mindestens einer Hinsicht ziemlich bemerkenswert: Es ist reine Befriedigung der ziemlich untersten Ebene des Lustprinzips. Man kann das auch so ausdrücken, wie das bei Square-Enix passiert: "Wie bei einem guten Actionfilm soll auch hier die Story nicht zu sehr in den Weg geraten."

Just Cause 3 - Statt einer Vorschau: Just Cause 3 und das Lustprinzip

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Die Freiheit, schwachsinnig zu sein.
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Oder, nochmal übersetzt: "Höhö krach bumm guck mal wie geil alles explodiert!". Just Cause 3 ist in der Hinsicht kompromisslos – gleichermaßen kompromisslos geil und kompromisslos doof. Das wissen die Macher von Avalanche auch ganz genau, man macht sich keine Illusionen über die eigenen Stärken. Just Cause 3 beginnt bereits, wie andere Spiele aufhören: Im Anflug auf eine Batterie von Luftabwehrgeschützen kämen nicht viele Actionhelden auf die Idee, sich einfach mal einen Raketenwerfer zu schnappen und ohne echten Anlass auf die Tragflächen des Flugzeugs zu klettern, um die bösen Buben zu sprengen. Rico Rodriguez schon. Und dafür lieben wir ihn.

Das ist der wichtige Punkt: Wir lieben eigentlich nicht Rico, wir lieben, was er tut. Er ist nichts als eine Ansammlung von Fallschirmen, Greifhaken und Riesenwummen. Keine Persönlichkeit, kein optisches Design ist wichtig. Könnte auch jedesmal ein völlig anderer Protagonist sein. Oder eben nicht. Ist komplett wumpe. Just Cause punktet in keiner anderen Kategorie als der stumpfen. Könnte es auch gar nicht. Will es auch gar nicht. Muss es auch gar nicht.

Ich habe in Just Cause 2 eine nicht unbeträchtliche Menge Zeit versenkt und nicht eine Minute bereut. Wenn man mich aber danach fragt, worum es ging, lautet die verlegen improvisierte Antwort: "... Explosionen?". Auch in den drei Stunden Just Cause 3 hab ich geschätzte acht Milliarden Knalleffekte um die Ohren gefeuert bekommen, und ich zweifle nicht daran, dass es bei Release bis zum Finale so weitergehen würde.

Packshot zu Just Cause 3Just Cause 3Erschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Ich habe nur eine Frage: "Explosionen?"

Es gibt eine Art von Spielern, die mit derlei nichts anfangen können. Das ist legitim und tatsächlich der hauptsächliche Grund, warum man sowas einfach nicht spielen sollte. Aber andersherum ist der Spaß, aus welcher noch so stumpfen Quelle er entspringen mag, auch der einzige wirkliche Grund, den man braucht, um ein Spiel wie Just Cause genießen zu können. Und nichts ist alberner als der künstlich zynische Kommentar, den kaustische Kritiker in Richtung solcher Spiele abfeuern. "Ist doch hirnlos, da hat ja Pac Man mehr Story, immer dasselbe" undsoweiter.

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Streckt diesen Screenshot auf Open-World-Verhältnisse, dann habt ihr Just Cause 3.
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Aber hier ist das entscheidende Gegenargument: Who the fuck cares? Ein Spiel hat sich über nichts zu legitimieren als über den Spaß, den es Spielern bringt. Ja, wenn man für ein Games-Portal einen Test schreibt und versuchen muss, möglichst viele gedachte Spieler-Perspektiven zu berücksichtigen, dann muss man darauf hinweisen und wird im Regelfall keine Höchstnoten vergeben. Aber das ist ein Kompromiss daraus, dass die Spielerschaft eben zweigeteilt ist. Für die einen ist es perfekt, für die anderen der letzte Müll. Deshalb, nicht wegen wirklicher Durchschnittlichkeit, landen die Wertungen im Mittelfeld.

Auch, wenn ich anfangs gesagt habe, Just Cause 3 beruhe auf diesem Prinzip mehr als die meisten Mainstream-Titel, ist es doch nicht ganz allein. Ein weiteres Paradebeispiel wäre Dynasty Warriors. Macht immer dasselbe, sowohl im Verlauf der Reihe als auch innerhalb eines einzelnen Titels. Es ist schiere Masse und Schlacht, und die ist halt auch nicht so wahnsinnig prall umgesetzt. Aber wen schert's? Man muss nicht einer von den "Der Erfolg gibt ihm recht"-Spinnern sein, um wertschätzen zu können, wie viele Spieler es erreicht. Spieler, die wirklich Spaß haben. Und was kümmert es den Rest der Welt, der sich eben von Dynasty Warriors fernhält?

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Selbst, wenn man Fan von Moritz Bleibtreu wäre - wen juckt's, wer Generico Rodriguez spricht?
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Diese ganz prinzipielle Feststellung lässt mich nicht so recht verstehen, warum gegen so viele Titel so immens scharf geschossen wird. Und es bleibt nicht bei nischigem Stumpfsinn. Just Cause 3 und Dynasty Warriors bleiben in ihren Eckchen, haben ihr Publikum und gut. Aber wenn wir diese Logik bis zu ihrem Ende anwenden, dann erfasst sie die gesamte Spieleszene – auch die monströs großen Titel.

Lust kann man aus allerlei gewinnen, und man muss das nicht rechtfertigen, solange man mit seinem Genuss niemand anderem auf den Schlips tritt. Natürlich kann und sollte man über alles reden. Ich bin nur allzu gerne bereit, Leuten zu erklären, warum ich bei Call of Duty fast einpenne oder Dynasty Warriors ziemlich gerne spiele. Und nicht einer dieser Punkte ist dann Angriff und Verteidigung. Wir sind alle keine Feinde, sondern nur Liebhaber desselben Mediums. Und ich persönlich sehe mich schon, wie ich auch nach Explosion Nr. 8000000001 immer noch sage "geil" – und mich kein bisschen dafür schäme.

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