„Purer Wahn“, schießt es mir durchs Hirn, als ich aus dem Helikopter springe. Vier Buchstaben später wird der helle „Wahnsinn“ draus. Nicht, weil der Flug ohne Fallschirm in Just Cause 2 was Besonderes wäre, sondern weil die Insel, die sich unter mir ausbreitet, einfach wahnsinnig groß ist. Tausend Quadratkilometer oder so. Ist aber auch total unwichtig. Sagen wir einfach: Dem Panau-Eiland, das auf der Karte schön beschaulich aussieht, geht genau diese Eigenschaft ab, wenn man erst mal mittendrin steht.

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Was wollte Avalanche erreichen? Mich erschlagen? Mission mehr als accomplished. Da stehe ich in dieser Höhe, irgendwo zwischen Nebelbänken und schroffen, von schneeweißem Pulver überzogenen Felswänden. Ich mache nichts anderes, als zu schauen. Und zu staunen. Und zu denken: „Huiuiui, da hinten kann man überall hin?“ Den erkundungsfreudigen Naturburschen in mir haben diese Panau-Inseln jedenfalls am Schlafittchen gepackt – und natürlich den Pfadfinder. Schließlich kann man stundenlang laufen, fahren, schwimmen oder fliegen, immer eines vor Augen: die kolossale Sichtweite, die alles Vergleichbare in diesem Genre aussticht.

Just Cause 2 - Dieses Spiel ist purer Wahnsinn

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Überall findet man Siedlungen, zum Beispiel hier draußen in den Bergen.
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Später hocke ich wieder im Helikopter, diesmal als Pilot, nicht als Ballast, und schaue einfach nur hinunter. Mehrere Kilometer über dem Erdboden wird nicht nur die Luft dünn, sondern auch die Aussicht wahrlich majestätisch. Bis auf den natürlichen Nebel und kleinere Wolkenfelder drängt sich rein gar nichts ins Sichtfeld, nichts zwischen meinen Blick und dieses Inselreich, das von hier oben sein eisiges, tropisches und wüstenhaftes Gesicht nicht verstecken kann. Avalanche hat sich im Schöner-größer-flüssiger-Wahn viel vorgenommen und das Biest einer offenen Welt erschaffen, in deren Windungen man sich wochen- oder gar monatelang verlieren kann.

Nach rund acht Spielstunden mit der Vorabversion habe ich gerade mal sieben Prozent des Spiels gesehen. Das ist so gut wie nichts, bestenfalls vorsichtiges Beschnuppern nach Panauer Art. Dass die Berge selbst auf große Distanz schön plastisch wirken und tiefe Furchen erkennen lassen, weckt angenehme Erinnerungen an Uncharted 2. Übrigens genauso wie die Wüste mit ihren Staubwolken und den sich durch den Sand schlängelnden Spuren.

Wenn man durch den üppigen Dschungel mit seinen dicht an dicht stehenden Bäumen und all den Schlingpflanzen pirscht, dann fallen nicht mal die landschaftlichen Pop-ups auf, die man als in diesen Dimensionen denkender Entwickler wohl nicht umschiffen kann. Ja, vor allem die Gräser entrollen sich Schritt für Schritt. Aber erstens in einer Entfernung, die man durchaus verkraften kann. Und zweitens sieht das hier alles vier Klassen besser bzw. dichter aus als der Vorgänger aus dem Jahre 2005.

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Einfach herrlich, diese Sichtweite und die Vegetation.
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So ganz dicht ist auch Rico Rodriguez nicht, der mit Vorliebe aus Helikoptern springt, sich mit dem Greifhaken an selbigen festtackert und die feindliche Mühle à la Prototype übernimmt. Ach ja, gern dampft er mit dem Auto über die Klippen, hüpft im letzten Moment raus und setzt mit dem Fallschirm zum Gleitflug an, bevor er ihn wieder schließt und kopfüber ins Wasser rauscht. Ihr merkt schon: An der die Grenzen zum Glaubwürdigen sprengenden Action hat sich absolut nichts geändert. Mehr noch: Die Schweden haben sich das Hirn darüber zermartert, wie man sie noch übertriebener und trotzdem zugänglich gestalten kann.

Wie der Wurm am Haken

Und das mit Erfolg: Vor allem der runderneuerte Greifhaken wird nicht nur Ricos bester Freund, sondern auch zum witzigsten Gimmick der letzten Monate. Schnödes Ziehen von A nach B, etwa auf Häuserdächer oder die Spitze einer Palme, ist noch die simpelste Einsatzmethode. Haarsträubender wird es, wenn man ihn im Fallschirmflug gen Boden schießt, sich nach vorne zieht und somit immer wieder Auftrieb verschafft, um theoretisch unendlich lange in der Luft zu bleiben. Das Tolle an dem Ding: Wie Rico es benutzt, das bleibt völlig eurer Fantasie überlassen. Er zerrt damit nicht nur einen Gegner nach alter Hau-ruck-Manier aus dem zehnten Stock, der schmerzhaft unten aufschlägt, nein, nein.

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Die Explosions- und Raucheffekte gehören mit zum Ausuferndsten, was es bislang zu sehen gab.
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Viel schadenfreudiger ist das Verbinden zweier Punkte. Schießt das eine Ende in einen Gegnerkörper, das andere in eine Palme – fertig ist der am Haken baumelnde arme Tropf. In einer Szene steht Rico auf einem Auto, das gleich dutzendfach verfolgt wird, und muss sich mit wenig Munition behelfen. Einfach in die Karren zu ballern, wäre das Simpelste und angesichts der Unmengen an motorisierten Häschern fast schon Munitionsverschwendung. Besser: Feuert ein Ende in die Motorhaube des Verfolgers und das andere in den Boden. Bei einer Geschwindigkeit von über hundert Stundenkilometern überschlägt sich der Wagen mehrfach, bevor er ein weiteres Auto erfasst und in eine Bretterhütte donnert – sehr schön!

Die zahlreichen Gasflaschen, über die man in feindlichen Basen stolpert, stehen auch nicht zum Spaß da. Obwohl... eigentlich schon. Der Verbund eines Feindes mit einer Flasche ist ein so unheimlich übertriebener Spaß, da der arme Teufel meterweit mitgeschleift wird, sobald man auf sie schießt. Oder ihr tackert ihn an der Unterseite eines Hubschraubers fest und schaut zu, wie er sich hängenderweise aus der Misere windet – und Hunderte von Metern nach unten plumpst. So viel Freude hatte ich schon lange nicht mehr an einem einzigen Gimmick, vielleicht an der Gravity-Gun aus Half-Life 2. Dieser Greifhaken drängelt sich als großer Star des Spiels in den Mittelpunkt und lässt den ganzen Rest, all die Schusswaffen, fast schon erblassen.

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Sieht doch auf der Karte eigentlich gar nicht so groß aus, oder? Ist es aber, wenn man erst mal mittendrin steht.
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Die konventionellen Schießereien wirken dagegen einfach zu bodenständig, nahezu bieder. Zum einen, weil es abgesehen von der Sniper-Rifle keine Zoom-in-Funktion gibt, die aus Shootern kaum noch wegzudenken ist. Und zum anderen, weil es mit den Standardeinstellungen ohnehin nicht viel Können erfordert, einen Feind in Grund und Boden zu schießen. Der Begriff „Zielhilfe“ stößt in Just Cause 2 in vollkommen neue Dimensionen vor; es genügt vollkommen, ungefähr in Richtung des Gegners zu zielen und abzudrücken – den Rest erledigt die automatische Ausrichtung.

Ein gigantischer Sandkasten mit allem, worauf Männer abfahren: Krach, Lärm und unheimlich viel Radau.Ausblick lesen

Danach kollidiert man mit einer Gegner-KI, die nicht mit Gruppenfinessen und Cleverness überrascht, sondern in Horden überrennt. Man kann sich hinter einem Hindernis verschanzen und der einzige Gegner, der in der Nähe ist, sagt so was wie: „Wir haben sie vertrieben.“ Abgesehen davon, dass Rico nur in der Einzahl auftritt und alles andere als „vertrieben“ wurde, hätte man hier einfach mehr erwarten dürfen. Einen Stinker nämlich, der unserem Macho die Hammelbeine langzieht. Oder zumindest einen, der es versucht.

Fleißige Bienchen werden belohnt

Was hat Avalanche erzählerisch anzubieten? Bislang viel zu wenig: einen glattgebügelten Rico, der in den wenigen Dialogen zu blass und genauso ausdruckslos bleibt, wie es sein Aussehen und Auftreten im Vorgänger vermuten lassen; eine zwischen Rebellen, dem Panauer Militär und drei ansässigen Fraktionen hin und her schwingende Inselhierarchie; einen ominösen Amerikaner, der Ricos wichtigstes Ziel ist; und ein paar nebulöse Kontaktmänner, die ihm Informationen sowie Aufträge zuschustern. All das ist natürlich nichts Umwerfendes, nichts Überraschendes. Zumal sich das Team für meinen Geschmack zu sehr darauf verlässt, dass die aufs Anrichten von möglichst viel Chaos abzielende Spielmechanik als Selbstläufer ohne viel Erzählung funktioniert.

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Wie im Vorgänger kann man einfach einsteigen, abheben und zu jedem erdenklichen Punkt der Insel fliegen.
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Um Haupt-, Fraktions- oder Festungsübernahmemissionen freizuschalten, muss man die Landstriche Panaus verwüsten. Oder besser gesagt: feindliche Basen in die Luft jagen. Dafür sind die Windungen der Insel gesäumt mit riesigen Tanks und Stellungen, die, so sie zerstört werden, vier verschiedene Chaosbalken (einer für jede Art von Mission) anschwellen lassen. So weit, so ungewöhnlich. Das Dumme nur: All das dauert anfangs viel zu lange, da selbst vier geplatzte Tanks, die in einer herrlich infernalischen Explosion vergehen, nur zaghaften Fortschritt erkennen lassen. Also eiert man stundenlang über die Insel, immer Ausschau nach Tanks und feindlichen Stützpunkten haltend, die man für ein paar mickrige Chaospunkte ausräuchern darf.

Noch dümmer: Die Übernahme feindlicher Siedlungen ist an einen prozentualen Wert gekoppelt, der nicht nur ansteigt, wenn besonders viel rummst und kracht, sondern auch dann, wenn man fleißig Fahrzeug-, Waffen- und Rüstungsteile aufklaubt. Die Folge: Oft bin ich über eine halbe Stunde durch eine Siedlung getigert, in der weder Türme noch Tanks intakt waren, und musste peinlich genau alle verbliebenen Kleinteile finden, um den Standort vollständig übernehmen zu können. So sehr ich das Zerschießen von Tankstellen und Co. mag, so sehr das System zur Ausdehnung des aus dem Chaos resultierenden Machtbereichs reizt, so wenig unterhaltsam ist dagegen die aufgezwungene Fleißiges-Bienchen-Mentalität.

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Neben eisigen Höhen und tropischen Wäldern gibt es in Panau auch staubtrockene Wüstenabschnitte.
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Wenigstens wird der Fortschritt belohnt, wenn auf dem Schwarzmarkt plötzlich neue Objekte auftauchen. Wie in Teil eins kann man jederzeit einen Hehler zurate ziehen, der im Helikopter anrückt und Rico mit freigespielten Waffen sowie Fahrzeugen versorgt oder ihn sogar über weite Strecken transportiert. Aber der Spaß ist ein teurer: Waffenpreise liegen im Zehntausenderbereich, die für Fahrzeuge sogar darüber. Umso ärgerlicher, wenn der nagelneue Minihubschrauber auf eine andere Art in die Luft geht, als es sich Rico vorgestellt hatte, und auf einmal 30.000 Dollar pfutsch sind. Außerdem sind alle Objekte mithilfe der gesammelten Upgrade-Teile aufrüstbar: Waffen werden präziser, durchschlagender oder fassen mehr Munition; Fahrzeuge werden schneller, robuster und lassen sich einfacher steuern.