Komplett sieht anders aus. Zwar spricht der Statistikbildschirm von 35 Stunden Spielzeit, 162 entdeckten Ortschaften, 230 gefahrenen Kilometern, 1632 Kills und 650 Sabotageakten. Aber eine Zahl, die hüpft mir ganz besonders ins Auge, bohrt den Finger genüsslich hinein und lacht – Gesamtfortschritt: 30%. Uff.

Wer es sich anhand der kleinen Zahlenschubserei nicht selbst zusammenreimen kann: Just Cause 2 ist groß. Und damit meine ich wirklich, wiiirklich grooooß. Sowohl die Fläche der Spielwelt als auch das, was in ihr steckt. Mannometer, wann gab es zuletzt eine tausend Quadratkilometer große Spielwiese? Selbst wenn uns die Entwickler verarschen und die Panau-Inseln, die sie für den zweiten Teil entworfen haben, gar nicht so groß sind, wie sie immer mit ihnen angeben - wer zum Teufel würde es denn überhaupt bemerken? Ich jedenfalls nicht, wenn ich mal wieder zehn Minuten brauche, um das Meer zu überqueren, das auf der Karte gar nicht sooo riesig aussieht. Oder dann, wenn ich am höchsten erreichbaren Punkt aus dem Helikopter springe und erst nach über zweieinhalb Minuten unten aufschlage – hell yeah!

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Außerdem: Je weiter sich der Handlungsfaden entrollt, desto mehr Nebenmissionen und Herausforderungen werden freigeschaltet, desto mehr Symbole pflastern die Karte zu, bis es am Ende überall blitzt und blinkt. Dann kann man schon mal die Übersicht oder die Lust verlieren. Vor allem, wenn man sich auch noch vorgenommen hat, sämtliche Ortschaften zu entdecken, alle Dörfer, Städte und Armeestützpunkte einzunehmen, alle Pipelines sowie Funktürme zu sprengen und, und, und.

Just Cause 2 - Wenn GTA Urlaub machen würde...

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Zu Wasser, zu Fuß oder hoch in der Luft: Rico weiß sich immer zu helfen.
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Als die Credits nach rund 20 Stunden durchs Bild purzeln, ist noch lange nicht Schluss. Dann geht es im Söldnermodus weiter, der euch ohne erzählerische Anhängsel in Panau wildern lässt. Dann ist nicht mehr wichtig, wieso, weshalb und warum man die Insel bis ins Mark erschüttert, sondern nur noch eins: dass man es tut! Obwohl... bissfestes erzählerisches Fleisch sucht man selbst vorher regelmäßig, als die Handlung noch auf „vollen Touren“ läuft und Kennern des ersten Teil viele Déjà-vus beschert: Ein despotisches Riesenbaby schwingt sich zum Herrscher Panaus auf, unterdrückt die Bewohner des Inselreichs, zwingt ihnen sein Regime auf und platziert überall Regierungstruppen.

Sie werden auch die Nix-Neues-Miene aufziehen, wenn ein Macho von der Stange als einzige Rettung auf- und kräftig zutritt. Und vielleicht werden sie denken „Och, neee, nicht schon wieder der!“, als Rico Rodriguez zum ersten Mal in die Plattitüden-for-life-Mühle steigt und nichts anderes als dumme Sprüche über die Lippen bringt. Jaja, so einen oberflächlichen Kerl braucht dieses Spiel einfach, das keine regelmäßig um die Ecke biegende Geschichte erzählt, sondern nur eine an der Schnur entlanggezogene, die mit angesetzten Scheuklappen stur geradeaus poltert – ohne Überraschungen, ohne Feingefühl, ohne Timing. Klasse, genau das hab ich erwartet!

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Traumhafte Ausblicke erwarten euch überall.
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Die schwedischen Avalanche Studios hätten sich selbst diesen dürren Handlungsmurks sparen und schlicht sagen können „Macht einfach alles kaputt“ - der Unterschied wäre marginal gewesen. Aber so geben sie Rico und seinen Agenturhanseln da draußen wenigstens eine sehr bemühte Legitimation dafür, eine Schneise der Verwüstung nach Rodriguez-Art zu hinterlassen. Eine, die er als Allerletzter gebraucht hätte, denn dieser Typ macht garantiert keine Gefangenen, fragt auch nicht vorher nach, sondern deckt alles prophylaktisch mit einem Bombenteppich ein und sagt hinterher nur: „Ist halt so.“

Paradiesische Pracht

Was unheimlich schade ist angesichts der paradiesischen Pracht, die Panau vor dem Auge ausbreitet. Schnappt euch ein Fluggerät, hebt ab, und ihr werdet aus dem Staunen nicht mehr herauskommen: diese ungeheure Sichtweite; diese verschneiten Bergketten, die ihre weißen, felsigen Schultern emporstemmen; dieser harmonische Übergang von der bewölkten Höhe zur tropischen Tiefe mit ihren dichten Wäldern und glitzernden Flusszungen. Es warten staubtrockene Wüsten in erdig-gelbem Glanz, nur vereinzelt unterbrochen von grünen Tupfern und windschiefen Palmen; dann geht’s wieder hinauf in die schneebedeckten Anhöhen mit schroffen Felswänden, wo alles unter einem weißen Schleier schlummert.

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Ihr könnt einfach jeden Punkt der Spielwelt erreichen. Wirklich jeden.
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In den dichten Urwäldern will man bei all den armdicken, wuchernden Wurzeln und Schlingpflanzen ebenso sekündlich zum Fotoapparat greifen wie in den verschlafenen Fischerdörfern am Strand, wenn sich das Meer schier endlos bis zur nächsten kleinen Insel erstreckt. Jedem, der mir beim Spielen zusah oder selbst mal zum Pad griff, entfleuchte ein Spruch à la „Ahhh, wie herrlich, wie traumhaft!“, wenn die Sonne langsam im Wasser versank und das leuchtende Abendrot in den Augen brannte. Kurzum: Im Großen ist diese Welt neben dem virtuellen Afrika aus Far Cry 2 einer der schönsten Spielplätze.

Im Kleinen hat sie trotz gigantischer Sichtweite, die Berge und Bäume selbst in kilometerweiter Entfernung noch gut erkennbar darstellt, einige typische Open-World-Wehwehchen: gräserne Pop-ups, die sich sichtbar entrollen, und Schwächen in Sachen Texturschärfe, die vor allem nachts erkennbar sind, wenn keine Ausleuchtung stattfindet. Letzteres muss man bei einem Inselreich, das ohne jegliche Ladezeiten auskommt, einfach hinnehmen; was die aufploppende Vegetation angeht: unschön, klar, aber alles kein Problem. Denn erstens erscheinen Blumen und Gras in einer Entfernung, die man durchaus verkraften kann, und zweitens ist das hier alles fünf Klassen besser und landschaftlich prickelnder als der vier Jahre junge Vorgänger. Zum Vergleich hab ich den noch mal ins Laufwerk geschmissen und musste arg schlucken, wie furchtbar er doch gealtert ist.

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Fast schon schändlich, in diesem traumhaften Stück Natur herumzuballern.
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Also zurück nach Panau, wo ebenfalls eine gigantische Schlucht zwischen erzählerischer und landschaftlicher Klasse klafft. Dass Rico, Tom Sheldon, Maria Kane und der Rest keine guten Leistungen in Sachen Figurenverhalten und Charakterzeichnung erreichen, ist sicher keine Überraschung. Sie bleiben allesamt so oberflächlich wie die Betonung der deutschen und englischen Sprecher, bringen kaum eine Szene ohne unfreiwillige Lacher über die Bühne, aber ganz ehrlich: Irgendwann überhört man das Geblubber. Vielleicht auch deswegen, weil man es genauso wenig ernst nimmt wie die trashig-charmante B-Movie-Handlung und weil es deswegen wieder so super zusammenpasst.

Die vielen spielerischen Altlasten können nicht verhindern, dass Ricos Rückkehr eins richtig macht: Spaß.Fazit lesen

Sie machen lieber Platz für den wahren Star in der Manege: den Sandkasten namens Spielwelt mit seinen unzähligen Möglichkeiten des Austobens und Krachmachens. Genau genommen ist der ganze explosive Zirkus zwingend notwendig, um überhaupt sichtbare Fortschritte, sprich: Chaos, zu erreichen. Ein riesiges Netzwerk aus Pipelines, Kommunikationstürmen, Basen und Bohrinseln verläuft quer durch Panau und stichelt förmlich dazu an, die Sau rauszulassen. In der Statistik wird dann fleißig abgehakt: „Zerstörte Pipelines: 8“ steht da zum Beispiel. Und da gibt’s ja wirklich eine ganze Menge: Satellitenschüsseln, Windräder, Sendemasten, Fabrikschlote, Radaranlagen, Gaspumpen, die Straßen beschallende Propaganda-Lkws und so weiter.

Fraktionsgeplänkel

Wer hier nicht ein bisschen Eigeninitiative zeigt, sich auf die Socken macht und sucht, könnte in diesen hohen Open-World-Gewässern jämmerlich ertrinken. Das Spiel nimmt euch nicht an die Hand, schlingt euch keine Leine um den Hals, sagt euch nicht, was ihr wann und wie lange tun müsst. Es setzt voraus, dass ihr alles, was euch in die Quere kommt, auch ausprobiert. Ein Propaganda-Lkw dröhnt vor sich hin? Dann nix wie rein mit einer Granate. Da hinten steht ein Flugzeug? Dann reingesetzt und abgehoben! Und ehe man sich versieht, ist schon wieder eine Stunde vorbei, weil man nur eben noch hinter den nächsten Berg gucken will.

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Da kracht es ordentlich: Rico weiß, wie man Feuer macht.
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Beim Blick ins Tal ist da auf einmal dieser Militärstützpunkt – und der darf ja nur in einer Form existieren: Schutt und Asche. Ganz zufällig befindet die Straße hinunter auch eine Tankstelle. Wenn ihr es schafft, einfach an ihr vorbeizufahren: eiserne Selbstdiziplin! So hangelt man sich von einem dröhnenden Feuerwerk zum nächsten, empfindet jedes Mal tiefste Zufriedenheit, wenn eine übernommene Basis raucht und dampft, bis einer der vier Chaosbalken in einem übersprudelnden Höhepunkt die nächste Haupt- oder Nebenmission freischaltet.

Nur sieben Hauptmissionen? Das klingt erst mal unheimlich dünn, aber auf dem Weg zum Ende spannen euch drei Rebellenfraktionen für die Drecksarbeit ein. Als da wären: Ular-Boys? Hmmm, klingt wie eine Familie aus dem Berliner Wedding, der man den Umlaut vom Klingelschild gemopst hat. Reapers? Wie kreativ! Roaches? Whatever. Eigentlich auch völlig egal, wie die heißen, wichtig ist eben nur aufm Platz. Und da spielen sie alle ganz hochexplosiven Fußball ohne Schiri, ohne rote Karten, sondern nur mit herrlich fiesen Blutgrätschen: Immer druff da, immer schön korrupte Politiker unter die Erde bringen, Basen der Regierung stürmen, Frachter voller Schmuggelgut verteidigen oder Flugzeuge entführen.

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Schade ist, dass diese Missionen stets mit denselben lieblosen Zwischensequenzen eingeleitet werden. Ein Kontaktmann sitzt auf der Ladefläche eines Lkws, schmeißt einen Koffer mit Waffen raus und erzählt ein paar Takte zur Aufgabe – Rico gibt keinen Mucks von sich. Zudem ist es völlig schnuppe, für wen man in die Bresche springt, das Machtpendel schlägt niemals in eine bestimmte Richtung aus. Zwar dehnt sich durch Festungsübernahmen der Einflussbereich der entsprechenden Fraktion aus, wodurch neue Rennherausforderungen und Gruppenaufgaben freigeschaltet werden. Aber man muss sich – abgesehen von der letzten Hauptmission – niemals für eine Seite festlegen, wird von den verfeindeten Rebellen nicht mal mürrisch angeblafft, wenn man die Konkurrenz unterstützt. Es ist ihnen schlicht egal. Etwas mehr politische Brisanz, mehr Tragweite hätte nicht geschadet.

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Nach und nach werden überall neue Missionen und Herausforderungen freigeschaltet.
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Die schiere Menge der Nebenaufträge garantiert natürlich unheimlich viel Beliebiges; die wenigsten Missionsstrukturen werden im Gedächtnis hängen bleiben. Aber das Spiel sorgt mit seiner sehr großzügigen Physik, der räumlichen Offen- und Unvorhersehbarkeit immer wieder dafür, dass man bestimmte Situationen nicht vergisst. Ich soll einen kleinen Lkw in den Bergen klauen und mit dem Inhalt runter zum Übergabepunkt im Tal. Ungünstig, dass ich von zig Fahrzeugen verfolgt werde, deren Insassen aus allen Rohren feuern. Noch ungünstiger, dass der Weg aus einer in brutalsten Schlangenlinien verlaufenen Serpentine besteht. Mit der behäbigen Lenkung verfranse ich mich irgendwann, die Zeit wird dünner als Ricos Sprüche.

Aus Quatsch, ist ja eh nichts mehr zu verlieren, probiere ich es einfach: Runter von der Straße und querfeldein den Berg nach unten. Ein normales Fahrzeug wäre nach einem zehn Meter tiefen Sturz dahin. Mein Lkw übersteht sogar vier davon, inklusive zahlreicher Überschläge, bevor er von einem Baumstamm gestoppt wird und in letzter Sekunde zum Zielort kullert – echt Glück und ein Riesenspaß! Nicht nur das, immer wieder habe ich mich beim größten Blödsinn erwischt: Wie weit so ein voll beschleunigtes Speedboat wohl fliegt, wenn es in den Strand hineinrauscht? Glaubt mir, seeehr weit...

Tölpelhafte Massenbewegung

Man könnte das Spiel für seine übertriebene Attitüde hassen, könnte sagen: „Ist mir alles viel zu unrealistisch.“ Aber Avalanche hat einen simplen, funktionierenden Vorteil: Es macht einfach Spaß und ist mit seinem Figurenverhalten für Lacher am laufenden Band gut. Mehr noch: Sogar die kamikazehafte KI habe ich irgendwann liebgewonnen. Da stehe ich minutenlang hinter einem Geschütz auf einem Jeep, irgendwo mitten in einem Wüstenkaff, ballere ein Auto nach dem anderen zu Klump und jeder Regierungssoldat, der auf einem Motorrad angefahren kommt, rast in eine Straßensperre und fliegt im hohen Bogen vom Bike. Woanders krachen sie in geparkte Autos. Oder ganz drollig ineinander.

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Ohne seinen Fallschirm wäre Rico echt nur halb so viel wert.
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Das ist natürlich alles irgendwie bedauerlich, aber wenn man eher lacht, als sich deswegen die Augen auszuheulen, wird man eine ganze Menge Spaß mit den Tölpeln haben. Auch deshalb, weil in Form des Enterhakens das witzigste Gadget seit der Gravity-Gun seinen großen Auftritt hat. Die Einsatzmöglichkeiten werden nur von eurer Phantasie begrenzt. Einen Gegner nach alter Hau-ruck-Methode von einem Turm zu zerren: noch das Einfachste. Sich selbst über die Mauern einer Festung zu hieven: zwingend notwendig. Da man mit dem Teil auch Punkt-zu-Punkt-Verbindungen erstellen kann, tummelt man sich schnell in einem herrlich schadenfreudigen Tümpel, probiert aus, lacht und grölt.

Gegner plus fliegenden Helikopter ergibt einen wie der Wurm am Haken baumelnden armen Teufel, der die letzten Sekunden seines Lebens damit verbringt, sich aus der Misere zu winden. Gasflasche plus Gegner ergibt einen zappelnden Teufel, der nach dem Schuss auf die Flasche gnadenlos mitgeschleift wird. Feuert man den Haken in den Boden, während Rico mit seinem Fallschirm in Bodennähe gleitet, bekommt er immer wieder Auftrieb und kann sich quasi unendlich lange fortbewegen. Schneller als ein Auto sogar, wenn man den Dreh erst mal raushat.

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Oftmals kracht es dermaßen schön, dass im Herzen die Sonne aufgeht.
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Oder noch fieser: Tackert ein Ende in einen Gegner, das andere in ein Auto, steigt ein und gebt Gas. Sogar an Fahr-, Flugzeugen und Booten lässt sich das Teil fixieren, sofern man nah genug dran ist. Da Rico während der Fahrt jederzeit seinen Fallschirm aufspannen und abheben darf, entsteht ein theoretisch unendlich langer Rhythmus aus Auto- und Bootsjagden, Flug, Fall, Hijacking und abgedrehten Mätzchen - sehr simpel, sehr spaßig. Kein Dach ist unerreichbar, kein Berg zu hoch, es gibt einfach keine Stelle, die man nicht mit dem Haken erklimmen könnte.

Fokussiert Rico ein Motorrad an und feuert den Haken drauf, zieht er sich à la Spiderman hin, schubst den Fahrer aus dem Sitz und fährt rotzfrech weiter. Dasselbe funktioniert mit Häuserwänden, an denen er nach oben rast, um sich nochmals hochzuziehen. Und danach noch mal, bis er irgendwann den riesigen Wolkenkratzer besiegt hat. Wenn man hier oben steht, auf den Dächern der Hauptstadt, in die Straßen hinunterblickt und die Umgebung betrachtet, gibt es auf einmal so vieles, was man zerstören möchte.

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Eine Welt in dieser Größe kann gar nicht vor Bugs gefeit sein.
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Und noch mehr Soldaten, die einen aufhalten wollen. Wobei die Betonung wirklich auf „wollen“ liegt: Wenn ich eine Basis stürme, glänzen sie schon nicht mit ausgefeilten Taktiken, kreisen mich nicht ein, sondern überrennen mich einfach mit der nötigen Manpower. Zwar erkennt man hin und wieder einen von ihnen, der mit dem Rücken an einem Hindernis in Deckung geht, Granaten weichen sie mit kleinen Ausnahmen gar vorzüglich aus, aber unterm Strich sind sie nur in der Masse gefährlich.

Zurück aufs Dach: Hier bringen sie nicht mal einen lumpigen Schuss zustande, während ich fleißig in die Straßen ballere. Stattdessen geben sie folgende Kommentare von sich, und zwar in genau dieser Reihenfolge: "Ich geh rein", „Ich kann nicht schießen", "Ich geh um ihn rum", "Attacke!", "Umzingelt!", "Wir haben ihn vertrieben", "Ich sehe das Ziel" – die Hälfte davon übrigens mit der deutschen Synchronstimme von Doug Heffernan, sehr unterhaltsam.

Altmodische Kämpfe

Genau in diesem Bereich, dem der konventionellen Schusswechsel, liefert Just Cause 2 die schwächste Vorstellung ab. Klar sieht es stylisch aus, wenn man mithilfe der großzügigen Zielfunktion fast jede Kugel versenkt – vor allem angesichts der hübsch übertriebenen Ragdoll-Effekte. Klar macht es Spaß, sich mit einer Minigun durch einen gegnerischen Flughafen zu fräsen. Oder kombiniert Enterhaken, Fallschirm und Kanone und ballert aus der Luft heraus – mit Raketenwerfer für einen Überraschungsangriff sehr zu empfehlen. Aber wo ist zum Beispiel das Deckungssystem, das dringend nötig gewesen wäre? Man kann sich zwar ducken, muss dafür aber den linken Stick gedrückt halten – cleveres Aus-der-Deckung-Feuern ist somit fast unmöglich.

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Da brennt die Hütte... äh, der Heli.
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Hier hätte ich mir wenigstens eine zaghafte taktische Note gewünscht; die Schießereien fühlen sich am Ende genauso altmodisch und steif wie die Waffen an: Sniper-Rifle, Shotgun, Revolver, abgesägte Schrotflinte, MG, MP, Granaten, Raketenwerfer und Co. sind keine Unbekannten, erledigen ihren Job aber immer noch gut. Verursachen ausufernde Explosionen, denen die Kämpfe den meisten Wumms zu verdanken haben. Was das eingeschränkte Aktionsrepertoire von Rico angeht: Warum kann er aus dem Stand locker zwei Meter hoch springen, sich aber nicht an Kisten hochziehen? Es wirkt jedes Mal lächerlich, wenn man für ein Objekt, das ihn nur knapp überragt, den Enterhaken bemühen muss.

Nicht nur hier, auch an anderen Ecken bröckelt der Putz der glaubhaften Inselwelt. Dass Passanten in der großen Hauptstadt selbst dann kaum auf Rico reagieren, wenn er um sich schießt, dass sie weniger Kommentare vom Stapel lassen als ihre Polygonkollegen aus GTA IV: geschenkt. Dass man nicht in Häuser rein darf: Okay, wäre nett gewesen. Aber dass ein feindlicher, mit einer Maschinenpistole bestückter Soldat mit einem Motorrad stehen bleibt und in einer Tour hupt, wenn sich Rico in den Weg stellt, ist schon mehr als befremdlich. Toll auch: Da steht ein Verkäufer hinter einem leeren (!) Stand und bietet vollmundig "frittierte Köstlichkeiten aus dem Reich der Insekten" an. Aber erstens darf man hier ohnehin nichts kaufen, zweitens löst sich der Mann nach zwanzig Sekunden einfach in Luft auf, nur um zehn Meter weiter am nächsten Stand wieder aufzutauchen.

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Dasselbe passiert übrigens mit Gegnern, die von jetzt auf gleich unsichtbar werden, und Passanten, die plötzlich wie Pilze aus einem Hügel schießen. Zweimal bin ich mit Rico sogar durch den Levelboden gefallen… All das passiert zwar nicht so regelmäßig, dass es sich auf den Spielspaß auswirkt, aber macht immerhin deutlich, dass man als Entwickler in diesen räumlichen Dimensionen einfach nicht vor Fehlern gefeit ist. Auch in den Missionen nicht: Ich soll ein Fahrzeug mit einer Ladung von sechs Kisten beschaffen und irgendwo abliefern. Voraussetzung: mindestens drei davon bleiben intakt. Natürlich schleppt sich der rauchende Laster mit Müh und Not und ohne eine einzige Kiste zum Zielpunkt. Mission trotzdem geschafft. Komisch.

Hilfe bietet ein Hehler an, der Rico nicht nur per Exfiltration über weite Strecken transportiert, sondern auch Waffen und Fahrzeuge gegen bare Münze springen lässt – beides aufrüstbar mit Upgrade-Teilen, derer es Hunderte gibt, überall versteckt in den Windungen Panaus. Das ist gut, aber warum muss die Bedienung des Menüs so umständlich sein? Man darf nur eine Waffe oder ein Fahrzeug ordern, bevor der Hehler wieder abzischt. Wer mehr möchte, muss ihn nochmals antanzen lassen. Auch die Exfiltration zu bereits entdeckten Ortschaften ist aufwendiger, als sie sein müsste. Warum wird beim Anpeilen des Zielorts auf der Karte des Hehlers beispielsweise der Marker nicht eingeblendet, den man auf der eigenen Karte überall setzen darf? Wer sich das Ziel nicht genau einprägt, muss das Menü wieder verlassen, auf der Karte nachsehen, wo der Punkt liegt, und den Hehler erneut rufen – unnötig zeitraubend.