Genau in diesem Bereich, dem der konventionellen Schusswechsel, liefert Just Cause 2 die schwächste Vorstellung ab. Klar sieht es stylisch aus, wenn man mithilfe der großzügigen Zielfunktion fast jede Kugel versenkt – vor allem angesichts der hübsch übertriebenen Ragdoll-Effekte. Klar macht es Spaß, sich mit einer Minigun durch einen gegnerischen Flughafen zu fräsen. Oder kombiniert Enterhaken, Fallschirm und Kanone und ballert aus der Luft heraus – mit Raketenwerfer für einen Überraschungsangriff sehr zu empfehlen. Aber wo ist zum Beispiel das Deckungssystem, das dringend nötig gewesen wäre? Man kann sich zwar ducken, muss dafür aber den linken Stick gedrückt halten – cleveres Aus-der-Deckung-Feuern ist somit fast unmöglich.
Da brennt die Hütte... äh, der Heli.Hier hätte ich mir wenigstens eine zaghafte taktische Note gewünscht; die Schießereien fühlen sich am Ende genauso altmodisch und steif wie die Waffen an: Sniper-Rifle, Shotgun, Revolver, abgesägte Schrotflinte, MG, MP, Granaten, Raketenwerfer und Co. sind keine Unbekannten, erledigen ihren Job aber immer noch gut. Verursachen ausufernde Explosionen, denen die Kämpfe den meisten Wumms zu verdanken haben. Was das eingeschränkte Aktionsrepertoire von Rico angeht: Warum kann er aus dem Stand locker zwei Meter hoch springen, sich aber nicht an Kisten hochziehen? Es wirkt jedes Mal lächerlich, wenn man für ein Objekt, das ihn nur knapp überragt, den Enterhaken bemühen muss.
Nicht nur hier, auch an anderen Ecken bröckelt der Putz der glaubhaften Inselwelt. Dass Passanten in der großen Hauptstadt selbst dann kaum auf Rico reagieren, wenn er um sich schießt, dass sie weniger Kommentare vom Stapel lassen als ihre Polygonkollegen aus GTA IV: geschenkt. Dass man nicht in Häuser rein darf: Okay, wäre nett gewesen. Aber dass ein feindlicher, mit einer Maschinenpistole bestückter Soldat mit einem Motorrad stehen bleibt und in einer Tour hupt, wenn sich Rico in den Weg stellt, ist schon mehr als befremdlich. Toll auch: Da steht ein Verkäufer hinter einem leeren (!) Stand und bietet vollmundig "frittierte Köstlichkeiten aus dem Reich der Insekten" an. Aber erstens darf man hier ohnehin nichts kaufen, zweitens löst sich der Mann nach zwanzig Sekunden einfach in Luft auf, nur um zehn Meter weiter am nächsten Stand wieder aufzutauchen.
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Dasselbe passiert übrigens mit Gegnern, die von jetzt auf gleich unsichtbar werden, und Passanten, die plötzlich wie Pilze aus einem Hügel schießen. Zweimal bin ich mit Rico sogar durch den Levelboden gefallen… All das passiert zwar nicht so regelmäßig, dass es sich auf den Spielspaß auswirkt, aber macht immerhin deutlich, dass man als Entwickler in diesen räumlichen Dimensionen einfach nicht vor Fehlern gefeit ist. Auch in den Missionen nicht: Ich soll ein Fahrzeug mit einer Ladung von sechs Kisten beschaffen und irgendwo abliefern. Voraussetzung: mindestens drei davon bleiben intakt. Natürlich schleppt sich der rauchende Laster mit Müh und Not und ohne eine einzige Kiste zum Zielpunkt. Mission trotzdem geschafft. Komisch.
Hilfe bietet ein Hehler an, der Rico nicht nur per Exfiltration über weite Strecken transportiert, sondern auch Waffen und Fahrzeuge gegen bare Münze springen lässt – beides aufrüstbar mit Upgrade-Teilen, derer es Hunderte gibt, überall versteckt in den Windungen Panaus. Das ist gut, aber warum muss die Bedienung des Menüs so umständlich sein? Man darf nur eine Waffe oder ein Fahrzeug ordern, bevor der Hehler wieder abzischt. Wer mehr möchte, muss ihn nochmals antanzen lassen. Auch die Exfiltration zu bereits entdeckten Ortschaften ist aufwendiger, als sie sein müsste. Warum wird beim Anpeilen des Zielorts auf der Karte des Hehlers beispielsweise der Marker nicht eingeblendet, den man auf der eigenen Karte überall setzen darf? Wer sich das Ziel nicht genau einprägt, muss das Menü wieder verlassen, auf der Karte nachsehen, wo der Punkt liegt, und den Hehler erneut rufen – unnötig zeitraubend.
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