Also wieder Bud hinterher, der wird nämlich gerade von einem Ameisen-Voodooprister für den Kochtopf vorbereitet. Lauft neben der Tür gleich die Wand hoch und ihr könnt das Schweizer Taschenmesser aus der Wand ziehen. Dadurch wird die Ameise am Überwachungsbildschirm für den Kran lahm gelegt. Klettert jedoch noch weiter hoch. Auf dem Regal steht nämlich ein Kanister, den ihr euch schnappen könnt.

Journey of a Roach - Mit unser Komplettlösung krabbelt ihr durch jedes Rätsel

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Voodoopriesterameise - gruuuselig.
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Jetzt müsst ihr Bud aus dem Kochtopf befreien. Betätigt nun den Hebel an der Krankonsole. Drückt den Knopf ganz unten links und der Kran wird die Glaskuppel zur Überwachungszentrale zerstören. Danach betätigt ihr den ganz links unten und zieht dann am Hebel. Dadurch nimmt der Kran die Kiste auf. Befördert sie dann weg, indem ihr den Knopf in der Mitte auf der linken Seite drückt und am Hebel zieht. So habt ihr auch gleich einen Sichtschutz zu dem Soldaten geschaffen.Wenn der euch nämlich sieht, landet ihr wieder im Käfig. Bevor ihr aus dem Kranprogramm über das rote X verschwindet, nutzt die Knöpfe, um die Kiste auf der Klappe hinten auf die mittlere gelb-gestreifte Markierung zu stellen.

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Den Kran werdet ihr öfter brauchen.
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Da das Loch unter der ersten Kiste nun frei ist, geht dort schnell rein. Lauft also im Gang nach hinten durch bis zu dem Skelett. Dort findet ihr eine Spitzhacke. Wieder aus dem Loch raus und an den Voodooanbeternameisen vorbei. Hinter den Kisten lang, um euch vor dem nächsten Soldaten zu verstehen. Dort findet ihr vorteilhafter Weiße eine...Nagelpistole. Wenn Jim sie anfässt, nagelt er auch gleich den Ameisensoldat an den nächsten Tank. Weiter hinten könnt ihr nun ungestört den Hebel umlegen, um die Klappe im Boden zu öffnen.

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Festgenagelt!
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Bevor ihr jedoch runter geht, solltet ihr noch einmal an der Krankonsole vorbeischauen. Benutzt sie um die Kisten auf der gelb-gestreiften Markierung zu nehmen. Betätigt den rechten oberen Knopf, damit der Kran über der nun offenen Klappe steht. Hebel umlegen und der Kran legt die Kiste unten in dem kleinen See ab.

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Mit der Kiste im See kommt ihr zu der kleinen Insel.
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Klettert nun in den Schacht und ihr werdet nicht nur die Schatzkartenratte wieder treffen. Neben dem Schacht ist ein Stalagmit, den ihr mit der Spitzhacke zerkloppen könnt. Dadurch helft ihr der Ratte ihre Schatzkiste auszubekommen. Lauft von der Decke auf den Boden und auf die linke Seite des kleinen Atommüllsees. Hinten auf einem Fass findet ihr ein paar Batterien. Da ihr nur ein Gerät habt mit dem die kompatibel sind, steckt ihr sie also in das Funkgerät.

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Das braucht ihr auch gleich, um Verstärkung zu rufen. Also raus aus dem Schacht und hinten zur Krankonsole. Dort die Wand nach oben. Verbindet den Funkturm und das Funkgerät, um den alten Mann zu rufen, der mitsamt der Fliegen von Mama Spinne angreift und die Ameisensoldaten vertreibt. Wenn die erstmal erledigt sind, könnt ihr euch den Drogenpilz neben dem Kochtopf schnappen. Bleibt jetzt nur noch der Voodooprister übrig.

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Attacke!
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Diesen könnt ihr mit dem Kran ausschalten. Also zurück zur Krankonsole. Packt den Pilz in die Konsole, um so den fehlenden Knopf zu ersetzen. Drückt ihn also und zieht dann am Hebel um euch den Voodoopriester zu schnappen. Da die Ratte vorher schon einmal angemerkt hat, dass sie noch eine offene Rechnung mit dem Voodoomann hat. Drückt also den Knopf ganz rechts oben und lasst ihn mit Hilfe des Hebel in den Schacht fallen. Die Ratte freut sich.

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Macht der Ratte den Voodoopriester zum Geschenk.
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Jetzt gilt es immer noch Bud zu befreien. Dazu braucht ihr immer noch Schlüssel II, der sich unvorteilhaft hoch an dem Thron des Voodoopriesters verfangen hat. Mit dem Kran könnt ihr das Ding auch nur hoch heben und wieder abstellen (Lasst es am besten schon mal in der Luft.). Also muss ein anderer Weg her. Der präsentiert sich in Form einer Rampe. Klettert rechts die Wand hoch, um die Stege herum, bis ihr auf der Rampe steht. Die Seile, die sie halten, könnt ihr mit dem Schweizer Taschenmesser durch schneiden. So kommt ihr auf den nächsten Steg und könnt den Schlüssel II herunter pflücken.

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Über den Thron kommt ihr an die Seilwinde.
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Da ihr Bud aus dem Kochtopf angeln müsst, klettert auf die Unterseite des Stegs. Dadurch könnt ihr auch auf die Unterseite des Throns laufen. Einmal herum und ihr steht vor einer Seilwinde. Im Mission Impossible Style geht es dann nach unten um Bud zu retten. Der landet danach in der Rakete hinter euch.

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Mission Impossible.
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Also zurück auf den Steg und zur Anlage hinten. Die Rakete verlangt nach Treibstoff und zwar drei Kanistern. Einen habt ihr schon und ein zweiter steht dort gleich parat. Den dritten bekommt ihr unten bei der Ratte, die ihn stehen gelassen hat, nachdem ihr ihr den Voodoomann überlassen habt. Holt ihn also und kippt ihn auch in die Rakete.

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Ihr braucht alle drei Kanister.
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Jetzt müsst ihr das Ganze nur noch gestartet bekommen. Lauft also zur Überwachungszentrale und steckt Schlüssel II in das dafür vorgesehene Loch. Danach könnt ihr auf den großen roten Knopf drücken und die Reise für Jim und Bud beginnt.

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Auf den Knopf gehauen und schon geht die Reise los.
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