Geht links an dem Ventilator vorbei, bis hinten hin durch. Dort findet ihr eine Fernbedienung, die an der Wand klebt. Auf dem Boden könnt ihr außerdem den grünen Schalter betätigen, damit er rot wird. So schaltet ihr den Ventilator aus, der in der Nähe von Mama Spinne ist.

Lauft nun aus dem kleinen Abschnitt heraus. Von dort aus könnt ihr in den Raum nach vorne laufen. Die Gasmasken tragenden Ameisen sprechen darüber, dass sie Bud gesehen haben, der durch die Decke gefallen ist. Doch der Weg, der vielleicht zu ihm führen könnte, ist von den beiden versperrt.
Also muss eine Alternative her!

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Gleich fängt ein "gemütlicher" Barabend an.
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Sprecht links mit der Ratte, die sich über die Ameisensoldaten aufregt und dadurch ihr Glas wegwirft. Schnappt es euch. Über die Wand könnt ihr hochklettern und euch von der Leuchtreklame einen blitzförmigen Stab schnappen. Lauft nun links durch die Tür in die Bar. Ihr werdet feststellen, dass Bud dort durch den Fußboden gekracht ist und ihr hinten durch die Küche müsst, um ihn zu finden. Da die Ameisensoldaten jedoch den Weg versperren, müsst ihr euch etwas anderes einfallen lassen...zum Beispiel, wie sie auszusehen.

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Praktisch so an Wänden entlang laufen zu können.
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Dazu müsst ihr jetzt so einigen Kram einsammeln, tauschen und zusammenbasteln.
Geht durch den Ventilatorschacht bei Mama Spinne nach unten. Lauft an der ersten Abzweigung vorbei, dorthin wo der Gang sich nach oben biegt. Dort bis hinten hin. Lasst Jim jetzt ein Stück zu euch selbst laufen, damit ihr dann links weiterlaufen könnt. Lauft dann nicht die Wand hoch, sondern noch mal ein Stück auf euch selbst zu. Links seht ihr schon einen anderen Ventilator. Dort müsst ihr hin.

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Hippiebude vom feinsten.
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In dem Raum stellt ihr euch erstmal auf den Boden. Links ist die Tür, die vorher von den beiden Ameisensoldaten bewacht wurde, die nun verschwunden sind. Dafür könnt ihr euch das Brett wegnehmen, welches die Tür von innen blockiert. Dort daneben könnt ihr die Wand hochklettern. In einem der Körbchen findet ihr ein paar Riegel Schokolade. Die braucht ihr für ein bisschen Glücksspiel mit den drei Rauchern in der Bar. Da diese jedoch Musik wollen, kümmert ihr euch erst darum. Verbindet den blitzförmigen Stab mit dem Klavier, so fängt die Tänzerin auf der Bühne an die Hüften zu schwingen.

Ihr könnt mit dem Seemann nun um sein Holzbein spielen. Euer Einsatz ist dabei die Schokolade. Jetzt müsst ihr euch nur merken, wo der Ball hinwandert unter den Bechern. Da ihr jedoch immer zu beschissen werdet, müsst ihr auf das Bild über den Bechern klicken. Dadurch wird der Seemann abgelenkt und ihr könnt den richtigen Becher auswählen, den ihr euch natürlich vorher gemerkt habt. Gewonnen habt ihr dadurch sein Holzbein, aber gleichzeitig greifen die Ameisensoldaten ein. Ihr verliert eure Schokolade und die Bar an Stimmung. Aber wenigstens könnt ihr euch den Süßkram zurück holen, der steht nämlich am Tisch nebenan. Greift dort einfach zu.

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Der Seemann will euch bescheißen, zahlt es ihm heim!
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Dann könnt ihr wieder spielen. Naja eher doch nicht, da den anderen Mitspielern die Musik fehlt. Da das Klavier hinten jedoch zerstört wurde, geht da nicht viel. Dafür könnt ihr aus dessen Trümmern die Schatzkarte holen, die die Ratte im Vorzimmer sucht. Händigt sie ihr also aus. Wenn sie verschwunden ist, könnt ihr hinten zu den Kisten gehen, vor denen sie gestanden hat. Dort findet ihr ein Marmeladenglas. Das braucht ihr gleich noch, um das Glühwürmchen in der Hängematte im Raum rechts zu fangen.

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Glühbirne im Hintern?
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Damit das klappt braucht ihr jedoch noch etwas anderes, nämlich einen Energiedrink nach Ameisenart. Besorgt euch die Batterien aus der Bar, die auf dem linken Stehtisch hinten der Ecke liegen. Verbindet sie mit dem Glas von der Ratte. Geht dann in die Küche und nutzt die Zapfanlage auf der Theke. Damit habt ihr euren Energiedrink.

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Glas + Batterie + Zapfanlage = Energiedrink.
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Nun ab in das Hippiezimmer ganz rechts. Klettert über die Wände auf den Sockel in der rechten Ecke. Von hier aus könnt ihr dem Glühwürmchen den Energiedrink geben, damit es anfängt zu leuchten. Auch der alte Mann auf der Couch unten setzt sich dadurch auf. Besucht ihn doch gleich mal.

Er will von euch eine Zigarre. Da lag doch eine auf dem Klavier! Über die Wand kommt ihr also an die Zigarre. Gebt sie dem alten Mann. Fehlt nur noch Feuer, um sie anzuzünden. Dazu macht sich der Ofen linker Hand doch ganz gut. Doch das Rohr zeigt nur noch oben und zündet somit gar nichts an. Klickt also das Ofenrohr an, damit es sich dreht. Richtet es nun also auf den alten Mann aus. Zieht am Hebel und er kann ordentlich eine paffen. Das merkt übrigens auch das Glühwürmchen aus der Hängematte oben drüber. Es fängt nicht nur an stark zu husten, sondern lässt auch noch eine Münze fallen. Gut für euch!

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Immer diese Raucher.
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Mit der könnt ihr euch nämlich an dem Automaten einen Raum weiter zu schaffen machen. Geld rein geschmissen und ihr bekommt dadurch einen Ventilator, den ihr auch gleich einsetzen könnt, da der im Hippiezimmer schon ziemlich verrostet ist. Also Wände hoch und das Ding repariert. Verraucht bleibt das Ganze trotzdem, dass lässt sich jedoch ganz schnell ändern. Schaltet einfach den Ventilator an. Neben dem Regal befindet sich ja der Schaltet: schaltet ihn auf Grün um.

Dadurch enthüllt sich nicht nur der geheime Schrein des Glühwürmchens hinter einem Poster, sondern der alte Mann stößt auch die Couch um. Wenn ihr auf das Buch klickt, welches vorher das Sofa gestützt hat, erfahrt ihr, dass der alte Mann ein Armeegeneral der Bienen war, der gegen die Ameisen gekämpft und verloren hat. Und damit auch seine Armeejacke...die die Kellerassel in der Bar zufälliger Weiße besitzt.

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Da entpuppt sich ein wahrer Fan.
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Bevor ihr ihr die Jacke jedoch abspenstig machen könnt, braucht ihr immer noch Musik. Das Glühwürmchen scheint ganz gut singen zu können. Klettert erst einmal zu ihm hoch. Man sieht schon seine Fangirling für die Tänzerin. Es wäre wahrscheinlich eine schlaue Idee beide zusammenzubringen. Schnappt euch jedoch erst noch den Schal vom Schrein und dann kann es weitergehen. Denn ihr müsst das Glühwürmchen nun eintüten und zur Tänzerin bringen.

Verwendet dazu das Marmeladenglas. Ist das Leuchttier erstmal drin, müsst ihr schnell den Schal nutzen, um das Glas zu umwickeln, da euch sonst das Glühwürmchen entwischt. Zurück in die Bar und macht der Tänzerin das Glühwürmchen zum Geschenk. Jetzt habt ihr wieder Musik.

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Mit Marmeladenglas und Schal lässt sich das Glühwürmchen super transportieren.
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Jetzt könnt ihr die Kellerassel um die Armeejacke herausfordern. Bietet ihr also Schokolade als Einsatz an. Dann geht es genauso los, wie bei dem Seemann. Leider lässt sich die Kellerassel nicht so leicht verarschen, wie der Seemann. Verbindet also vor dem Spiel das Holzbein mit dem Spielzeugauto. Dann kann es los gehen. Lasst die Becher sich vertauschen. Nehmt dann die Fernbedienung und zieht sie auf das Plakat. Damit bewegt sich das Spielzeugauto und der Hund wird dem Holzbein darauf hinterher jagen und könnt wieder nachschauen, wo die Kugel wirklich ist. Dadurch erhaltet ihr die Armeejacke.

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Die Kellerassel lässt sich nicht so leicht austricksten, wie der Seemann.
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Jetzt das ganze Spiel noch mit der Motte am Tisch. Um diese abzulenken, braucht ihr eine Glühbirne. Diese hält die junge Tänzerin für euch bereit. Lauf also die Wand neben dem Klavier hoch, dann auf die Decke und auf die Bühne zu. Auf dem Bühnendach steht eine Kiste. Wenn ihr diese nutzt, kommt ihr wieder auf die richtige Ansicht zurück, da ihr jetzt auf der Bühne steht. Rechts weiter, damit ihr nun kopfüber von der Bühne hängt. Von hier aus könnt ihr die Glühbirne vom Kopf der tanzenden Dame haschen. Bleibt aber nun gleich an der Decke der Bar hängen.

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Leider müssen wir der Dame ihren Kopfschmuck entwenden.
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So kommt ihr nämlich zu dem kaputten Scheinwerfer in den ihr die gerade erworbene Glühbirne schrauben könnt. Spielt dann mit der Motte am Tisch. Wie beim Seemann braucht ihr auch wieder nur auf das Plakat zu klicken, was nach dem Becher mischen auftaucht und Jim macht das Licht an. So ist sie abgelenkt und ihr könnt einen Duschkopf gewinnen.

Bringt dem alten Mann im Hippiezimmer nun seine Jacke wieder. Zusammen schmiedet ihr nun einen Plan gegen die Ameisen. Dadurch bekommt ihr eine Fliegerbrille mit der ihr euch tarnen sollt und ein Funkgerät um den Alten später zu kontaktieren.

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Kameradschaft mit etwas eigenwilligen Zielen.
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Jetzt braucht ihr nur noch einen Gegenstand, um die perfekte Verkleidung zu bekommen. Schnappt euch aus der Küche die versauerte Milch und bringt sie zu Mama Spinne. Dadurch erhaltet ihr ein Wollgarn.

Jetzt geht's ans Verkleiden. Vorher müsst ihr bloß erstmal eure Farbe ändern, damit ihr so dunkel, wie die Ameisen werdet. Dazu kommt euch ein bisschen Ruß ganz gelegen. Schaltet also noch mal den Ofen an und lauft in die Flammen, damit Jim brennt. So ist er aber um einiges dunkler geworden. Lauft dann in die Küche. An dem Topf mit der schwarzen Farbe könnt ihr das Wollknäul von Mama Spinne färben und dann anziehen, indem ihr es auf Jim zieht. Zieht auch die Fliegerbrille und den Duschkopf an. Verkleidung: 100%.

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Die perfekte Verkleidung.
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Jetzt lassen euch auch die beiden Wachen durch, die in der Küche den Eingang bewachen. Also da durch und mit dem Fahrstuhl nach unten gefahren.

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