Einen Torbogen weiter stehen wir wieder am Anfang des Labyrinths und vor dem zweiten Horn. Das Horn mit dem Speer zu angeln, wäre eine gute Idee... klappt aber nicht, zumindest nicht ohne weiteres. Also wieder raus, zurück zu dem Part mit den Schienen und den Raum, in dem wir den Hammer gefunden haben. Dort betreten wir den dunklen Tunnel rechts vom Tisch, auf dem der Hammer lag. An dessen Ende finden wir ein verschlossenes Gitter und den Stalagmiten, der in der Notiz des Aufsehers erwähnt wurde. Wir zertrümmern ihn mit unserem Hammer und erhalten den Schlüssel für das nebenliegende Gitter. Er ist total verkrustet, wenn wir aber unsere Säure in unsere Schüssel geben und den Schlüssel dort einlegen, sieht er wie neu aus.

Jekyll & Hyde - Wir haben die Lösung gegen multiple Persönlichkeitsstörung

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Der Teer ist geschmolzen. Er blubbert richtig unter der Hitze.
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Wir öffnen das Gitter und gelangen in die Wohnquartiere. Hier liegen verstreut: etwas Stroh auf dem Bett, etwas Holz in der Ecke und ein Kessel. Wir kombinieren alles mit der Feuerstelle in der Mitte und werfen unseren heißgeliebten Teerklumpen hinein. Jetzt tauchen wir unserer Speer hinein: Voilá, ein klebender Speer. Zurück zum Labyrinth und das zweite Horn hinter dem Gitter damit fischen.

Wozu das alles? Nun, wir besuchen jetzt unseren Minotaurenfreund und werden die Hörner brauchen. Oberhalb des Labyrinths ist ein langer Gang mit einem tiefen Loch. Rechts wartet ein Loch auf seinen Schlüssel, aber diesmal haben wir keine dabei. Allerdings verrät eine zweimalige Untersuchung des seltsamen Objekts aus dem Päckchen, dass es eine Art Schlüssel ist, und Jekyll biegt es auch gleich in die richtige Form.

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Merkwürdiges Objekt... Moment... dieses Teil lässt sich herausklappen.
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Nach Benutzung desselben sieht die Passage überquerbar aus... wären da nicht die riesigen schwingenden Pendelklingen, die uns enthaupten wollen. Als zusätzliche Gemeinheit dürfen wir, Indiana Jones lässt grüßen, den Boden nur da überqueren, wo die griechischen Buchstaben des Wortes “Ikaria” abgebildet sind, wie wir sie auf dem Lederstück sehen, in das der eigenartige Schlüssel eingewickelt war. Die Shift-Taste ist hier unser Freund, sie lässt Jekyll langsam gehen und sich den Klingen vorsichtig annähern, um dann schnell an ihnen vorbeizuhuschen.

Auf der anderen Seite können wir einen Hebel aktivieren, um die Fallen auszuschalten. Nun gelangen wir zum Kopf des Minotaurus. Wir laufen vorsichtig einen seiner Arme hinauf und stülpen eines unserer güldenen Hörner auf sein normales, langweiliges Horn. Dasselbe wiederholen wir auf der anderen Seite und prompt streckt uns der Frechdachs seine Zunge heraus, über die wir einen weiteren Gang betreten können...

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Dunkelheit, überall Dunkelheit!
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... einen Gang mit noch mehr Fallbeilen. Und Fallgruben. Hier helfen nur Geduld, Timing und Übung. Normalerweise ist zwischen den Beilen genug Platz, um den nächsten Sprung vorzubereiten, aber mit etwas Glück kann man auch schnell durch den Gang rauschen, ohne getroffen zu werden. Wenn wir weitergehen, gelangen wir zu einem Raum mit drei Pulten, deren linkes momentan aktiv ist. Hier wartet ein Schalterrätsel, bei dem wir die Blockaden im vor uns liegenden Labyrinth entfernen müssen. Hier die Knöpfe, die wir drücken müssen (O= Obere Schalterreihe, L= Linke Schalterreihe):

1. O, rechter Schalter
2. L, oberer Schalter
3. O, mittlerer Schalter
4. L, mittlerer Schalter
5. O, linker Schalter
6. L, unterer Schalter

Mit einem Rechtsklick verlasst ihr die Puzzleansicht wieder. Dank unserer Bemühungen ist das Labyrinth nicht nur durchquerbar, sondern auch recht geradlinig. Zur Not haben wir auch immer noch die Labyrinthkarte dabei (die drei Labyrinthe, die jetzt vor uns liegen, sind die drei oben auf der Karte). Wir gehen durch die Tür hinter dem Pult und nehmen gleich den ersten Gang vor unserer Nase. Danach halten wir uns immer links und kommen zu einer Messerfalle.

Hier verwandeln wir uns am besten in Hyde, er kann nämlich einen Treffer von einer Klinge wegstecken und kippt erst beim zweiten um. Ein Tipp: warten, bis die obere Klinge ganz nah ist, dann dieser quasi hinterherlaufen und die untere überspringen, sobald sie unter der oberen hervorkommt. Dann sofort in den Kriechgang, unter der oberen Klinge durch und gleich wieder aufstehen. Oder einfach als Hyde die untere überspringen und durch die obere hindurchlaufen.

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Eine Kopfnuss, wie sie im Buche steht.
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Wir biegen rechts ab, kriechen unter einer Barriere hindurch, meistern eine kleine Sprungpassage und kriechen am anderen Ende unter einem Gitter durch. Wir folgen dem Gang, wenden uns bei der nächsten Kreuzung nach links und entdecken eine weitere Messerfalle, genau wie die erste. Hat Hyde beim ersten Mal etwas abgekriegt, könnt ihr ihn absichtlich sterben lassen, danach kann er wieder zwei Treffer verkraften und ihr könnt denselben „Trick“ wie bei der ersten Falle benutzen. Wir folgen dem Gang weiter und finden eine goldene Schlange. Na, wenn das die Mühe nicht wert war... zumal wir den ganzen Weg noch mal zurückgehen müssen, inklusive Messerfallen...

In der Halle ist nun das rechte der drei Pulte aktiv geworden. Hier die Kombination (O = Obere Schalter, L = Linke Schalter):

1. L, zweiter Schalter von oben
2. O, Schalter ganz rechts
3. L, zweiter Schalter von unten
4. L, Schalter ganz unten
5. O, Schalter ganz links
6. L, Schalter ganz oben

Und ab ins nächste Labyrinth, diesmal ohne Messer. Vom Eingang aus: Rechts, links, links, immer dem Gang folgen (und nicht in die kleine Grube rechterhand fallen), kleine Treppe rauf und wieder runter, nach der Treppe gleich rechts, Gang folgen, durch die Gittertür, an der halboffenen Barriere vorbei, dem Gang folgen, kleine Treppe runter und wieder rauf, bei der nächsten Kreuzung (bei der es nicht geradeaus geht) rechts unter der Tür durchkrabbeln.

Dann weiter dem Gang folgen, kleine Sprungpassage, dann über die Barriere klettern, dem Gang folgen, eine kleine Lücke überspringen, noch eine Barriere überklettern und wenn ihr vor der nächsten Treppe steht, nach links drehen. Hier wartet die zweite Schlage. Den ganzen Weg wieder zurück und – SCHNAUF – Labyrinth Nummer 3 angehen.

Das dritte Pult, das dritte (und vorerst letzte!) Labyrinth. Hier die Schalterkombination (O = Obere Schalter, L = Linke Schalter):

1. L, zweiter Schalter von oben
2. O, Schalter ganz rechts
3. L, Schalter ganz oben
4. O, zweiter Schalter von rechts
5. L, zweiter Schalter von unten
6. O, zweiter Schalter von links
7. L, Schalter ganz unten

Willkommen im dritten Labyrinth! Die gute Nachricht: Auch diesmal gibt es keine Messerfallen. Die schlechte: Dafür in die Wände eingebaute Flammenwerfer. Diese diabolischen Tempelbauer...

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Dr. Jekylls Flamme hat es nicht leicht.
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Also ab in den roten Gang. Gleich nach rechts, nicht vom Strahl rösten lassen, dem Gang folgen. Bei der Kreuzung (mit der Treppe rechts) links abbiegen. Ein Flammenstrahl sprüht genau da lang, wo wir hinmüssen – warten, bis er abebbt, und dann schnell vorbei! Über die Brücke springen und zwischen den drei Feuerstrahlen hindurch (sie sind weit genug auseinander, als dass man dazwischen kurz verschnaufen kann). Beim letzten Strahl rechts und unter Barriere durch, danach Treppchen runter und wieder rauf und über die zweite Brücke springen. An der nächsten Kreuzung rechts, dann links und ab hier sind die Wege geradlinig, allein ein paar Feuerfallen stehen noch im Weg.

Wir gelangen zu einem Altar mit drei Schlangenköpfen und setzen unsere goldenen Schlangen wagemutig ein. Eine Brücke wird ausgefahren und gewährt uns Zugang zu einem weiteren Raum mit einem Altar. Da klatschen wir flugs unseren Folianten drauf und schon öffnet sich der nächste Raum. Den Wälzer müssen wir liegenlassen, sonst schließt sich die Tür wieder.

Wir befinden uns in einem großen Maschinenraum... sobald wir das äußere Rondell betreten, wird eine mechanische Hydra aktiviert, die uns aufessen will! Jekyll schluckt automatisch seinen Hyde-Trank – es ist Zeit für einen Bosskampf, God-of-War-Style!

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Ein Monster in Not - was nun?
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Wir können immer nur gegen einen Kopf auf einmal antreten, die anderen sind durch Gitter versperrt. Was wir tun müssen: Wir stellen uns vor eine der praktisch positionierten Stromsäulen und warten, bis der Kopf zuschlagen will. Dann weichen wir schnell aus – die Hydra beißt in den Stromkasten und ist kurz gelähmt. Das ist unsere Chance, wir aktivieren Hydes Superstärke und „benutzen“ den Hydrakopf. Daraufhin öffnet sich eines der uns einsperrenden Gitter und wir können zum Teil der Hydra. Das Spielchen wiederholen wir, bis keine Köpfe mehr da sind und Hyde sich zurückverwandelt. Falls uns einer der deaktivierten Köpfe im Weg ist, können wir darunter durchkriechen.

In der Mitte des Rondells findet Jekyll eine neue Seite des Folianten. Wir gehen zurück in den Altarraum, nehmen unseren Folianten und laufen den ganzen Weg zurück... nur ein kleiner Scherz, es öffnet sich eine Tür, durch die wir gehen können, um das Kapitel zu beenden.

Inhaltsverzeichnis:

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