Traditionell zu Weihnachten blickt die gamona-Redaktion in der Zeit zurück und lässt das vergangene Jahr Revue passieren. Viel ist passiert: gamona.de hat ein neues Gesicht bekommen. Am 31. Juli haben wir mit einem kompletten Relaunch die Ära der gamona-Versionsnummer 3.0 eingeläutet. Neben einem moderneren Look und höherer Benutzerfreundlichkeit hat sich auch inhaltlich Einiges getan: Mit einem neuen Kino/DVD-Ressort und aktuellen Hardware-Tests decken wir nun (fast) die ganze Bandbreite des Entertainment ab, Video-Reviews dokumentieren die besten Spiele nicht nur in Wort, sondern nun auch in Bild und Ton, und unsere Komplettlösungen helfen immer dann weiter, wenn einem das vermaledeite „Benutze Hamster mit Mikrowelle“ so gar nicht einfallen will.

Mit unserem Aprilscherz bewiesen wir 2008 hellseherische Fähigkeiten und nahmen das für viele Spieler wichtigste Ereignis des Jahres vorweg: Blizzard kündigte die Rückkehr des Höllenfürsten in Diablo 3 an. Außerdem enthüllten wir live und exklusiv aus San Francisco das neue BioWare-MMO Star Wars: The Old Republic und ließen die Korken knallen, als sich die gefeierte Rocker-Kombo The gamones für einen spektakulären Gig wiedervereinte.

Wir feierten mit Tausenden Spielern beim größten Mitternachtsverkauf Europas die Rückkehr des Lichkönigs, nahmen schweren Herzens von der letzten richtigen Games Convention in Leipzig Abschied und wären so gerne mit Richard Garriott ins All geflogen. Was sonst noch so los war im PC-Jahr 2008, welches die besten Spiele und enttäuschenden Hypes waren, welche Trends auch noch über den Jahreswechsel hinaus unser Zockerleben bestimmen werden, all das erfahrt ihr auf den kommenden Seiten im großen gamona PC-Jahresrückblick 2008.

Der PC am Ende?

Die Unkenrufe der letzten Jahre hallten nicht nur als Echo durch das Spielejahr 2008, sondern leisteten sich gar einen Bassverstärker: Nicht wenige Analysten sehen den PC als Spieleplattform vor dem Aus. Selbst Toptitel wie Mass Effect oder Assassin’s Creed verkauften sich weitaus schlechter als erwartet bzw. nötig, um die in exorbitante Höhen gestiegenen Produktionskosten wieder einzufahren.

Der große PC-Jahresrückblick 2008 - Lich King, Spore, Far Cry 2: Das PC-Jahr 2008 zwischen Hype und Enttäuschung.

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Allein schon der Erfolg von World of Warcraft sichert den Stand des PCs als Spieleplattform.
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Nichtsdestotrotz: Selbst im Konsolenland USA ist der PC weiterhin die mit Abstand stärkste Spieleplattform. Grund dafür sind nicht zuletzt die äußerst erfolgreichen MMOs, insbesondere die kostenlosen Exemplare dieser Gattung. Während der Markt für Titel mit dem so genannten Micropayment-Modell weiterhin einem nicht enden wollenden Boom unterliegt, schwächelt ihre Verwandtschaft der monatlichen Gebühreneintreiber jedoch bereits erheblich.

Ob sich das Pseudo-Kostenlos-System auch bei den Genreschwergewichten durchsetzt, wird sich spätestens im Februar erweisen, wenn Lucas Arts sein Bezahlmodell für Star Wars: The Old Republic bekannt gibt. Zumindest die Gerüchteküche brodelt schon in diese Richtung. Schließlich segelten selbst vermeintliche Flops wie Bounty Bay Online und Archlord plötzlich in schwarzzahlige Gewässer, nachdem sie die Free-to-Play-Flagge gehisst hatten, und auch das allsehende Auge Saurons liebäugelt heimlich mit diesem Modell für den schwächelnden Herrn der Ringe Online.

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Aufreger des Jahres: klein gepatchte Brüste in AoC.
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Dabei kann man den beiden großen Neuzugängen des Genres 2008 zumindest fehlende Aufmerksamkeit nicht absprechen: Der Hype um Age of Conan: Hyborian Adventures war im Vorfeld gar derart groß, dass sich die Spieler sogar über fehlende Nippel auf den entblößten Brüsten der barbarischen Beta-Weiblichkeit beschwerten. Hätten sich die Bugs im fertigen Spiel auf solche Nebenschauplätze beschränkt, die Stimmen derer zu Mecker wären vermutlich schnell wieder abgeklungen.

Denn „fertig“ ist im Zusammenhang mit AoC bestenfalls in Anführungszeichen zu setzen. Dabei waren die massiven Bugs und fehlender Content noch zu verschmerzen, aber dass Funcom aus Versehen die Körbchengröße der Barbaren-Babes ein paar Nummern kleiner patchte, ging den Spielern dann aber wirklich zu weit…

Von MMO-Kronprinzen und Totgeburten

Immerhin: Mit Warhammer Online: Age of Reckoning kam 2008 das erste MMO auf den Markt, das am Thron von Genrekönig WoW wenn schon nicht sägen, so doch zumindest rütteln konnte – auch wenn sich der WAR-Angriff für Blizzard und seine Marktmacht nicht mal wie ein Mückenstich anfühlen dürfte. Erfreulich für den Fortbestand des Genres ist jedoch allein die Tatsache, dass sich Warhammer-Spieler nicht wie in einem „I am Legend“-MMO fühlen müssen – als letzter Mensch auf virtuellen Erden.

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Vor dem Release von WAR setzten die Entwickler den Content-Rotstift an.
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Und das, obwohl die Geburt von WAR nur unter gehörigen Schmerzen und Kaiserschnitt für EA Mythic geschah. Bevor ihm welche wachsen konnten, musste das Küken nämlich schon gehörig Federn lassen: Um den Titel nach jahrelanger Entwicklung endlich auf den Markt zu bringen, wurde kurzerhand und radikal der Content-Rotstift angesetzt. Nun ist der Krabbler aber unterwegs, gesund und putzmunter. Wir wünschen ihm jedenfalls das erdenklich Beste für seinen weiteren Lebensweg.

Ähnlich interessant steht es um „The Chronicles of Spellborn“, das es ähnlich wie die Toten Hosen kürzlich machte und „in aller Stille“, ohne vorher geschürten Hype, auf den Markt kam. Nach zahlreichen Verschiebungen glaubte schon kaum noch jemand daran, dass es jemals geschehen würde und dann war es wie der Marshmallow Man: schwupps einfach da. Hoffen wir, dass der Titel dennoch seine Spieler findet, zumal spielerische Tiefe und Innovation, die Spellborn zweifellos auszeichnen, im Genre bisher eiskalt abgewatscht wurden.

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Hellgate war nur eines von vielen Spielen, das 2008 endgültig die Tore schloss.
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Denn nicht wenige aus der näheren MMO-Verwandtschaft starben auch 2008 unverhofft den plötzlichen Kindstod – oder erwiesen sich gleich als Totgeburt. Das Höllentor in London, für Viele die größte Enttäuschung 2007, schloss nach dem ersten großen Content-Patch endgültig seine Pforten. Tabula Rasa scheint ebenso die Raumkrankheit befallen zu haben wie seinen Vater Richard Garriott: Letzterer besuchte mit der internationalen Raumstation ISS den ersten Grenzposten vor den unendlichen Weiten, sein Spiel verschwand gleich ganz im Nirwana.

Dass so ziemlich jeder Entwickler vom großen MMO-Kuchen zu naschen versucht, der in Blizzards Röhre vor sich hin bäckt, möchte man ihnen nicht vorwerfen, die Blauäugigkeit, mit der sie ihre Rezepte dafür zusammenstellen, würde aber nicht nur bei Restauranttester Rach in hohem Bogen durchfallen. Kaum ein Tag vergeht, an dem kein neues Massive-Multiplayer-Spiel zu irgendeiner Lizenz angekündigt wird, die bei Drei nicht rechtzeitig auf dem Baum war. Und natürlich verspricht jeder Entwickler nicht nur den Spielern die Quadratur des Gameplay-Kreises, sondern seinem Publisher auch die Melkmaschine für die Cash-Cow gleich mitzuliefern.

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Richard Garriott verschwindet ins All, sein Spiel im Nirwana.
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Kein Wunder also, dass es bei so manchem Titel bereits zappenduster wurde, bevor er je das Licht der Welt erblickte. Eine ganz besonders bewegte Geschichte hatte in diesem Jahr Star Trek Online zu verzeichnen, das nach kurzzeitigem Herzstillstand von „Champions Online“-Macher Cryptic wieder aus dem Koma erweckt wurde und nun mit Hellgate-Totengräber Bill Roper einen bewährten Genre-Sensenmann mit an Bord hat. Dessen Hoffnungsträger Mythos gab in diesem Jahr ebenso den Löffel ab wie das artverwandte und beliebte Dungeon Runners.

Killerspiel oder Kulturgut?

Die Fragezeichen über den Köpfen der MMO-Macher dürften damit ähnlich zahlreich sein wie die über den Questgebern in ihren Spielen. Allein die Vormachtstellung von World of Warcraft, das dieses Jahr die Marke von zehn Millionen Spielern durchbrach, hält den PC als Spieleplattform aufrecht – jedoch auch die Spieler von anderen Titeln fern. Wer sein privates Leben um seine virtuelle Existenz herum organisiert, hat weder die Zeit für andere Spiele, noch grundlegende Tätigkeiten wie Essen, Schlafen und aufs Klo Gehen.

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Offiziell: GTA ist nicht nur Kult, sondern jetzt auch anerkanntes Kulturgut.
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Zu beobachten war daher auch, wie die Debatte um Spiele- und Onlinesucht die Killerspieldiskussion zunehmend in der öffentlichen Diskussion um Games verdrängt – auch gamona machte in einer mehrteiligen Artikelreihe auf dieses Problem aufmerksam. Immerhin: Obwohl Verbotsforderungen insbesondere in Wahlkampfzeiten immer wieder mal durch die Gazetten wandern, nachdem der Deutsche Kulturrat offiziell Computer- und Videospiele in die Riege der Kulturgüter erhoben hat, selbst blutige Gore-Platten wie Dead Space von der USK durchgewunken werden und sich sonst spielescheue Feuilletons und Hochglanz-Magazine dem Phänomen GTA 4 als festem Bestandteil moderner Popkultur widmen, in Zeiten wie diesen ist die Diskussion vielleicht endlich hinfällig, ob Counter-Strike-Spieler morgen Amok laufen, weil sie die WASD-Tasten mit einem realen Abzugshahn verwechselt haben sollen.

Da wirkt die verzweifelte Polemik, mit der standhafte Killerspiel-Gegner weiterhin die Flagge hoch halten, aber sie nicht capturen können, mitunter schon fast belustigend – wie etwa geschehen auf einer Münchner Konferenz zum Thema , als man sich in Ermangelung stichhaltiger Argumente damit behalf, EA als „Schweinefirma“ zu beschimpfen.

Lich King und Diablo

Mit dem erfolgreichsten Verkaufsstart der PC-Spielegeschichte brach der Zorn des Lichkönigs am 13. November über uns herein. Mehr als doppelt so viele Einheiten als bei The Burning Crusade im Jahr zuvor wurden noch um Mitternacht an den Mann und nicht wenige Frauen gebracht. Zahlreiche Fach- und Elektromärkte hatten nämlich bereits pünktlich um 0 Uhr ihre Verkaufsräume geöffnet, um den Spielern schnellstmöglich den Weg nach Nordend zu weisen.

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Ausverkauft: Der Lich King brach 2008 sämtliche Rekorde.
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2,8 Millionen Boxen in den ersten 24 Stunden schlugen nicht nur sämtliche Rekorde, sondern auch als Meldung ein, WoW rette damit quasi im Alleingang den besonders in den USA schwächelnden PC-Spielemarkt. In China wurde mittlerweile gar ein WoW-Themenrestaurant gesichtet, und auch die Fantastischen Vier sind ab sofort nicht mehr für ihren Hit „Die da“ bekannt, sondern als „Die da aus dem WoW-TV-Spot“.

Selbstredend, dass Blizzard mit seinem Mega-Addon auch in rekordverdächtige Wertungsregionen vorstieß. Neben Lobeshymnen auf die genialen neuen Quests, das einmal mehr meisterhafte Design und die riesige Spielwelt, werden aber auch die Stimmen derer lauter und zahlreicher, die WoW mittlerweile als zu einfach empfinden. Verliert man da beim Schielen nach den Gelegenheitsspielern die eigentlichen Fans aus den Augen?

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Und der Himmel bebte: Diablo 3 war die Ankündigung des Jahres.
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Sicher ist jedenfalls auch 2008 die simple Formel: Was Blizzard anfasst, wird Hype. Als wir drei Tage vor dem Worldwide Invitational die Ankündigung von Diablo 3 bekannt gaben, wollten uns viele erst nicht glauben. Wie auch? Schließlich hatten wir ja schon einmal geschwindelt: Am 1. April analysierten wir einen angeblich geleakten, aber von Fans aufwändig montierten Fake-Trailer .

Im Frühjahr entfachte der teuflische Namensgeber dann ordentlich sein Höllenfeuer unter dem brodelnden Kessel der Gerüchteküche. Blizzard sicherte sich weltweit Diablo-Domains, die WWI wurde auf ein traditionsreiches Datum gelegt, im Mai startet das gamona-Netzwerk den diii.de-Blog und dann kennt der Hype keine Grenzen mehr: Auf der offiziellen Blizzard-Seite erscheinen im Tagesabstand neue Artworks , in die die wildesten Verschwörungstheorien hinein interpretiert werden.

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Jubel, Trubel, Meckerei: Vielen ist der Look von D3 nicht düster genug.
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Das womöglich Wunderlichste am Hype um Diablo 3 ist aber, dass es Blizzard trotz aller Gerüchte und Wunschdenkens im Grunde sein Geheimnis wahren kann und keine Beweise durchsickern – bis zum 28. Juni, als ein einsamer Gitarrist auf einer Pariser Bühne das Tristram-Thema anspielt. Die Zeit bis zum Release vertreiben sich die Fans seitdem mit Vorfreude. Und meckern: Denn Vielen ist der comicartige Look der ersten Spielszenen zu fröhlich für ein solch höllisches Spiel, weswegen sie eine Petition an Blizzard schicken mit der Bitte, Diablo 3 düsterer zu machen.

Hype lass nach oder: Die Spore- und Edna-Story

Dass ein vorangehender Hype aber noch lange kein erfolgreiches, geschweige denn gutes Spiel hervorbringen muss, bekamen leidgeplagte PC-Spieler aber auch zu spüren. Blieb im Vorjahr bereits der Monster-Titel Crysis hinter den hohen (Verkaufs-)Erwartungen zurück, sahen sich Hobby-Evolutionäre 2008 vor allem vom versprochenen Gameplay-Wunderkind Spore enttäuscht.

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Grenzenlose Langeweile: Spore war der vermutlich enttäuschendste Hype 2008.
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Beim Versuch, fünf Spiele in ein Rundum-Sorglos-Paket zu packen, hat Sims-Erfinder Will Wright offensichtlich den roten Faden zum Verschnüren vergessen. So wird Spore vermutlich als spielgewordene Ödnis mit genialem Kreaturen-Editor in Erinnerung bleiben, vor allem aber als das Spiel, das YouTube mit infantilen Penismännchen-Videos überschwemmte.

Schön, dass es 2008 aber auch Spiele gab, die so ganz ohne Hype, ja, beinahe ohne jegliche Aufmerksamkeit im Vorfeld ganz plötzlich in aller Munde und so zu heimlichen Siegern der Herzen wurden. So geschehen mit dem eigenwilligen Adventure „Edna bricht aus“. Die 93% im gamona-Test waren zwar eher als symbolische Geste zu verstehen, doch der unglückseligen Ausbrecherin Edna und ihrem vorlauten Stoffhasen Harvey waren zwei Dinge nicht abzusprechen, die man sonst leider eher in Sprichwörtern denn Computerspielen findet: ein Herz und eine Seele.

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Vergesst Lara Croft: Edna war das Game-Babe 2008!
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Kein Wunder also, dass beim kürzlich in Essen vergebenen Deutschen Entwicklerpreis den Machern von Daedalic nicht nur die Preise, sondern auch die Sympathiebekundungen aus dem Publikum nur so zuflogen. Und dass wir im Sturm der Begeisterung mit unserer Einschätzung trotz rekordverdächtig langer Wertungsdiskussion nicht ganz falsch lagen, zeigen ähnliche Reaktionen der Kollegen, die in Einzelfällen sogar die epochale 99% zückten.

Völlig falsch lagen wir dagegen bei Sins of a Solar Empire: Weil wir das Spiel so ganz und gar nicht auf dem Radar hatten, gab es auf gamona nie einen Test zum Weltraum-Strategiespiel. Asche auf unser Haupt! Denn nicht nur, dass es richtig gut ist, es war trotz fehlenden Hypes und minimaler Werbekampagne einer der größten Verkaufsschlager des Jahres.

Der PC owned die Konsolen

Dass der PC als Spieleplattform am Ende sein soll, ist umso verwunderlicher, als es 2008 erstmals kaum mehr nötig war, für die schönsten Titel auf den Konsolen fremd zu gehen. Zwar mussten PCler für die Umsetzung von Top-Titeln wie GTA 4, Mass Effect oder Mirror’s Edge ob der Wartezeit ihren Geduldsfaden fachmännisch verstärken lassen, doch die traditionelle Sitte, Konsolenportierungen lieblos runter zu schludern, hatte im vergangenen Jahr endlich ein Ende.

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Todesstoß für die Konsolen: Altair bewies, dass gute Portierungen möglich sind.
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Den Anfang machte im April Akrobatikkünstler Altair mit Assassin’s Creed – und profitierte mit zusätzlichen Missionen und einer vorbildlich angepassten Steuerung sogar von der längeren Entwicklungsdauer. Doch noch immer verwehrten die immergleichen Nebenmissionen das Klettern in höchste Wertungsregionen.

Ein Schicksal, das Assassin’s Creed mit Mass Effect teilt – ebenfalls ein erfolgreiches Konsolenspiel, das 2008 gekonnt auf den PC umgesetzt wurde. Denn auch hier ließen denkbar öde Nebenquests ihren dunklen Schatten auf die vielen strahlenden Seiten des ansonsten meisterlichen BioWare-Rollenspiels fallen. Unverständlich daher auch, warum der erste kostenlose Zusatz-Content, der Ende Juli erschien, das Drama nicht beendete, sondern durch systematische Langeweile noch verlängert.

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Licht am Ende des Tunnels: Auch Mass Effect machte auf dem PC eine gute Figur.
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Dramatisch war auch der Release von Grand Theft Auto 4. Auch wenn das Open-World-Spiel inhaltlich über jeden Zweifel erhaben ist, quollen nach Release nicht nur unsere Foren über von Spielern, die sich über Hardware-Inkompatibilitäten, Bugs und nervende Zwangsregistrierungen beschwerten.

Rollenspiel Version 0.666

Und wo wir schon beim Thema Gothic sind: Ja, Publisher JoWood muss sich ab sofort gefallen lassen, dass sein Spiel mittlerweile synonym für „Bugs“ genannt wird. Vermutlich in weiser Voraussicht wurden Spieleredaktionen mit der Götterdämmerung erst gar nicht bemustert.

Ein weiterer Trend, der 2008 in Mode kam: Weder vom unfertigen The Abbey, noch vom hoffnungslos verbuggten War Leaders wurden Vorab-Versionen an die Presse verschickt. Im Zweifelsfall werden Spiele erst nach Veröffentlichung zugänglich gemacht, um wenigstens die Vorbesteller nicht zu verschrecken. Fast schon gängige Praxis ist mittlerweile das Verfahren, bereits am Releasetag den ersten – oder wie im Falle von Gothic 3 den zweiten – Patch zum Beseitigen der gröbsten Fehler zu veröffentlichen.

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Wegen schlechter Wertungen für Alone in the Dark machte Atari mancher Redaktion die Hölle heiß.
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Und wenn selbst das nicht hilft, richtet’s vielleicht der Rechtsanwalt: Weil den Publishern die Wertungen zu Alone in the Dark und Tomb Raider: Underworld nicht gefielen, verklagten oder bedrängten sie diverse Spielemagazine. Selbst ein renommierter Kollege eines großen englischsprachigen Magazins musste den Hut nehmen, weil es zu Kontroversen um seinen Test zu Kane & Lynch: Dead Men kam.

Als positives Beispiel in dieser Disziplin ragte in diesem Jahr jedoch der Witcher heraus: Weil die Entwickler (aber auch Fans) mit dem Spiel nicht hundertprozentig zufrieden waren, spendierten sie ihm mit der Enhanced Edition zahlreiche Verbesserungen, u.a. gar eine komplett neue Sprachausgabe. Und das für Käufer des Originals kostenlos – vorbildlich!

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Rollenspiel-Lichtblick 2008: Fallout 3.
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Doch auch abseits trauriger Bug-Debatten war 2008 ein gutes Jahr für Rollenspieler. Das Schwarze Auge: Drakensang verzauberte erstaunlich fehlerfrei mit seiner schön designten Spielwelt. Weniger schön, dafür blutig und düster ging es bei Fallout 3 zur Sache. Die Komplexitätsmeister von Bethesda schafften es gekonnt, die unerbittliche Endzeitstimmung der Klassiker in die Next Generation zu überführen.

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Das Spiel mit den meisten gamona-Artikeln 2008: Sacred 2.
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Bezeichneten wir das Genre der Action-RPGs aka „Diablo-Killer“ noch 2007 als „das meiste Spiel des Jahres“ , hielt der deutsche Entwickler Ascaron mit Sacred 2: Fallen Angel 2008 recht einsam die Flagge hoch. Der Titel, den gamona dank Entwicklertagebuch über die gesamte Produktionszeit begleitete und ihm soviele Artikel widmete wie keinem Spiel zuvor, verkürzt auf angenehme Weise die Wartezeit auf Diablo 3. Uns wäre es aber lieber gewesen, hätten die Entwickler auch noch so manchen Laufweg in der riesigen Spielwelt von Ancaria verkürzt…

Shooter: Schüsse in den Ofen

Auch die Königsklasse unter den Genres hielt 2008 ihre Position als King of the Hill. Doch trotz einiger Hochkaräter: Der absolute Überflieger blieb aus. Far Cry 2 überzeugte zwar durch die schönste Grafik des Jahres und eine riesige Spielwelt voller Möglichkeiten, ließ den Spieler aber etwas auf verlorenem Posten darin umherirren.

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Viel Welt, wenig Spiel: Far Cry 2.
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Call of Duty: World at War warf einmal mehr Bombastgrafik und eine beispiellos packende Inszenierung in die Schlacht um den Genrethron, hatte aber nicht bedacht, dass der Zweite Weltkrieg längst vorbei und mittlerweile auch unter Spielern allmählich zu Ende ist. Gleiches gilt für Brothers in Arms: Hell’s Highway. Noch weiter zurück liegt da nur das Aussterben der Dinosaurier. Nicht ohne Grund: An die öde Wiedergeburt von Turok wird sich in 65 Millionen Jahren jedenfalls niemand mehr erinnern können. Und trotz modernem Anstrich bot auch Rainbow Six Vegas 2 nur mehr vom Selben.

S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky versprach, alles besser als das Hauptspiel zu machen, übertraf sich dann aber nur bei der Anzahl der Bugs. Und warum trotz niedrigem Preis jemand zu B-Ware wie Legendary greifen sollte, wo es BioShock mittlerweile für zehn Euro gibt, wissen wir jedenfalls nicht.

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Der Satz des Jahres: "Ein Boomer hat dich vollgekotzt."
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Das Sprichwort, nach dem gemeinsam alles besser geht, galt glücklicherweise aber auch 2008. Zwar waren auch die Multiplayer-Shooter dieses Jahr keineswegs perfekt, doch dürfte allein ein Satz zukünftig zum festen Gamer-Vokabular gehören: „Ein Boomer hat dich vollgekotzt!“ Die spaßige Zombie-Metzelei Left 4 Dead sorgte vor allem auch dafür, dass der häufig geschmähte Koop-Modus nicht länger tot, sondern zumindest, nun ja, untot ist.

Dass die Spieler mit dem Multiplayer-Modus von Crysis nicht zur Gänze zufrieden waren, veranlasste die Entwickler zum Umdenken: Crysis Wars soll’s richten. Das Einzelspieler-Addon Crysis: Warhead war im Übrigen der einzige PC-Shooter, der dieses Jahr einen gamona Gold-Award einheimsen durfte.

An der Quadratur des Kreises versuchte sich Frontlines: Fuel of War, das Einzel- mit Mehrspieler-Modus zu verzahnen versuchte. Dass das Spiel mittlerweile zum Spottpreis in den Läden steht, sagt zwar nichts über die überdurchschnittliche Qualität des Spiels aus, wohl aber über seinen Erfolg.

Power to the Bauer: der Tod der innovativen Spielidee

Feierten wir im letzten Jahr mit Spielen wie Portal und World in Conflict die „Rückkehr der guten Spielidee“, wohnten wir dieses Jahr ihrer frühzeitigen Beerdigung bei. Schuld daran war oftmals der fehlende Mut der Entwickler, gute Ideen auch zu Ende zu denken. So geschehen etwa bei „Mirror’s Edge“: Beileibe kein schlechtes Spiel, blieb es aufgrund der kurzen Spieldauer und den auf Dauer eintönigen Levels hinter den Erwartungen und dem tollen Design zurück.

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Viel Stil, wenig Spiel: Prince of Persia.
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Ein Satz, der unverändert auch auf Prince of Persia Anwendung findet. Immerhin mag man den Entwicklern zugute halten, dass sie sich nach dem eher öden Streben nach Fotorealismus in den letzten Jahren endlich über die künstlerischen Ausdrucksformen im Computerspiel Gedanken machen, doch stellen die aktuellen Exemplare lediglich eine neue Form der alt bekannten Grafikblender dar: außen hui, innen pfui.

Schuld an den wenigen wirklich originellen Spielen sind aber vor allem auch: wir alle! Denn wann immer ein Entwickler einen Titel abseits des Mainstreams auf den Markt bringt, strafen ihn die Spieler mit Desinteresse ab. Bestes Beispiel hierfür ist das Strategiegenre: Der einfallsreiche Mix aus RTS und MMORPG WorldShift fand ungefähr so viele Spieler wie auf seiner nach einer Katastrophe ausgestorbenen Erde übrig geblieben sind. Der innovative World in Conflict wird ebenfalls unter weitgehendem Ausschluss der Öffentlichkeit ausgetragen.

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Same procedure as every year: Command & Conquer.
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Im Gegenzug lädt die seit über zehn Jahren fast unveränderte „Command & Conquer“-Serie ihre Geldsäcke bei Publisher Electronic Arts ab wie die immer noch strunzdummen Sammler ihre Tiberiumladungen in der Basis. Kein Wunder, dass dieses Jahr mit „Kanes Rache“ und „Alarmstufe Rot 3“ gleich zwei Fortsetzungen der Reihe erschienen und trotz aller Schelte EA und seiner Franchise-Politik mehr Recht denn je geben.

Und das obwohl 2007 noch von EA-Boss Riccitello das große Umdenken ausgerufen wurde. Doch nach den enttäuschenden Verkaufszahlen von Mirror’s Edge wird sich EA in Zukunft zwei Mal überlegen, ob man das Risiko einer neuartigen Spielentwicklung eingeht oder lieber 57 neue „Standheizung Accessoires“, „Schnürsenkel-Geschichten“ oder „Wilde Skihütten-Jahre“-Addons für die Sims produziert. Immerhin: Dass die im wahrsten Sinne des Wortes totgefahrene „Need for Speed“-Reihe mit der jüngsten Ausgeburt Undercover womöglich endgültig die Pole Position den Jordan hinunter eingenommen hat, stimmt zuversichtlich.

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Phänomen des Jahres: der Landwirtschafts-Simulator 2008.
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Alternative: Man erfindet gleich ein neues Genre, das, ähnlich wie bei den Sims, im Grunde langweilige Alltags-Tätigkeiten simuliert und aus verpönter Fließbandarbeit Gameplay wie Geldscheine zaubert. So geschehen beim vermutlich größten Phänomen des Jahres: Mit seinem „Landwirtschafts-Simulator“ erfand Publisher astragon nicht nur den Schrecken eines jeden gestandenen Spieletesters, sondern auch den Geldhahn zum Selber-Aufdrehen.

Das Konzept war dermaßen erfolgreich, dass sich ganz Deutschland mittlerweile virtuell als Müllabfuhr, Kranfahrer, Baggerführer oder Gabelstapler betätigt. Doch während auf der Suche nach immer neuen Möglichkeiten zur Zweitverwertung dieser Idee selbst der Baumaschinen-, Grenzpatrouille- und Bauernhof-Simulator exhumiert wird, fahnden wir immer noch ergebnislos nach dem Spielspaß…

Fazit: Bangemachen gilt nicht

Welche Prognosen lassen sich also ziehen über die Zukunft des Spiele-PCs angesichts der Ereignisse des zurückliegenden Jahres? Ganz klar: Der Heimcomputer zählt noch lange nicht zum alten Eisen. Allein die über elf Millionen Spieler von World of Warcraft halten die Plattform zumindest statistisch am Leben. Aber auch die direkte MMO-Konkurrenz und ihre immer bedeutender werdenden Free-to-play-Brüder werden in absehbarer Zukunft in ihren Systemvoraussetzungen eines dickes „PC only“ geschrieben haben.

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Überbrückt die Wartezeit auf den Fußgänger-Simulator: Grenzpatrouille, das Spiel.
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Doch der Markt ist nach wie vor im Umbruch begriffen: Die Casual-Welle, in den Jahren zuvor noch ein Phänomen, das fast ausschließlich Konsolen, vorzugsweise solchen mit Nintendo-Logo drauf, vorbehalten war, schwappt langsam aber sich auf die PCs über. Hätte man noch vor einiger Zeit Titel wie „Wild und frei – Abenteuer Pferderücken“ in der Schmuddelabteilung einer Ab-18-Videothek vermutet, zocken heute ganz selbstverständlich kleine und auch große Mädchen Spiele dieses Namens.

Problem dabei für alt eingesessene, so genannte Core-Spieler: Casual-Titel sind billig zu produzieren und extrem erfolgreich. Und ihre Käufer lesen offenbar keine Spieletests – anders lassen sich zumindest die Verkaufszahlen von aus dem Boden sprießenden Gurken wie dem Landwirtschafts-Simulator nicht erklären. Dass das Geld für die Entwickler solcher Spiele damit gewissermaßen auf der Straße liegt, auf dem Acker wächst oder im Müll verrotet und nur noch aufgelesen, abgeernet und eingetütet werden muss, lässt schwere Zeiten für „richtige“ Spiele anbrechen, welche immerhin ein hohen finanzielles Risiko mit sich bringen.

Der große PC-Jahresrückblick 2008 - Lich King, Spore, Far Cry 2: Das PC-Jahr 2008 zwischen Hype und Enttäuschung.

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Wege aus der Krise: World of Goo.
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Das Fazit kann demnach nur lauten: Leute, kauft mehr PC-Spiele! Und zwar die guten! Davon gab es 2008 nämlich trotz aller Diskussionen um Bugs, Zwangsregistrierungen, Inkompatibilitäten, geschnittenen Versionen und enttäuschten Hoffnung jede Menge. Besonders erfreulich: PCler müssen nur noch selten für eine Runde mit ihrem Lieblingsspiel bei den Konsolen fremdgehen. Top-Titel lassen sich heute nur noch finanzieren, wenn sie auf sämtlichen High-End-Plattformen erscheinen – und das in entsprechender Qualität. Die längere Wartezeit, die PC-Spieler dabei erfahrungsgemäß in Kauf nehmen müssen, wird in der Regel sogar durch schönere Texturen, zusätzliche Inhalte oder erweiterte Online-Modi aufgewogen.

Zumal 2008 vermutlich eines der spannendsten und interessantesten Jahre in der PC-Gaming-Geschichte war. Oder hättet ihr im Januar noch gedacht, dass in der Rückschau mutige Projekte wie Edna bricht aus, Sins of a Solar Empire oder World of Goo mehr Applaus ernten als Far Cry 2, Spore und Crysis Warhead zusammen? Schließlich zeichnen sich gerade (vermeintliche?) Krisen dadurch aus, dass der Weg daraus diejenigen begünstigt, die ihr mit neuen Ideen, frischen Konzepten und der nötigen Prise Mut begegnen. Und das ist es schließlich, was wir uns alle wünschen…