Autor: Matthias Grimm

Die Gegenwart ist immer ein Produkt ihrer Vergangenheit, lautet ein schlauer Spruch. Speziell Jahreswechsel eignen sich besonders, um einen kurzen Blick zurück zu werfen und Bilanz zu ziehen über den aktuellen Stand der Dinge, sich an das zu erinnern, was in Vergessenheit zu geraten beginnt, und die Straßenkarte zu befragen, wohin die weitere Reise geht.

Auch wir wollen unseren Teil zum Schreiben der Geschichtsbücher beitragen und lassen das Jahr der PC-Spiele Revue passieren. Kommt mit auf eine Reise zu unvergesslichen Meilensteinen, geplatzten Hoffnungen und wegweisenden Innovationen.

Möchte man die letzten Jahre der PC-Spiele-Geschichte auf eine simple Formel bringen, fällt das gar nicht mal so schwer: 2005 stand voll und ganz im Zeichen von »World of Warcraft« und dem dadurch entfachten Boom der Online-Rollenspiele. Ein Jahr zuvor zeigte »Half-Life 2«, welch grandiose spielerischen Möglichkeiten sich aus dem durchdachten Einsatz einer Physik-Engine ergeben. Und noch weiter zurück liegen Schlagwörter wie »grenzenlose Freiheit« und »frei begehbare Spielwelt« wie ein Motto über den jeweiligen Jahreszahlen - Spielen wie »Grand Theft Auto« oder »Far Cry« sei exemplarischer Dank.

Jahresrückblick 2006 - Das PC-Jahr 2006 im Überblick: Anno, Oblivion, Killerspiele. Was bewegte, was ließ uns kalt?

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Das freut den "Casual Gamer": Sims 2 Haustiere.
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Aber was war das Motto für 2006? Nimmt man die frisch zur Nummer-1-Spielemesse gekürte Games Convention als Peilsender für Innovation und Trends, so gaben sich hier Begriffe die Klinke in die Hand, die allesamt am PC-Markt vorbeigingen: »Casual Gamer« beispielsweise lautete dort das Zauberwort an mindestens jedem zweiten Stand - und jeder Publisher schien genau zu wissen, wie diese Zielgruppe der eigentlich-Computerspiele-nur-mit-müdem-Lächeln-Verseher hinterrücks übertölpelt und zum Pro-Gamer bekehrt werden könne.

Das Rezept hierzu scheint so alt wie neu: simple Spielkonzepte, die intuitiv begreifbar oder sowieso bekannt sind, und ebenso simple Partyspiele, welche die Spieler aus ihren einsamen Kämmerlein zurück ins gesellige Wohnzimmer locken sollen. Von »Dr. Kawashima« bis »Singstar«, von »Buzz« bis zur Konzept-Konsole Wii - der immense Erfolg gibt der neuen Strategie Recht.

Nur: All diese Neuausrichtungen scheinen bisher dem Konsolen-Markt vorbehalten zu bleiben. Was tut sich unterdessen auf dem PC? Selten gab es eine größere Menge an echten Top-Titeln für die Büromaschinen. Doch während sie in den letzten Jahren sowohl in technischer als auch in Gameplay-Hinsicht stets die Maßstäbe setzten, mit denen die anderen mühsam wieder gleichzuziehen hatten, scheint der Markt in diesem Jahr ein wenig arm an echten Innovationen. Oder etwa doch nicht?

Im Fahrwasser ertrinken…
Möchte man eine ebenso kühne wie einfache Begründung für diese Beobachtung liefern, so könnte sie schlicht und einfach lauten: Die Welt braucht einfach keine weiteren PC-Spiele mehr, weil ohnehin jeder nur noch »World of Warcraft« spielt. Für andere Games bleibt keine Zeit und angesichts der monatlichen Gebühr vermutlich auch kein Geld mehr übrig.

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Ein Addon wirft seine Schatten voraus: "World of Warcraft: The Burning Crusade".
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So stand dieses Jahr genau wie dasjenige zuvor ganz im Zeichen von Blizzards MMO. »Treffen sich zwei Gamer im Real Life…«, hört sich zwar wie der Anfang eines Witzes an - wie ein solcher muss es aber für einen Außenstehenden tatsächlich klingen, wenn sich dieser Tage wirklich zwei Gamer im wirklichen Leben unterhalten. Dann fallen nämlich beide in eine Sprache ein, gegen die Klingonisch noch wie lupenreines Hochdeutsch zu klingen scheint: "Boah, das war last Try heut Abend, nur am wipen bei Loa. Dabei hatten wir Ony, Hakkar und DM Buffs. Und wir haben uns gepottet bis zum geht nicht mehr. Trotzdem sind die DPS too low. Wir sind halt Gimps", sagt da der eine. Und der andere darauf: "Mach dir nix draus. Heal-Rotation und Spore-Kill sind nicht einfach. Macht ne Woche Pause und farmt neue Pots, jeder eine Titans und 3 Shadow pro Try. Jetzt noch Loatheb-Plugin für BigWigs und dann hf mit Epix…"

Ob das Fahrwasser von »World of Warcraft« oder das Wetterleuchten von »Burning Crusade« am Horizont - sicher ist: »WoW« umschließt dieses Jahr mit einer unübersehbaren Klammer, die noch weit ins nächste hineinreichen wird. Auch abseits dessen war vermutlich kaum ein Genre dieses Jahr so beliebt wie das der Online-Rollenspiele: Zwar sind die potenziellen »WoW«-Killer allesamt erst im nächsten Jahr zu erwarten, allein die immense Fanbase und eine Spieldauer weit über die mittlerweile PC-üblichen 12-Stunden-Shooter hinaus sorgten aber auch bei älteren Titeln immer wieder für Schlagzeilen - und sei es nur durch das x-te »Everquest 2«-Addon oder das neueste »Ragnarok Online«-Update.

Die Gilden-Kriege kriegen auch dich...
Ebenfalls »same procedure as last year« stach ein Titel aus der MMO-Masse hervor: »Guild Wars« konnte nicht nur mit seinem nach wie vor kostenlosen Spielerlebnis, sondern auch mit zwei neuen Standalone-Erweiterungen seine Fanbasis halten und weiter vergrößern. Den Anfang machte »Factions« mit zwei neuen Klassen, einem neuen Kontinent und jeder Menge PvP-Action. »Nightfall« rahmt unterdessen das »Guild Wars«-Jahr in die andere Richtung ein und konzentriert sich mit seinem Heldensystem mehr auf's PvE-Erlebnis.

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"Kommst du noch mit auf'n Kaffee? Ich zeig dir auch meine Epic-Item-Sammlung."
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Eher an die Harcore-Fraktion wendet sich »Dungeons and Dragons Online«: Die Mutter aller Rollenspiele nimmt vor allem eingefleischte Fans unter ihre Fittiche. Welche Fittiche allerdings von kraftlosen Möchtegern-Werke wie »Archlord«, »RF Online« und Konsorten heimgesucht werden, wird vermutlich auf ewig das Geheimnis der Entwickler bleiben. Denn wie schon beim Boom der Echtzeit-Strategie-Spiele und Ego-Shooter Mitte der 90er, wollen wieder zahlreiche halbgare Rohrkrepierer ihr schnelles Geldstück vom Kuchen abhaben.

Man könnte meinen, dass klassische Einzelspieler-RPGs im selben Zuge an Boden verlieren - schließlich stehen den immensen Entwicklungskosten, die das Ersinnen epischer Spielwelten nun mal verschlingt, die fehlenden monatlichen Abo-Gebühren gegenüber. Zudem dürften viele Spieler das Gemeinschaftsgefühl der Massively-Multiplayer-Partien vermissen. Doch weit gefehlt: Zahlreiche Genre-Vertreter bewiesen auch dieses Jahr wieder, dass im Lande der Elfen, Zwerge und Khajiits noch lange nicht der letzte Ork-Schädel gerollt ist. Kein Wunder: Vermitteln doch nur diese Titel dem Spieler das Gefühl, den auserwählten Helden einer epischen Story zu verkörpern.

Unendliche Weiten...
In dieser Hinsicht machte es dieses Jahr wohl kaum ein Titel besser als »Oblivion« - und das, obwohl der erste Teil der »Elder Scrolls«-Serie mittlerweile ein gutes Dutzend Lenze zählt. Selten wurde eine Reihe im Laufe der Zeit so konsequent an ihren Stärken ausgebaut und um Fehlerchen beschnitten. Diesmal auf der Checkliste: Im Vergleich zum Vorgänger »Morrowind« hat sich die Bedienung erheblich vereinfacht, ist die Landschaft noch glaubwürdiger und abwechslungsreicher geworden, die Grafik ist schlichtweg als »traumhaft« zu bezeichnen und überhaupt und sowieso. Eine riesige Spielwelt mit schier unbegrenzten Möglichkeiten, eine atemberaubende Story und eine unendlich groß scheinende Zahl an Quests mit maximaler Handlungsfreiheit. »Oblivion« setzt Maßstäbe.

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Setzte dieses Jahr ein Zeichnen: "Oblivion".
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Mit ähnlichen Ansprüchen trat »Gothic 3« zum Werben um die Spielergunst an. Das im Vorfeld als »Duell 2006« ausgerufene Rennen der beiden Rollenspiele wurde am Ende allerdings überschattet von etlichen Bugs und Gameplay-Ungereimtheiten, mit denen Piranha Bytes den Unmut der Fans auf sich zog. Vorbildlich: Auf ihrer Website entschuldigten sich die Entwickler offiziell bei der Community und gelobten Besserung. Bei all der Hysterie um unfertige Programmteile und Probleme bei der Steuerung sollte aber nicht vergessen werden: Unterm Strich ist »Gothic 3« ein tolles Spiel geworden, in dessen lebendiger Welt man sich viele Stunden voller Spielspaß verlieren kann.

Sätze, die sich so oder so ähnlich auch auf ein weiteres Rollenspiel anwenden ließen: »Neverwinter Nights 2« verärgert ebenso durch ein paar nervige Bugs. Ansonsten begeistert das eher als klassisch einzustufende Game mit den bei Entwickler Obisidian gewohnt messerscharf formulierten Dialogen und einer tollen Story.

In eine Kerbe in unmittelbarer Nachbarschaft schlug das ebenfalls in diesem Jahr erschienene »Titan Quest«, welches das einst von »Diablo« ins Leben gerufene Genre der Action-Rollenspiele ganze sechs Jahre nach Teil 2 des Genre-Primus endlich in die dritte Dimension hievt. Zahllose Items sorgen für eine Sammelwut, wie männliche Zocker sie eigentlich nur von ihren schuhbetickten Freundinnen kennen.

Strengt mal eure Fantasy an!
Auch abseits des Rollenspiel-Genres stand in diesem Jahr alles im Zeichen des Fantasy-Hype. Die »Herr der Ringe«-Hysterie beweist hier einen langen Atem. Böse Zungen behaupten gar, heutige Strategietitel seien von Rollenspielen kaum noch unterscheidbar. Allen voran steht der Genre-Mix »Spellforce 2: Shadow Wars«. Ebenfalls Ehrensache in fast jedem Strategietitel 2006: Helden! Tank Rush alleine genügt heute nicht mehr. Stattdessen prägen mächtige Super-Einheiten das Schlachtfeld, zaubern, was das Zeug hält, und peppeln sich munter mit Erfahrungspunkten auf.

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Wir sind Helden: "Heroes of Might and Magic 5".
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Erfunden haben's nicht die Schweizer, sondern die Macher des Klassikers »Heroes of Might and Magic«, der sich dieses Jahr mit einer neuen Episode zurückmeldete. »Back to the roots« lautete hier das Motto, denn Teil 5 der Rundenstrategie-Serie mutete wie ein 3D-Remake der dritten Folge an. Die Fans nahmen's dankend an, gilt doch »Heroes 4« als der umstrittenste Teil des Franchise. Wer dem gemütlichen Runden-Taktieren ein actionreiches RTS vorzieht, konnte sich 2006 über »Die Schlacht um Mittelerde 2« freuen. EA nahm sich der Kritik am Vorgänger an und lieferte ein solides, wenn auch nicht berauschendes Echtzeit-Strategie-Spiel ab.

Als direkter Konkurrent dazu trat das andere große Universum an, das immer wieder gerne für das Entwerfen von Spielewelten herangezogen wird: »Star Wars«. Mit »Empire at War« ging für viele Hobby-Jedi ein Traum in Erfüllung: Nach diversen gescheiterten Anläufen gelang den ehemaligen »Command and Conquer«-Entwicklern Petroglyph endlich das erste Strategiespiel aus dem Lucas-Evangelium, das kein direkter Kandidat für die Müllpresse des Todessterns darstellt.

Und noch ein Fantasy-Szenario machte im Strategiesektor von sich reden: Statt Orks und Drachen kämpften in »Paraworld« Stegosaurier und Raptoren um Rohstoffe und Blumentöpfe. Einen solchen gewannen die Berliner Entwickler von SEK sprichwörtlich bereits im Vorfeld, indem die Electronic Sports League den Titel noch vor der Veröffentlichung als Mitglied aufnahm. Die Verkaufszahlen blieben dennoch hinter den Erwartungen zurück.

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Seit über sechzig Jahren vorbei, aber noch nicht zu Ende: der Zweite Weltkrieg, diesmal in "Company of Heroes".
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Ein Schicksal, das 2006 viele weitere Strategietitel ereilte - insbesondere solche ohne phantastisches Szenario. Bestes Beispiel: »Company of Heroes«. Trotz durch die Bank weg euphorischer Wertungen jenseits der magischen 90-Prozent-Hürde wollte sich niemand so recht der Helden-Kompanie anschließen. Und das trotz eines unerreicht realistischen Szenarios und der fordernden Gegner-KI.

Ein ähnliches Schicksal ereilte »Joint Task Force«, das einen Hauch von Gesellschafts-Kritik als Spiel-Feature in sein Gameplay integrierte: Rücksichtsloses Vorgehen bei der Kriegsführung wurde hier von den Medien radikal abgestraft. Eine einzige Innovation reichte den potenziellen Käufern aber offenbar nicht, um dafür den Geldbeutel zu zücken.

Zusammenfassend kann für 2006 festgehalten werden: Das Strategie-Genre tritt auf der Stelle. Wirkliche Innovationen scheint es abgesehen von der zunehmenden Verschiebung ins Rollenspiel-Segment nicht zu geben. Zudem scheint sich ein gewisser Sättigungseffekt einzustellen: Zum x-ten Male Berlin von den Nazis zu befreien, kann heutzutage keinen Hobby-Roosevelt mehr vor den Rechner locken.

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Anno 2006 einer der erfolgreichsten Titel: "Anno 1701".
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Selbst eines der erfolgreichsten Spiele des Jahres, »Anno 1701«, besinnt sich auf seine - zugegeben immer noch überragenden - Wurzeln und weist als größte Innovation seine erstmals in 3D glänzende Grafik-Engine aus. Blue Byte nahm diesen Trend zum Anlass, um gar eine vorwiegend grafisch aufgepeppte Version seines immerhin zehn Jahre alten »Die Siedler 2« auf den Markt zu schmeißen. Alte Besen kehren eben immer noch am besten.

(Satisf)action 2006?
Und wie sieht es mit der Königsdisziplin auf dem PC aus - den Shootern? Standen die Zeichen in den letzten Jahren hier noch einheitlich auf Innovation, offene Spielwelten mit unendlichen spielerischen Freiheiten und neuen Möglichkeiten, die sich durch den Einsatz ausgeklügelter Physik-Engines ergaben, scheint man sich dieses Jahr wieder auf Werte zu besinnen, die mit Schlagwörtern aus den längst vergessenen Zeiten des »Interaktiven Spielfilms« besetzt sind: Filmreife Präsentation und das spielerisch eigentlich nutzlose Feature »alles zerstören zu können« waren die am meisten angepriesenen Eigenschaften einschlägiger Games. Filmklassiker wie »Scarface« und »Der Pate« standen hier wohlwollend… nun ja, Pate eben.

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Schweine waren gestern. Heute sind die Indiander im Weltraum.
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So wirkt etwa »Prey« wie der - zugegebenermaßen gelungene - Comeback-Versuch der geskripteten Ereignisse, wie sie nach »Half Life 2« eigentlich schon totgesagt waren. Auch »F.E.A.R. Extraction Point« versucht nicht einmal im Ansatz, sein lineares Gameplay in irgendeiner Richtung aufzubrechen und verlässt sich voll und ganz auf den titelgebenden Angst-Faktor. Daran, dass sich die Spieldauer solcher Titel immer mehr der Halbwertszeit einer Tasse Kaffee annähert, scheint sich kaum noch jemand zu stören. Eine Serie, die ohnehin über die Jahre hinweg als hervorstechende Innovation den kontinuierlich größer werdenden Brustumfang ihrer Protagonistin ins Feld führte, pries sich 2006 gar damit an, wieder so zu sein wie das erste »Tomb Raider« von 1996.

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Ein Titan rockt das Battlefield.
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Auch die Fraktion der Mehrspieler bekam nicht mehr Spiel für's Geld. Stattdessen wurde zumeist die Versionsnummer auf x.0 erhöht und ein Alibi-Feature für den Werbeslogan draufgesetzt - so geschehen etwa beim »Titan«-Modus von »Battlefield 2142«. Die einen mögen's kritisieren, die anderen haben nicht Unrecht, wenn sie darauf hinweisen, dass ein gelungenes Spiel nicht gleichbedeutend mit einem radikal neuen Spiel ist. Innovation um jeden Preis kann sich insbesondere im Multiplayer-Genre verheerend auswirken, wo eine perfekte Spielbalance, hervorragend designte Maps und ein gesundes Maß an sinnvollen Features 99% eines gelungenen Gameplays ausmachen.

Wie dem auch sei: Augen zu und Durchdrücken des Abzugsfingers schien dieses Jahr ohnehin weniger angesagt. Taktik wurde 2006 groß geschrieben! Jenes Sub-Genre der Taktik-Shooter, das stets im Schatten ihrer action-orientierten First-Person-Kollegen stand, startete gleich mit mehreren Perlen durch: »Ghost Recon: Advanced Warfighter«, »Splinter Cell: Double Agent« und »Rainbow Six: Vegas« waren durch die Bank weg Hits.

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Nomen est omen: Zockerparadies Las Vegas stand Pate für "Rainbow Six".
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Vermutete Ursache für diesen Boom: Zum einen dürstet es darbenden Action-Spielern nach einem anspruchsvolleren Gameplay, als es die Shooter aus der straightforward-Fraktion bieten können. Zum anderen scheiterte der Durchbruch dieses Genres in der Vergangenheit an der bisweilen übertriebenen Komplexität seiner Vertreter. Da aber die meisten dieser Titel heute auch - und oft zuerst - für Konsolen erscheinen, wird das Handling bewusst einfach und intuitiv gehalten, um auch die Spieler-Masse anzusprechen.

Im Fadenkreuz der Politik

Mindestens ebenso taktisch wie moralisch umstritten war in diesem Jahr »Hitman: Blood Money«. Was, bitte schön, soll man von einem Spiel halten, dessen im wahrsten Wortsinn »Killer-Feature« die schier unendlichen Tötungsvariationen darstellen? Keine Frage: Spaß macht es - aber darf es das überhaupt? Wirklich innovativ in dieser Hinsicht gab sich »Dark Messiah of Might and Magic«: Der Ausflug der einstigen Rollenspiel-Serie ins Action-Genre schraubte den Kreativitäts-Faktor beim Ersinnen von Ork-Beseitigungsmaßnahmen in solche Höhen, dass man im Vorfeld mit der äußerst witzigen »Kill Kevin«-Kampagne vor allem auf dieses Feature aufmerksam machte. Die Physik-Engine mit dem gewissen »Half Life 2«-Gefühl und die im Ansatz vorhandenen Rollenspiel-Elemente trugen des weiteren dazu bei, dass der Titel zu einem der klaren Highlights des Jahres zählen dürfte.

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Killer spielen und Spaß dabei? "Dark Messiah".
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Womit wir bei einem weiteren Thema angelangt wären, das dieses Jahr die Spieleszene überschattete: Der Amoklauf eines 18-Jährigen an seiner ehemaligen Schule im nordrhein-westfälischen Emsdetten brachte das ganze Land - und vor allem seine Politiker - einmal mehr gegen so genannte »Killerspiele« auf - und übersah dabei die wirklichen Ursachen der Tat, die der Amokläufer ausführlich in seinem Abschiedsbrief ausbreitete. Die ersten Gesetzesentwürfe zum Verbot von Ego-Shootern & Co. liegen mittlerweile auf dem Tisch. Das letzte Wort in dieser Hinsicht ist also noch lange nicht gesprochen. Zumal auch eher konservative Medien wie der »Spiegel« dieses Mal nicht im Affekt auf den Vorurteils-Zug aufsprangen und mit einer durchaus differenzierten Haltung überraschten - was nicht von allen Redakteurs-Kollegen behauptet werden kann. So musste selbst der Moderator des preisgekrönten Polit-Talks »Hart aber fair« eingestehen, dass die entsprechende Sendung ihrem Titel nicht gerecht wurde.

Komm mit ins Abenteuerland…
Aber zurück zu erfreulicheren Meldungen: Ein dankbarer Nebeneffekt der anhaltenden »Back to the Roots«-Mentalität 2006 war das sich bereits in den letzten Jahren abzeichnende Revival klassischer Adventure-Games. Mit »Dreamfall«, »Undercover: Operation Wintersonne«, »Tony Tough 2« oder dem überragenden »Runaway 2« standen Rätsel-Freunde dieses Jahr vor der Qual der Wahl. Doppelt erfreulich: Deutsche Entwickler mischen im Genre ganz oben mit. So setzten uns die Frankfurter von Deck 13 mit »Herz des Osiris«, dem Nachfolger zum Vorjahres-Hit »Ankh«, einem heftigen Angriff auf die Lachmuskeln aus. Ernsthafter gab sich das ebenfalls von einem deutschen Studio stammende »Geheimakte Tunguska«. Die spannende Story um eine mysteriöse Explosion, die sich im Juni 1908 in der sibirischen Tundra ereignete, stellt für Viele gar die neue Genre-Referenz dar. Das offizielle Spiel zum Verschwörungs-Hype 2006 hingegen, »The Da Vinci Code«, konnte da nicht im Geringsten mithalten.

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Rätseln wie in der guten alten Zeit: "Geheimakte Tunguska".
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Symptomatisch für die Adventure-Renaissance ist das offensichtlich beabsichtigte Vermeiden jeglicher Innovation. Man besinnt sich lieber auf bewährte Tugenden und orientiert sich an den Genre-Klassikern, statt sich mit unausgegorenen Experimenten die Kundschaft zu vergraulen. 2D-Hintergründe statt dreidimensionaler Firlefanz und Point&Click statt WASD, scheint hier das Motto zu lauten. Bestes Negativ-Beispiel: das blutarme »Baphomets Fluch 4«, das offenbar aus seinem Vorgänger keine Lehren gezogen und einen halbgaren zweiten Anlauf zur Genre-Revolution genommen hat.

Des weiteren bescherte uns die neu entflammte Adventure-Begeisterung ein freudiges Wiedersehen mit dem bereits tot geglaubten Chaos-Duo Sam und Max. Allerdings nicht wie gewohnt im Rundum-Sorglos-Rätsel-Paket, sondern in serieller Häppchen-Form - ein Konzept, das Anfang des Jahres mit dem Episoden-Format von »Half Life 2« erprobt wurde und weitere Nachahmer finden dürfte. Ganz dem Vorbild der speziell im DVD-Boxset-Zeitalter populären TV-Serien folgend, produzieren die Entwickler nicht mehr komplette Spiele, sondern sahnen durch kurze Folgen mehrmals beim Kunden ab. Ein Trend, der auch - um den Bogen zum Anfang zu spannen - den MMOs und ihren kontinuierlichen Erweiterungen durch immer neue Updates und Zusatzfunktionen geschuldet sein dürfte. Doch auch die Einzelspieler-Rollenspiele blieben von dieser Vorgehensweise nicht verschont: So erfreute und gleichermaßen schröpfte »Oblivion« seine Fans dieses Jahr nicht mit einem vollwertigen Addon, sondern mit kostenpflichtigen Downloads, deren Sinn und Nutzen sich häufig nicht so recht erschließen wollte.

Was vom Jahre übrig blieb…

Was bleibt also abschließend über das Spiele-Jahr 2006 auf dem PC zu sagen? Sicher scheint: Die Branche befindet sich im Umbruch. Der Markt ist so groß wie nie zuvor. Der Umsatz mit Games hat längst denjenigen von Filmen erreicht, wenn nicht gar übertroffen. Allerdings ist die Zielgruppe von Hardcore-Zockern weitestgehend erschlossen, und die traditionellen PC-Genres Strategie und Shooter scheinen für den Moment jedenfalls ausgereizt. An wirkliche Innovationen will sich keiner so richtig wagen. Stattdessen besinnt man sich auf Bewährtes und hält an den etablierten Konzepten und Markennamen fest.

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Wegweisend für 2007? "Crysis".
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Unerschlossenes Potenzial offenbart sich dagegen an anderer Stelle: Der Online-Sektor befindet sich in einer anhaltenden Phase des Wachstums. Allein die Masse an demnächst erscheinenden - und im Gegensatz zum vergangenen Jahr viel versprechenden - Massive-Multiplayer-Games spricht eine deutliche Sprache. Zudem eröffnet die Möglichkeit, sich per Breitband-Internet-Verbindung neue Spielinhalte auf den Rechner zu laden, den traditionellen Genres neue Horizonte - ob im Serien-Format oder als Bezahl-Downloads für nimmermüde Fans.

Bezeichnend für diese Entwicklung ist auch, dass ein Thema, das in der Vergangenheit stets der Motor für Innovationen gewesen ist, dieses Jahr eher als Randerscheinung auftrat: die Technik selbst, insbesondere die Grafikleistung. Das neueste Shader Model und die höchste Polygonzahl scheinen bei aktuellen Spielen zunehmend in den Hintergrund zu treten - nicht zuletzt, weil ein Qualitätsniveau erreicht ist, das von vielen als ausreichend empfunden wird. Selbstverständlich dürfte die Einführung von DirectX10 mit Windows Vista 2007 und damit verbundene Spiele wie etwa »Crysis« diese Diskussion wieder ein wenig in den Vordergrund rücken - ebenso wie die zunehmende Unterstützung von Dual-Core-Prozessoren.

Doch auch die Einführung von Nintendos Wii oder dem technisch hoffnungslos veraltetem NDS, sowie der steigenden Popularität der im Vergleich mit modernen PCs ebenso »zurückgebliebenen« Handy- Games zeigt auf, dass den Spielern - speziell den mantrahaft beschworenen »Casual Gamern« - stimmige Konzepte und Spielspaß wichtiger sind als fotorealistische Optik. Aber: Die nächste Playstation kommt bestimmt… Und mit Sicherheit jede Menge guter Spiele für den PC. Unterhalten wir uns wieder im Jahresrückblick 2007 - oder in wenigen Tagen bei unserer Spielevorschau…