Machen wir doch mal einen kleinen Test: Wem von euch sagt die scheinbar willkürliche Zeichenfolge „xep624“ etwas? Wer auch immer jetzt gesagt hat „Das ist die Zeichenfolge, die man bei Jagged Alliance 2 eingeben muss, um sich einen eigenen Charakter zu erstellen!“ - Glückwunsch, ihr dürft euch eure Trophäe für krankhafte Nerdiness beim Pförtner abholen.

Es gibt nur wenige Reihen, die derart mit einem Fluch behaftet zu sein scheinen wie die altehrwürdige Rundentaktik aus dem Hause Sir-Tech. Also, ursprünglich mal war sie von Sir-Tech, nach dem Release des legendären zweiten Teils wurde sie dann wie ein Wanderpokal weitergereicht, der dritte Teil wurde eingestellt, es folgten Ableger wie Jagged Alliance Online (sprich: kauft Premium-Währung!) und Jagged Alliance: Back in Action, das, vorsichtig ausgedrückt, nicht eben ein Meisterwerk war.

Eine so tragische Geschichte hat höchstens noch Dungeon Keeper zu bieten. Kein Wunder also, dass Fans seit jeher nach einer würdigen Fortsetzung schreien und einige ambitionierte Entwickler eine Chance wittern, Jagged Alliance zu altem Ruhm zu verhelfen. Als also ein dänisches Studio namens Full Control ankündigte, dass es mittels Kickstarter-Finanzierung ein Prequel namens Flashback produzieren würde, war die Freude bei vielen Fans groß, zumal bei Full Control einige Veteranen der Industrie arbeiten.

Jagged Alliance: Flashback - Nekrolog auf Ivan & Co.

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Alles wie damals? Technisch vielleicht, spielerisch liegen allerdings Welten zwsichen Flashback und seinen großartigen Vorgängern.
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Ein bisschen skeptisch konnte man allerdings schon werden, vor allem angesichts des gesetzten Ziels für den Kickstarter: Gerade einmal 350.000 Dollar wollten die Dänen haben, was nach keinem denkbaren Maßstab ein großes Budget ist. Dass sie dieses Ziel gerade einmal so einfuhren, zeigt aber, dass sie zumindest realistische Erwartungen hatten. Außerdem äußerten sie sich immer wieder als begeisterte Fans, die also zumindest wissen, worauf es bei diesem Spiel ankommen sollte.

Noch nicht einmal anderthalb Jahre später steht das Spiel nun also in den Regalen, kann auf Steam erworben werden und darf insofern also auch als fertiges Produkt getestet werden. Die Schonfrist ist vorbei, alles Nachgereichte muss sich gefallen lassen, nicht mehr berücksichtigt zu werden. Da ich das Spiel bislang ziemlich ausgeblendet hatte, ging ich also einigermaßen frohen Mutes heran. Auch, denn ich denke, das ist wichtig, mit der Absicht, es nicht permanent mit Jagged Alliance 2 zu vergleichen, das zu meinen Top-3-Games überhaupt gehört. Flashback sollte für sich alleine stehend zeigen, was es kann.

Packshot zu Jagged Alliance: FlashbackJagged Alliance: FlashbackErschienen für PC kaufen: ab 8,15€

Die Antwort: Es kann so ziemlich gar nichts. Egal, ob man es aus der Perspektive eines Fans oder der eines Neueinsteigers betrachtet, die 24 Euro, die man von euch für Flashback haben will, gebt ihr besser für irgendwas anderes aus, denn wie ihr sehen werdet, wenn ihr zum Fazit durchlest, ist das gerade mal ein Euro pro Wertungspunkt. Flashback ist ein Schlag ins Wasser, wie man es dreht und wendet.

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Peng, du bist tot!
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Es erzählt als Prequel die Geschichte einer Rebellion in den 80er Jahren auf einer tropischen Insel. Hier hat ein despotischer Herrscher namens „Der Prinz“ die Zügel in der Hand und nach einer halbwegs gelungenen CIA-Operation, um die Anführerin der Rebellion zu befreien, streift nun ein einzelner Agent (also ihr) über die Insel. Nach der ersten Mission kann er sich ein paar Söldner anheuern und so Stück für Stück das Inselreich zurückerobern.

Das Spiel ist hierbei zweigeteilt. Auf der Karte dirigieren wir unsere Truppen, schicken sie in neue Gebiete und erobern so Basen und Städte. Diese bringen uns Ressourcen, werden aber natürlich auch wieder von Gegnern angegriffen, also tun wir gut daran, Milizen zum Schutz auszubilden. Außerdem verarzten wir hier verwundete Söldner nach einem Gefecht oder reparieren Ausrüstung. Auf der taktischen Iso-Übersicht geht es dann ans Eingemachte, wir bestreiten Feuergefechte, interagieren mit NPCs und sammeln neue Ausrüstung.

Die überfällige Wiederbelebung dieser tollen Reihe geht (mal wieder) so sehr nach hinten los, wie es nur möglich ist.Fazit lesen

Davon abgesehen, dass diese Elemente hinreichend bekannt sind (man fand sie, und bereits wesentlich komplexer, in JA2), funktioniert keiner der beiden Teile besonders gut. Für den strategischen Teil auf der Übersichtskarte spricht, dass er recht einfach und übersichtlich gehalten wurde. Ansonsten aber nicht mehr allzu viel. Die Verwaltung ist nervtötend und nicht besonders spannend, gibt einem kaum Möglichkeiten, die Insel nach eigenem Gusto zu erobern.

Für eine Handvoll Söldner

Außerdem hat man im Vergleich zu früher nur eine Handvoll Söldner (ist ja ein Prequel, ne?), die man direkt anwerben kann, und obwohl sich hier ein paar alte Fan-Favoriten finden (die keinen Sinn ergeben, weil sie mit der Timeline von Jagged Alliance 1 kollidieren), haben diese nach dem initialen Anruf keine eigenen Persönlichkeiten, eingesprochenen Zeilen oder sonstwas, abgesehen von wenigen Kampfkommentare, meist mit einem zentimeterdick aufgetragenen und brachial nervtötenden Akzent, der in Kombination mit der immer gleichen Wiederholung einfach eine Qual ist. Ganz süß ist, dass man auf der Insel selbst ein paar Leute kennenlernt, die im Vorgänger dann schon waschechte Söldner waren. Aber süß ist ein Katzenvideo auf YouTube auch und das kostet nicht 24 Euro.

Dann geht es an die Feuergefechte und die fühlen sich wie eine Zeitreise an, allerdings nicht in die 80er Jahre des Ingame-Szenarios, sondern in die späten 90er, als Taktikspiele noch nicht gar so taktisch waren. Für Veteranen kann ich die Sache abkürzen: Es ist genau wie früher, nur nicht so gut. Mit Aktionspunkten, Energiereserven und Statuswerten robben wir uns immer noch einen Zug nach vorn. Eine wirklich interaktive Umgebung sucht man dabei ebenso vergebens wie die schöne aber limitierte Vertikalität vergleichbarer Titel. Aufs Dach zu klettern, um von dort besser schießen zu können, war in den 80ern offenbar noch nicht erfunden.

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Das Deckungssystem ist eine der wenigen Neuerungen und so ziemlich unbrauchbar. Glückwunsch.
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Dafür gibt es ein Deckungssystem. Es gibt drei Arten von Deckung, keine/leichte/schwere, man bewegt die Söldner an entsprechende Stellen und yaddayaddayadda, kennen wir alle aus dem Effeff. Schon bemerkenswerter ist, dass Deckung mit einer Wahrscheinlichkeit, die gegen 1 strebt, unserem Söldner die Sicht nimmt und man insofern in den allermeisten Fällen nicht in Deckung bleiben kann, sondern immer wieder aufstehen bzw. einen Schritt aus der Deckung machen muss, damit man den Feind sieht, einen Schuss abgibt, dann geht man wieder zurück und wiederholt das Spiel im nächsten Zug. Ja, Full Control haben ein Deckungssystem gebaut, mit dem sich Flashback genau so anfühlt wie Taktikspiele OHNE Deckungssystem. Wo man, wie in den ersten Teilen von XCOM oder ähnlichem, einfach immer wieder hinter der Ecke hervorlinsen muss. Super.

Da kommt es sehr gelegen, dass die Feinde die dümmste Moorhuhn-KI haben, die man seit langem bestaunen durfte. In aller Regel machen sie eine von zwei Sachen: Sie rasen wie bekloppt auf unsere eigenen Söldner zu und ignorieren jede Deckung, sodass sie in einem Kugelhagel draufgehen, oder sie bleiben lächerlich weit hinten und schießen mit Waffen, die nicht annähernd die nötige Reichweite haben, hoffnungslose Schüsse in unsere Richtung. Und da wir bei der KI sind: Der Himmel gnade dem Spieler, der versucht, seine eigenen Söldner in der Gruppe (nachdem er einen Rahmen um sie gezogen hat, denn ein Tastaturkommando dafür gibt es offenbar nicht) durch eine Tür schicken will. Anstatt nacheinander zu gehen, läuft die Hälfte der eigenen Leute kilometerweite Umwege oder bleibt stehen, weil ja der Weg blockiert ist.

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Kauft von den 24 Euro lieber die frühen Spiele der Reihe, mit denen habt ihr auch heute noch mehr Vergnügen.
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Die Feuergefechte haben nicht viel mehr zu bieten. Die Umgebungen haben ein Minimum an Zerstörbarkeit und Interaktivität und auch ein ordentliches Schleichsystem, wie man es 1999 hatte, sucht man hier vergebens. Zudem steuert sich das Ganze auch noch wie Klump, die Benutzeroberfläche ist unintuitiv und abartig hässlich, die Tooltips sind voller Tippfehler, selbst die Itembeschreibungen sind langweilig und in einer Schriftart verfasst, die irgendwo von der Resterampe gefallen ist. Allein die Tatsache, dass man langfristig ein paar Söldner mehr hat und bessere Ausrüstung findet, sorgt für einen Flecken Langzeitmotivation – aber auch nur, falls man bis dahin nicht das Handtuch geworfen hat, und das ist ein ziemlich großes „falls“.

Es hat also keinen Charme, keinen Tiefgang, keine ansprechende Präsentation, keine Motivation, keine Kurzweil – was hat es überhaupt? Wenn man Jagged Alliance: Flashback den größtmöglichen Gefallen tut und es nicht mit seinem genialen Vorgänger vergleicht, bleibt ein wirklich ödes, flaches und insgesamt einfach unansprechendes Taktikspiel ohne viel Taktik übrig. Wer sich mit dem Standard von 1994 begnügen kann, ist eigentlich immer noch besser beraten, das allererste Jagged Alliance zu spielen, oder wortwörtlich jedes andere größere Taktikspiel. Zeit, die Reihe endgültig zu Grabe zu tragen.