Ich werde alt. Stolze zwölf Jahre ist es mittlerweile her, dass der Vorgänger Jagged Alliance 2 erschien, und trotzdem ist der Teil heute noch eines der Strategiespiele, die ich auf meinem Laptop mit Begeisterung spiele. Man kann es mit einem Lieblingspullover vergleichen, der optisch aus der Mode gekommen, aber so eingetragen ist, dass ich ihn einfach lieben muss. Im 3D-Gewand, mit einem veränderten Spielprinzip, dem „Plan&Go“, steht der Nachfolger in den Startlöchern. Ist die Revolution in Arulco auch auf den neuen Teil erfolgreich übergesprungen?

Jagged Alliance: Back In Action - Teaser Trailer

Altbekanntes Szenario

Die Geschichte von Jagged Alliance: Back in Action ist genau die gleiche wie im Vorgänger: Ihr werdet von Enrico Chivaldori angeheuert, um Arulco aus den Fängen seiner Ex-Frau und Diktatorin Deidranna zu befreien und stellt hierfür ein Söldnerteam zusammen, um die böse Diktatorin und ihr Regime zu stürzen.

Die Karte und die Anordnung der Städte sind bis auf kleine Änderungen gleich geblieben, also vertrautes Terrain für die Veteranen unter euch. Die Map ist jetzt nicht mehr in Quadranten aufgeteilt, sondern ein fließender Übergang zwischen den Ortschaften und Wildnisgebieten. Erste Enttäuschung: Ihr könnt keinen eigenen Söldner mehr kreieren, sondern nur zwischen den 40 verfügbaren wählen. Also zwei Söldner angeheuert und schon geht es zum Flughafen von Drassen, der befreit werden will, um für Waffen- und Söldnernachschub sorgen zu können.

Ist ein Gebiet dann in eurer Hand, geht es ans Einsammeln der feindlichen Hinterlassenschaften. Während ihr im Vorgänger noch jedes Haus, jede Kommode und jeden Badschrank durchforsten konntet, habt ihr hier in den Häusern festgelegte Orte zum Durchstöbern. Beispielsweise einen Wandschrank, den ihr euch näher anschauen dürft, ansonsten bleiben euch nur die eben erwähnten Vermächtnisse der Unterlegenen.

Auch das Anbringen von C4 ist nur an dafür speziell vorgesehen Wänden möglich. Die Gelegenheit zum Stöbern wurde stark beschränkt, dafür aber das Inventarsystem umständlich verkompliziert. Zum Tauschen von Gegenständen untereinander müsst ihr jetzt erst die T-Taste drücken, dann den tauschwilligen Kollegen anklicken und dann darf getauscht werden, während man das im Vorgänger noch problemlos innerhalb der Söldner-Inventare erledigen konnte.

Jagged Alliance: Back In Action - Glattgebügelt? Wir wollen unseren Schlabberpulli wiederhaben!

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Drassen erstrahlt jetzt in schönem 3D.
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Ihr habt auch keine Übersicht mehr, welche Items es im eroberten Gebiet einzusammeln gibt. Milizen gibt es noch, aber die werden nicht mehr auf der Taktikkarte zeit- und kostenintensiv ausgebildet. Jetzt reicht es, den Zivilisten, die dank blauem Faustsymbol gut zu erkennen sind, eine Waffe in die Hand zu drücken und schon sind sie offiziell Teil der Miliz. Aber nicht nur die Milizenausbildung, auch Reparaturen und Heilung verwundeter Söldner geschehen im Echtzeitmodus, was Überlegungen wie: „Rücke ich zum nächsten Sektor vor oder versuche ich die Stellung zu halten, bis Magic wieder gesund und Shadow ein paar Soldaten als Backup ausgebildet hat?“ zunichte macht und dem Spiel noch mehr Taktiktiefe stibitzt.

Packshot zu Jagged Alliance: Back In ActionJagged Alliance: Back In ActionErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Es gibt keinen Kriegsnebel mehr, die Karte ist komplett einsehbar, auch die Gegner und ihre jeweiligen Standorte. Gut, im Vorgänger hatte man sich gelgentlich dusselig gesucht, weil der letzte Feind, der der Sektorübernahme im Weg stand, sich irgendwo in den äußersten Kartenrand verkrümelt hatte. Jetzt aber schon zu wissen, wo die Feinde lauern, nimmt dem Gefechtsablauf ein gehöriges Maß an Spannung und taktischer Anforderung.

Was mich auch sofort zum ach so angepriesenen „Plan&Go“ bringt. Im Vorfeld wurde betont, dass man den Spagat zwischen Echtzeit- und Rundenstrategie wagt. Nur frage ich mich: Wo ist denn die Rundenstrategie geblieben? Ich will damit nicht sagen, dass ich mein Jagged Alliance unter allen Umständen nur rundenbasiert sehen will, ich hätte mich auch gern durch eine überzeugende Innovation eines Besseren belehren lassen, aber das „Plan&Go“ ist absolut anspruchs- und witzlos.

Plan&Go... Home

Das Prinzip ist schnell erklärt: Ihr seht mit euren zwei Söldnern den Feind in Echtzeit. Leertaste drücken und somit in den Planmodus wechseln. Nun gebt ihr eine Abfolge an Aktionen ein, die hintereinander abgearbeitet werden, das vom Prinzip her sehr an die Aktionsabfolge bei „Die Sims“ erinnert. Steht um die Häuserecke also der Widersacher, geht’s in den Planmodus, den Wegpunkt um die Ecke setzen, erster Befehl. Jetzt den Feind vom gleich zukünftigen Standort aus mehrmals markieren, was bedeutet, dass ihr mehrere Male auf ihn schießt. Danach den Wegpunkt wieder zurück hinter die Häuserwand.

Für die Serie typische Elemente wurden wegrationalisiert und das Plan&Go ist keine gleichwertige Alternative.Fazit lesen

Ist das abgehakt, drückt ihr erneut die Leertaste und euer Söldner ahmt die Abfolge nach und erledigt den Gegner, der bis dahin nicht mal die Waffe auf Hüfthöhe bekommen hat. Mir ist aber ein Rätsel, warum mein Söldner bei einem Waffenwechsel der Meinung ist, die Munition aus dem abgelegten Schießeisen getrennt im Inventar abzulegen und bei nochmaliger Benutzung wieder neu einzulegen. Und warum verweigert mein Recke den Schussbefehl, wenn der Feind sich bis auf zehn Meter genähert hat?

Gut, ich kann Aktionen von meinen Söldnern synchronisieren, sodass zwei Gegner jeweils einzeln zersiebt werden können, ohne eine Chance zu haben, darauf zu reagieren, aber das ist auch das einzig Charakteristische für das neue System. Im Endeffekt ist das Kampfsystem doch zu einem „Echtzeit-draufhalte-Geballer“ verkommen, vor allem auch weil die Gegner-K.I. nicht wirklich helle ist.

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Die Gegner-KI ist leider nicht sonderlich clever.
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Ich befinde mich mit meinen Söldnern auf einem Dach, das mehrere Zugänge über entsprechende Leitern hat. Eine clevere K.I. würde versuchen, mich von mehreren Seiten zu flankieren, um mich in die Bredouille zu bringen. Nicht so hier. Hier kommt ganz gemächlich ein Feind nach dem anderen über eine Leiter hochgeklettert und ich kann sie nicht zuletzt wegen einer tödlich langen Leiter-Animationssequenz in aller Seelenruhe einen nach dem anderen davon herunter pusten, ohne dass die gegnerische Heerschar auch nur die Chance hätte, die Waffe zu zücken.

Es ist ja auch nicht alles schlecht, die Städte sind sehr liebevoll mit etlichen kleinen Details gestaltet und unserer Fremdenlegion sieht man jedes neue Jäckchen, das Sturmgewehr, ja selbst die Cowboystiefel direkt an. Die Synchronisierung ist genauso stimmig wie der Vorgänger, auch wenn die Sprüche doch relativ variantenarm sind. Die Steuerung in den Kämpfen ist intuitiv und die Befehle flutschen schnell und schnörkellos, mal von den Kameraproblemen abgesehen.

Wenn eure Söldner jetzt genug Erfahrungspunkte gesammelt haben, steigen sie einen Rang auf und ihr bekommt sieben Trainingspunkte, die ihr frei auf die Fähigkeiten verteilen könnt. Das vertraute mobile Hauptquartier, euer Laptop, ist genauso wieder an Bord wie Bobby Rays Waffengrube mit seinem großen Arsenal an Waffen, Ausrüstungen und kleineren Gadgets, auch wenn der Umfang da nicht an den Vorgänger heranreicht.

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Häuserkämpfe sind dank der Kameraführung ein Graus.
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Missionen werden jetzt in Form eines Questlogs im Laptop sortiert und sind übersichtlicher als im Vorgänger. Erobert ihr jetzt Städte, zahlen die euch nun eine tägliche Summe, unabhängig davon, ob ihr die dazugehörige Miene in euren Besitz gebracht habt oder nicht, das wäre dann sozusagen nur der Bonus. Die Positionierung der Kamera funktioniert ganz gut, aber auch hier bekommt man nach einiger Zeit einen Rappel, wenn man sich in Kellerbereiche durch verwinkelte Treppen vorarbeiten muss und den Gegner partout nicht anvisiert bekommt, weil der Kamerawinkel es einfach nicht erlaubt.

Aber diese positiven Aspekte haben insgesamt einfach nicht genug Gewicht, als dass sie den völlig entschlackten Taktik-Aspekt auch nur annähernd aufwiegen könnten. Dem Jagged-Alliance-Fan wird innerlich das Herz bluten, wenn er mitansehen muss, wie die Serie mit diesem Teil zwar optisch aufpoliert wurde, man aber trotzdem das Gefühl nicht los wird, dass Arulco seinen Charme, seinen Charakter, seine Ecken und Kanten verloren hat. Es ist zu einem glattgebügelten Polyester-Hemd geworden, das weniger Falten hat und schicker aussieht, aber an zu vielen Stellen kratzt und juckt und förmlich dazu drängt, sich wieder heraus zu schälen und den alten, gemütlichen Schlabberpullover überzustreifen.