Auf Prison Island sitzt Jack offenbar schon seit geraumer Zeit im Knast. Ihm ist bereits ein stattlicher Vollbart gewachsen, der Robinson Crusoe Ehre gemacht hätte. Gerade hat er von einem Aufseher ein Amulett ergaunert, das… schon zu irgendwas gut sein wird.

Von unserem Mitinsassen, einem Schamanen, erfahren wir, was es damit auf sich hat: Das Amulett weist den Weg zu Ukumba, dem Auge des Schicksals, einem unvorstellbar wertvollen Schatz. Leider gibt er den Löffel ab, bevor er präziser werden kann. Und außerdem erfahren wir über Lautsprecher, dass wir demnächst einen unangenehmen Kampf in der Gefängnis-Arena auszufechten haben werden. Also wird es höchste Zeit für einen Ausbruch!

Ein Blick aus dem Fenster verrät uns, dass britische Schiffe den Hafen belagern und per Morsezeichen kommunizieren. Wenn wir doch nur eine Antwort senden könnten… Da der Schamane gerade… anderweitig beschäftigt ist, stört es ihn sicher nicht, wenn wir uns sein Kissen ausborgen und den Bezug davon abnehmen (mit Kissen auf Lupe klicken): das perfekte Ausbrecherutensil!

Jack Keane und das Auge des Schicksals - Teaser Trailer

Außerdem nehmen wir noch die schmutzige Abdeckung der Toilette mit. Die muss dringend gereinigt werden! Jack tränkt den Kissenbezug am Topf mit Suppe und putzt damit die schmutzige Abdeckung. Das nun blitzblanke Metall ließe sich für Morsezeichen verwenden, doch leider strahlt kein Scheinwerfer in Richtung unseres Fensters.

Wir rufen an der Zellentür nach dem Wärter und behaupten, einen Ausbrecher am Fenster gesehen zu haben. Dieser richtet sofort den Suchscheinwerfer darauf und gibt uns nun die Gelegenheit, mit dem glänzenden Metall eine Nachricht an die Schiffe zu morsen.

Jack Keane und das Auge des Schicksals - Das Auge des Schicksals finden mit unserer Lösung

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Jack im Gefängnis. Wie kommen wir hier nur jemals wieder raus?
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Wir sagen, dass wir ein Engländer in Not sein und im Gefängnis sitzen. Um das zu beweisen, müssen wir ein paar Fragen beantworten. London und Rugby sind natürlich die richtigen Antworten. Doch die abschließende Textaufgabe ist schon kniffliger. Die richtige Antwort wissen wir zum Glück aus der Zeitung, die in der Zelle vor sich hinrottet: Der Leuchtturm von Bournemouth ist abgebrannt.

Die britische Marine ist uns daraufhin gern beim Ausbruch behilflich und schießt mit einer Kanone ein Loch in unsere Zellenwand. Dadurch kommt Jack ins Freie. Er läuft auf dem Sims nach links, bis er an ein Hindernis gerät. Hier lernen wir ein für Adventures einzigartiges Feature: das Springen. Springt per rechter Maustaste oder Leertaste auf das Hindernis und geht dann weiter, bis ihr zu einem schmalen Durchgang gelangt.

Wir durchqueren den Raum mit den Holzgiraffen und betreten durch die Tür den Zellentrakt – wo wir vom Wärter erwischt werden. Wir geben uns als Jack Keane zu erkennen, was den Wärter gar nicht freut: Er hat nämlich sein ganzes Geld auf Jack bei dem bevorstehenden Kampf gegen Schädelbrecher gesetzt und muss nun feststellen, dass Jack wider Erwarten nur eine halbe Portion ist. Immerhin können wir ihn so als Verbündeten gewinnen („Ich muss hier raus!“).

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