Hallo und herzlich willkommen bei goldmona, eurem Lieblings-Onlinemagazin rund um Clicks und Cash. Habt ihr auch schon mal darüber nachgedacht, wie schön es wäre, wenn sich das Zocken mit dem Geldverdienen kombinieren ließe? Endlich könnte man allen Kritikern und nervenden Eltern den Wind aus den Segeln nehmen und einfach darauf verweisen, dass man ja sogar Geld verdiene.

Zunächst leider die Ernüchterung: Ein Patentrezept hierfür existiert nicht und auch ein Kwari-Weltmeister ist noch nicht vom Himmel gefallen. Dass es dennoch eine Möglichkeit gibt, auf virtuellen Wegen reales Geld zu verdienen, zeigt das Item Selling: Das Geschäft mit den erspielten Gütern floriert wie nie zuvor. Doch ist hier wirklich alles Gold, was glänzt?

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Grillen per Code

Auf den ersten Blick ein schickes Angebot: Ein seltenes Picknick-Set, bestehend aus Grill und Schirm, für nur knapp 40 Euro, Versand kostenlos. Derartige Preisknüller sind mittlerweile auf einschlägigen Auktionsplattformen im Internet keine Seltenheit mehr. Was für den Ottonormalverbraucher zunächst nach einem Schnäppchen aussehen mag, entpuppt sich jedoch spätestens beim Begutachten des Fotos der Ware als Enttäuschung - statt den Utensilien für sommerliche Grillnachmittage bekommt der Käufer lediglich einen Code zugeschickt.

Item Selling - Reich durch Zocken? Der große gamona Report geht dem Mythos Item-Selling auf den Grund

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Tupper-Party: Item-Selling auf Oldschool-Art.
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Um was für einen Grill es sich in diesem Beispiel handelt, wird vor allem der passionierte MMORPG-Spieler längst erkannt haben. Der Code wird im Spiel eingegeben und schaltet dort den entsprechenden Gegenstand frei. In unserem Fall steht also einer virtuellen Grillparty nichts mehr im Weg.

Kostenlos, aber nicht umsonst

Was für Ausmaße der Handel mit virtuellen Gütern mittlerweile angenommen hat, lässt sich wohl am besten in Zahlen verdeutlichen: Für 2009 wird in diesem Bereich ein Marktpotential von sieben Milliarden Dollar erwartet. Auch den Spieleentwicklern ist dieses Geschäft nicht verborgen geblieben und natürlich möchten viele ein Stück vom Itemkuchen abhaben.

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Flyff: Die Items kosten, das Spiel ist umsonst.
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Aus diesem Grunde wird oftmals das eigentliche Spiel kurzerhand kostenlos zum Download angeboten und ist zudem für unbegrenzte Zeit spielbar. Ausrüstungsgegenstände und Waffen sind dagegen nur sehr begrenzt vorhanden, so dass schnell der Wunsch nach Abwechslung aufkommt. Abhilfe folgt zugleich über einen Shop im Spiel: Hier kann man sich nach Herzenslust mit Items eindecken, muss dafür allerdings nicht virtuell, sondern real in die Tasche greifen. Dass dieses Konzept aufgeht, demonstrieren Spiele wie Flyff - Fly For Fun, die millionenfach heruntergeladen werden.

Rechtliche Grauzonen

Auch immer mehr Spieler entdecken die neue globale Ökonomie des Item Selling und verdienen sich ein Zubrot, indem sie seltene Gegenstände aus MMORPGs nicht mehr für virtuelle Währung sondern für echtes Geld an den Mann bringen. Doch mit wachsenden Verkaufszahlen bleiben auch Probleme nicht aus. Zwar sind in Deutschland noch keine juristischen Auseinandersetzungen bekannt, dennoch dürfte es wohl nur eine Frage der Zeit sein, bis dieser Umstand sich ändert.

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Zauberstab mit 3 Jahren Garantie. Strittige Frage: Wer haftet beim Item-Selling?
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Juristisch ist allerdings unklar, ob etwa für einen mehrere hundert Euro teuren Pixelbogen, der die Erwartungen nicht erfüllt oder sogar kurz nach Übergabe verloren geht, Schadensersatz verlangt werden kann. Durch virtuelle Onlinegeschäfte entsteht also ein komplexes neues Rechtsgebiet, für das erst noch Regeln gefunden werden müssen.

Diskutiert wird beispielsweise, ob der Entwickler eines Spiels für mögliche Forderungen, die aus fehlerhaften Verkäufen entstehen könnten, haftbar gemacht werden kann und sich dies entsprechend vertraglich festlegen lässt. So weit wird es aber wohl nicht kommen: Zwar kann der Anbieter generell Handel mit virtuellen Gegenständen aus seinem Spiel erlauben oder verbieten, auf die Abwicklung möglicher Transaktionen hat er in der Regel aber keinen Einfluss, da diese meist nicht über das Spiel selbst ablaufen.

Allerdings geht es beim Handel mit virtuellen Gegenständen längst nicht überall so friedlich zu wie in Deutschland. 2005 sorgte etwa in China ein besonders außergewöhnlicher Fall für Aufsehen: Ein 41jähriger erstach seinen Freund mit einem Messer, nachdem dieser ein vom Täter erspieltes virtuelles Schwert aus dem MMORPG Legend of Mir 3 auf Ebay verkauft und dafür die stolze Summe von umgerechnet 650 € erhalten hatte. Zwar wollte das Opfer noch das Geld zurückgeben, doch dessen Freund verlor den Verstand und stach ohne Vorwarnung zu. Der Täter kann nun ausgiebig darüber nachdenken, dass er vielleicht als Rache für den Verkauf des virtuellen Schwerts besser auch ein virtuelles Messer hätte benutzen sollen - er bekam für seine Tat lebenslänglich.

Am Anfang war die Nachfrage…

Doch wie begann das Ganze eigentlich? Wie auch in der übrigen Wirtschaft spielt beim Item Selling natürlich das Prinzip von Angebot und Nachfrage die entscheidende Rolle: Seltene Gegenstände in MMORPGs sind begehrt, dementsprechend ist die Nachfrage groß und ein hoher Preis kann verlangt werden. Bisweilen sind bestimmte Spielgegenstände so gefragt, dass zwar im Gegensatz zum oben erwähnten Herren aus China nicht alle Spieler dafür töten würden, jedoch zumindest bereit sind, für virtuelle Ware reales Geld zu bezahlen.

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Zweischneidiges Schwert: Nicht immer läuft die Item-Hatz friedlich ab.
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Anfänglich liefen diese Deals über die Foren der Spiele oder wurden im Spiel selbst abgesprochen. Risiko dabei: Es gab keine unabhängige Instanz, welche die Sicherheit des Handels garantierte. Unseriösen Geschäftemachern waren also Tür und Tor geöffnet, so dass mitunter die Spieler entweder ihren virtuellen Schatz weggaben, dafür jedoch nie bezahlt wurden oder umgekehrt Geld für Items ausgaben, die sie nie erhielten. Auch gezielte Täuschung in der Beschreibung von Gegenständen oder die Weitergabe falscher Zugangsdaten waren keine Seltenheit.

Später dann verlagerte sich der Handel in die Grauzone verschiedenster Internet-Auktionshäuser, die auch bis heute als Plattform für Item Selling genutzt werden.

Professional Item Seller

Sony bemerkte, dass in diesem Bereich Handlungsbedarf bestand und startete am 20. Juli 2005 seinen Dienst Station Exchange - eine eigens geschaffene Plattform für den Handel mit virtuellen Gütern aus dem von Sony in den USA lizenzierten Spiel EverQuest 2. Ziel ist es, die Teilnehmer vor den beschriebenen Betrugsversuchen zu schützen, indem Items direkt von den Spielservern ausgelesen werden, ohne dass diese Informationen nachträglich von Spielern verändert werden können. Nach der Auktion wird die ersteigerte Ware direkt im Spiel automatisch dem Höchstbietenden zugestellt.

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Station Exchange: EverQuest 2 gehört zu den Pionieren des professionellen Item-Selling.
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Der fleißigste Verkäufer setzte innerhalb eines Jahres auf diesem Wege 37.435 US-Dollar um. Doch nicht nur Spieler können auf diese Weise Geld verdienen, auch Sony streicht bei jedem erfolgreichen Handel eine Provision ein. Ähnlich funktioniert auch die Plattform Fatfoogoo, auf der virtuelle Güter und Dienstleistungen zu Geld gemacht werden können. Hier wechseln jedoch nicht nur Items und hochgelevelte Charaktere aus EverQuest 2, sondern aus sämtlichen einschlägigen MMORPGs den Besitzer. Eigentumsrechte für virtuelle Belange und Geldangelegenheiten werden akzeptiert und durch Kooperation mit einer Reihe von Verlegern gelöst, um mögliche Probleme zu vermeiden und eine faire und transparente Handelsplattform zu schaffen.

Im Gegensatz zu Station Exchange funktioniert FatFooGoo direkt von Spieler zu Spieler ohne Eingriff seitens der Firma. Erfahrene Zocker bieten ihre Güter zum Verkauf an und nach erfolgreicher Ersteigerung seitens eines anderen Spielers wird die Ware im Spiel selbst übergeben. Zur Gewährleistung des sicheren Handels wird ein 3-Schritte-Sicherheitsmodell verwendet, bei dem Programme wie die Escrow Services, direkte Spiel-Einbindung und ein umfassendes Einstufungssystem zur Geltung kommen.

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Spieler zu Spieler: FatFooGoo ist eine der einfachsten Methoden, schnell an begehrte Items zu kommen.
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Was für die einen eine gute Methode ist, schnell an begehrte Gegenstände oder hochgelevelte Charaktere zu kommen, ist anderen Spielern und auch vielen Entwicklern ein Dorn im Auge. Durch Item Selling zählt nicht mehr länger das Können und die in das Spiel investierte Zeit und Mühe, sondern lediglich der Geldbeutel. Jeder mit einem entsprechend dicken Portemonnaie kann innerhalb kürzester Zeit an einen Charakter kommen, für den er sonst monatelang hätte spielen müssen.

Die Kehrseite der Medaille

Nicht selten wird bereits von einer neuen Art des Cheatens gesprochen. Auch der Spielspaß leidet, da viele seltene Gegenstände kaum noch von regulären Spielern erbeutet werden können, sondern direkt von professionellen Farmern abgegrast und zur Auktion angeboten werden.

In China geht es sogar so weit, dass professionelle Banden vor allem Schüler rekrutieren, die häufig in bis zu zwölfstündigen Schichten vor dem PC sitzen müssen, um Gold oder seltene Gegenstände zu erbeuten. Nach Ablauf der Zeit wird geschlafen und die nächste Schicht übernimmt für zwölf Stunden das Farmen. Gesundheitliche Aspekte spielen dabei kaum eine Rolle, selbst das Essen muss vor dem Computer eingenommen werden.

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Spielverderber: Besonders Asiaten sind für professionelles Farming verschrien.
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Diese Praxis hat unterdessen dazu geführt, dass die Rollenspielcharaktere der Chinesen in den Spielen mittlerweile vor allem von amerikanischen Spielern automatisch als Farmer angesehen werden, die systematisch verfolgt und getötet werden. Die Betreiber der Spiele stehen all dem mehr oder weniger machtlos gegenüber, da sie nicht über das Personal verfügen, um den elektronischen Verkehr vollständig zu überwachen und nur vereinzelt verdächtige Accounts sperren können.

Bei aller Kritik an den Chinesen und allen anderen, die auf den Realms farmen und Gegenstände sowie ihre Charaktere zum Kauf anbieten, darf jedoch ein Aspekt nicht vergessen werden: Das ganze System funktioniert überhaupt erst, da in Ländern, die es sich leisten können, eine Nachfrage besteht. Dies hilft zwar „ehrlichen“ Spielern nicht weiter, es muss aber berücksichtigt werden, dass durch Item Selling lediglich das Angebot zur Verfügung gestellt wird – ihr habt es also selbst in der Hand.