Das Thema 'Item Selling' erhitzt bereits seit längerer Zeit die Gemüter: Während die eine Seite argumentiert, dass es ja jedem selbst überlassen bliebe, ob er virtuelle Waren für reales Geld verkaufen möchte, findet die andere Seite, dass Item Seller auf einer Stufe mit Cheatern stünden und die Spielbalance stören würden. Wir haben uns mit Martin Herdina, dem Geschäftsführer von fatfoogoo - einem Auktionshaus für Multiplayer Game Items - über das Thema unterhalten.

Herdina nimmt darin nicht nur zu den besagten Vorwürfen Stellung, sondern erzählt uns außerdem, was er über Chinafarmer denkt, warum Flirtkurse in Second Life gefragt sind und wie eigentlich die Rechtslage in Bezug auf Item Selling aussieht.

Der Marktplatz für Spieler

gamona: Hallo Martin, könntest du unseren Lesern kurz sagen, was es mit fatfoogoo auf sich hat?

Item Selling - Fatfoogoos CEO Martin Herdina äußert sich in unserem Interview zur aktuellen Diskussion.

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CEO von fatfoogoo und Interviewpartner Martin Herdina.
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Martin Herdina: Fatfoogoo ist ein europäischer Online-Marktplatz, der wegbereitend für den Player to Player-Handel mit virtuellen Gütern und virtuellen Dienstleistungen ist.
Spiele wie World of WarCraft oder Second Life können dadurch charakterisiert werden, dass sich Spieler in einer virtuellen Welt treffen und dort untereinander mit virtuellen Gegenständen handeln. Fatfoogoo möchte als Ergänzung zu diesen Spielen einen Marktplatz anbieten. Dieser ist ähnlich wie Ebay strukturiert und funktioniert auch so ähnlich, ist aber speziell auf den Handel mit virtuellen Gütern und virtuellen Dienstleistungen zugeschnitten.

gamona: Was für Möglichkeiten haben Spieler bei euch? Können sie nur Items kaufen und verkaufen?

Herdina: Es geht bei uns einerseits um den Handel mit virtuellen Gegenständen als Ergänzung zu den erwähnten Spielen, andererseits aber auch speziell um die Vermittlung von Dienstleistungen im Spiel, wobei unter letzterem folgendes zu verstehen ist: Es gibt ganze Gruppen von Spielern, die andere Spieler bei kniffligen Missionen mitnehmen und bei gewissen Quests unterstützen. Ganz egal, ob es um den Raid in World of WarCraft oder um Flirtkurse in Second Life geht: Das Prinzip ist, dass wir für diese Spieler einen Marktplatz bieten, über den sie ihre Erkenntnisse und ihre Erfahrungen aus dem Spiel für reales Geld versteigern können. Das Prinzip funktioniert überall, wo sich Spieler im Spiel gegenseitig helfen können und eine Nachfrage besteht.

gamona: Also könnte man im Prinzip von einer Art virtuellem Sightseeing für Fortgeschrittene sprechen?

Herdina: Man könnte diesen Aspekt am ehesten mit einem „My-hammer“ für virtuelle Dienstleistungen vergleichen. In der realen Welt suche ich mir einen Installateur, der mein Waschbecken repariert, während ich mir in der virtuellen Welt einen erfahrenen Spieler suche, wenn ich zum Beispiel bei einer schwierigen Mission nicht weiterkomme oder einen sehr kniffligen Endgegner besiegen muss.

Virtuelles Gut contra reale Dienstleistungen

gamona: Würdest du selbst auch Geld für einen Gegenstand aus einem Spiel bezahlen? Ein User hat uns zum Beispiel folgendes geschrieben: „Gegenstände in Spielen sind quasi "nichts", nur Datenstränge und Pixel. Für einen Spielaccount Geld auszugeben, ok. Server müssen bezahlt werden, Mitarbeiter etc. Aber für Items extra noch? Ich weiß nicht, ist alles irgendwie komisch.“ Was sagst du dazu?

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Flirtkurse für Second Life? Bei fatfoogoo kein Problem.
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Herdina: Im Prinzip ist es natürlich so, dass die virtuelle Welt nicht greifbar ist. Trotz allem haben natürlich virtuelle Gegenstände und Dienstleistungen in der virtuellen Welt genauso einen Wert, wie ihn reale Gegenstände und Dienstleistungen in der Realität auch haben. Bei uns sind die Kundengruppen so strukturiert, dass es Spieler gibt, die sehr viel Zeit in der virtuellen Welt verbringen und ihr Spiel sehr gut beherrschen, wie zum Beispiel Schüler und Studenten. Die andere Zielgruppe – und zu dieser zähle ich mich auch – hat dagegen weniger Zeit, möchte aber trotzdem den Spielspaß maximal ausnutzen. Deshalb ist sie dazu bereit, die erfahrene Spielergruppe zu bezahlen, damit diese den Leuten im Spiel weiterhilft oder eine bessere Waffe beschafft.

gamona: Du würdest also durchaus virtuelle Dienstleistungen und Gegenstände mit realen gleichsetzen?

Herdina: Ganz klar.

gamona: Auf eurem Logo ist der Schriftzug „beta“ zu lesen. Ist fatfoogoo noch in der Testphase?

Herdina: Wir lassen fatfoogoo als Beta laufen, weil wir eine sehr weite Testphase haben. Dennoch kann jeder auf die Plattform zugreifen, es gibt keine technischen Restriktionen. Wir haben uns bis jetzt auf den deutschsprachigen Markt fokussiert und primär alle Aktivitäten auf das Spiel World of WarCraft ausgelegt. Wir möchten den Markt abtesten und die Kundenplattform technisch optimieren. Außerdem ist es uns wichtig, von der Community und unseren Partnern, der WoW-Gilde „Affenjungs“ Feedback zu erhalten. Auf diese Weise erfahren wir, wie den Leuten die Plattform gefällt oder mit welchen Produkten sie gerne handeln. Außerdem wissen wir so, wie sich das Geschehen entwickelt. Es war uns besonders wichtig, dahingehend sowohl die Kommunikation als auch die ganze Plattform zu optimieren.

Wie funktioniert's eigentlich?

gamona: Wisst ihr schon, wie lange die Beta noch gehen soll?

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Auf Geschäfte mit zwielichten Gestalten sollte man sich besser nicht einlassen.
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Herdina: fatfoogoo ist seit Oktober 2007 online und die Beta-Version ist bis zum kommenden Sommer geplant. Mitte März geht eine ganz neue Version der Plattform online, deren Fokus auf Services und Dienstleistungen liegt. Außerdem wird es verstärkt um das „Ich-suche-Prinzip“ gehen, d.h. wir geben den Kunden die Möglichkeit, speziell nach Hilfe für bestimmte Missionen auf bestimmten Servern zu suchen. Außerdem haben wir für März einen Launch in England geplant und möchten Ende des Jahres Aktivitäten in Amerika und Osteuropa starten.

gamona: Anders als bei Sony Station sind bei euch die Spieler direkt dafür zuständig, dass jeder auch das bekommt, was er ersteigert hat. Fatfoogoo bietet nur die Plattform, ähnlich wie Ebay auch, auf die du vorhin ja schon selbst zu sprechen gekommen bist. Wie stellt ihr sicher, dass sich im Falle einer erfolgreichen Transaktion jeder an die Regeln hält und was droht Spielern, die zum Beispiel Items versteigern, die sie gar nicht wirklich besitzen?

Herdina: Was uns ganz klar von Ebay unterscheidet und auch der Grund dafür ist, dass sich Ebay aus den meisten Märkten zurückgezogen hat, ist, dass die fatfoogoo Plattform auf den Handel mit virtuellen Gütern und Dienstleistungen hin optimiert ist. Die Bezahlung läuft ausschließlich über uns - ich kann mit dem Verkäufer also nicht ausmachen, wie die Bezahlung und Vermittlung funktioniert. Wir haben gewissermaßen ein Treuhandsystem dazwischengeschaltet und erst wenn beide Parteien bestätigt haben, dass die Transaktion erfolgreich war, geben wir die „Auszahlung“ frei. Außerdem haben wir ein Beschwerdeteam, das sich mit problematischen Fällen auseinandersetzt und gegebenenfalls den Handel rückgängig macht.

gamona: Und woher wissen die Spieler, wie viel sie überhaupt für ihre Waren verlangen können?

Herdina: Das ist eine sehr gute Frage, da der Markt noch so jung ist. Anders als bei realen Gütern haben wir keine Erfahrung darin, wie viel zum Beispiel eine Führung durch Second Life wert ist. Hier liegt der Reiz unseres Auktionierungssystems, wo sich Angebot und Nachfrage treffen und man sieht, welcher Preis sich aufgrund der Nachfrage ergibt. Es gibt auch genug Transaktionen in der Vergangenheit, welche den Spielern helfen, einen guten Startwert für den Handel zu ermitteln. Und dann beginnt das fröhliche Auktionieren (lacht).

Fatfoogoo contra Goldfarmer

gamona: In Deutschland gibt es bereits andere professionelle Börsen für Item Selling. Wodurch hebt sich fatfoogoo von diesen ab?

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Virtuelles Sightseeing ist nicht immer ganz ungefährlich...
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Herdina: Fatfoogoo ist ganz klar der erste und einzige Player to Player Marktplatz. Die anderen angesprochenen Börsen sind im Prinzip equivalent zu den Goldfarming-Firmen, bei denen zumeist in Asien und Osteuropa professionell gespielt wird und über diverse Vermittlungsfirmen, die auch in Deutschland sitzen können, die dabei erbeuteten Produkte, aber auch Gold und Powerleveling, verkauft werden. Uns geht es sicher nicht darum, Goldfarmer zu unterstützen. Wir möchten einfach einem Spieler, der drei Schwerter hat und davon eines verkaufen will, eine sichere Plattform dafür bieten. Was zählt, ist der Gedanke „von Spielern für Spieler“ und nicht „von Goldfarmern für europäische Spieler“.

gamona: Gutes Stichwort: Du hast gerade die Goldfarmer angesprochen, von denen ihr euch ganz klar abgrenzt. Was sagst du zu diesem Thema? Sind sie vielleicht sogar Konkurrenz für euch?

Herdina: Das ist eher ein Komplementärmarkt. Wenn man das Ganze mit dem normalen Internetcommerce vergleichen kann, agieren die Goldfarmer am ehesten nach dem Modell „Produzieren und dann verkaufen“, während wir eine offene Handelsplattform darstellen, auf der die handlungswilligen Kunden auch handeln können. Gerade der Dienstleistungsmarkt ist immer ein Aspekt, bei dem es Tausende von Möglichkeiten und Arten von Dienstleistungen gibt, die man anbieten kann. Deshalb sehen wir die Chinafarmer nicht wirklich als Konkurrenz, sondern eher als Marktteilnehmer an. Den Markt gibt es eben, Goldfarmer sind aber nicht gern gesehen und im Graubereich angesiedelt, während fatfoogoo ein fairer Player-to-Player Marktplatz ist. Außerdem achten wir darauf, dass Goldfarmer über fatfoogoo nichts anbieten können.

gamona: Item Selling ist dennoch lange nicht bei allen Spielern gern gesehen, man hört oft, dass es die Spielbalance störe und letztendlich nicht mehr das Können sowie die investierte Zeit und Mühe, sondern nur noch die Dicke des Portemonnaies zähle. Nicht selten wird sogar von Cheating gesprochen. Stimmst du dieser Kritik zu?

Herdina: Im Prinzip ist es so: Man muss es nicht machen, wenn man es nicht möchte. Wenn ich mir sämtliche Endgegner, Gegenstände etc. erspielen möchte, kann ich das trotzdem machen. Der Markt ist einfach da, der Trend ist da und es gibt eine Nachfrage von Leuten, die nicht genug Zeit haben, spezielle Gegenden in Spielen zu sehen oder sich sehr schnell weiter zu entwickeln.

Nachteile des Item-Sellings

gamona: Und was ist mit Spielern, die gegen Item Selling sind? Die haben ja keine Wahl und Entscheidungsgewalt darüber, ob andere Spieler Item Selling und ähnliche Dienstleistungen in Anspruch nehmen oder nicht und fühlen sich benachteiligt.

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Manch einer hat schon sein letztes Hemd für virtuelle Gegenstände gegeben.
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Herdina: Den Nachteil sehe ich natürlich, wenn Goldfarming-Firmen das Spiel stören, indem sie ganze Gegenden abfarmen, regulären Spielern die Inhalte wegnehmen und im Spiel herumspammen. Beim Player-to-Player Markt sehe ich diesen Aspekt nicht. Hinsichtlich der Spielbalance ist es ohnehin so, dass die wirklich wertvollen Items in den meisten Spielen charaktergebunden sind. Wenn ich wirklich eine supertolle Rüstung haben will und die allerletzten Superquests spielen möchte, muss ich sehr wohl gut genug sein, um an diesen Raids teilnehmen zu können. Uns geht es nur darum, für den Ottonormalverbraucher den Spielspaß zu erhöhen.

gamona: Und wie sieht es mit den Herstellern und Entwicklern aus? Viele Publisher verbieten in ihren Nutzungsbedingungen den Handel mit virtuellen Gegenständen. Respektiert ihr die Eigentumsrechte virtueller Belange oder nutzt ihr gezielt die rechtliche Grauzone aus, die bezüglich des Item Sellings in Deutschland besteht? Gab es schon einmal Probleme mit einem Entwickler?

Herdina: Wir sehen die Publisher als sehr wichtige Komponente in diesem ganzen Markt. Ich war eine ganze Woche in San Francisco auf der Game Developer Conference und habe bereits wichtige Gespräche mit Publishern durchgeführt. Dementsprechend hoffen wir, bald sehr schöne Partnerschaften bekannt geben zu können. Wir sind der Meinung, dass auch die Publisher von diesem Markt profitieren - sie sind die Urheber der Gegenstände, die über den Ladentisch gehen und haben die Rechte an diesen. Aber auch schon allein aus Fairnessgründen müssen die Publisher berücksichtigt werden, was wir auch tun wollen. Unabhängig davon hat sich die Rechtslage beim asiatischen Markt bereits dahingehend entwickelt, dass die Urheberrechte inzwischen beim Kunden liegen und es de Fakto auch ohne Publisher ginge. Auch in Deutschland und den USA geht die rechtliche Lage in diese Richtung: Spieler bezahlen Abonnementgebühren und verbringen soviel Zeit mit dem Spiel, dass sie damit auch implizit das Recht an dem virtuellen Gut erwerben. Diese Rechtsmeinung ist aber noch nicht ausdiskutiert und wir möchten nicht auf Rechtsprechungen warten, sondern die Publisher ins Boot holen und mit diesen kooperieren.
Dienstleistungen in Spielen unterliegen im Gegensatz zu Items jedoch keinem Urheberrecht. Wir reden zwar auch diesbezüglich mit den Publishern und kooperieren mit ihnen, sind aber hier ohnehin rechtlich absolut im unbedenklichen Bereich.

Was sagen die Publisher?

gamona: Also stehen die Publisher diesem Markt offen gegenüber?

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Wir sind gespannt, was die Zukunft bringen wird.
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Herdina: So ist es, sie sind sehr offen, die Gespräche waren extrem positiv. Auch für sie offenbart sich neben den Abonnementgebühren eine lukrative Einkommensquelle, immerhin wird der gesamte Markt für die virtuellen Güter momentan mit 1,8 Milliarden Dollar beziffert.

gamona: Das ist in der Tat viel Geld. Abschließend noch eine letzte Frage: Hat der Name fatfoogoo eigentlich etwas Besonderes zu bedeuten?

Herdina: Ja, hat er schon (lacht). Foogoo ist der japanische Kugelfisch – bei uns dann eben der fette japanische Kugelfisch. Uns war es wichtig, eine Marke zu finden, die einerseits lustig, andererseits emotional ist und die gut ins Gehör geht. Wir wollten keinen langweiligen Auktionshausnamen finden. Auf diese Weise können wir viele verschiedene Spieler ansprechen und sind mit der Namenswahl und der Wiedererkennung des fetten Kugelfischs sehr zufrieden.

gamona: Vielen Dank für das Gespräch und alles Gute für die Zukunft.

fatfoogoo ist offizieller Sponsor der RPC 2008 Ende April in Münster und wird dort auf dem gamona-Messestand vertreten sein.