Ahhh, der 3rd-Person-Shooter-Jahrgang 2012 kann sich wirklich schmecken lassen. Im Februar brachte das unscheinbare „Binary Domain“ die Sinne zum Tanzen und zauberte auf die Zungen der Gourmets einen philosophischen Abgang. Der Winzer 2K holte vor kurzem seine lange gereiften Flaschen der neuen Kreuzung „Spec-Ops: The Line“ hervor.

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Im Sturm eroberte der sandig-trockene Tropfen mit seinem erwachsenen Geschmack die Gaumen der Experten. Die zweite Hälfte des Weltuntergangjahres beginnt leider nicht so vielversprechend. Denn Namco Bandai bringt mit „Inversion“ einen Tetra-Pack-Punsch auf den Markt, der an der Zunge klebt wie Altöl.

Invasion der Glatzköpfe

Bereits bei der Aussaat erlaubten sich die Entwickler von Saber Interactive („Time Shift“) eklatante Fehler. „Inversion“ erzählt die hanebüchene Geschichte eines ungleichen Cop-Duos, dessen Heimat plötzlich von Glatzköpfen im Mad-Max-Outfit angegriffen wird. Die wandelnden Billardkugeln bringen nicht nur die Schwerkraft aus dem Gleichgewicht, sondern dezimieren auch die Erdbevölkerung. Obendrein verschleppen die Lutadore - wohl eine Wortkreation aus Locusts und Matador – noch Kinder in unterirdische Lager.

Inversion - Kopfüber ins Verderben

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Für seine Tochter ballert der Hauptfutzi auf alles, was sich bewegt.
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Für Papa Davis Russel und seinen Kollegen Leo Delgado Grund genug, die Flinten in die Hände zu nehmen und dem Grauen ein Ende zu bereiten. Es folgt ein acht- bis zehnstündiges „Abenteuer“, dessen Unterhaltungswert selbst im Koop-Modus („Arghhh, auf Splitscreen-Koop wurde mal wieder verzichtet!“) nur minimal ansteigt. Wie aufgescheuchte Hühner hetzen der charakterlose Leo und der hohle Davis von einem Schauplatz zum nächsten.

Die emotionale Bandbreite der zwei Figuren liegt irgendwo zwischen „verdammt sauer“ und „verdammt traurig“. Im einen Moment bricht Davis vor lauter Sorgen um seine verschollene Tochter beinahe in Tränen aus. In der nächsten Minute marschiert er bleispuckend durch Heerscharen von Klonfeinden, um sich am Ende wieder ins Gedächtnis zu rufen, für wen er den ganzen Kram überhaupt macht: „Für meine Tochter, verdammte Scheiße!“ Dagegen erscheinen selbst die „Gears“ wie Literaturprofessoren.

Apropo „Gears of War“: „Inversion“ erinnert frappierend an Epics Titel. Nicht nur, was die Spielweise angeht (von einer Deckung zur nächsten den Weg freischießen), sondern auch in puncto Levelgestaltung. Hier reiht sich ein Apokalypse-Klischee an das nächste. Himmel und Straßenzüge sind stumpfgrau wie angelaufenes Zinn. Die restlichen Ruinenlandschaften und Höhlensysteme dominiert kackbraune Tristesse.

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Sieht trotz Grafikfehlern ganz nett aus.
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Nicht gerade besser machen es die zahlreichen Grafikpatzer, die einem auf dem Weg zur Weltrettung so begegnen: Treppchenbildung, Textur-Pop-ups und pixelig-verwaschene Hintergründe geben sich kontinuierlich die Klinke in die Hand. Immerhin gibt es zerstörbare Objekte in dieser tristen Spielwelt. So effektreich wie in „Red Faction: Armageddon“ gehen Baugerüste, Deckungen und Häuser zwar nicht zu Bruch, aber wenn man sieht, wie eine ganze Etage in sich zusammensackt und eine Gruppe Skinheads begräbt, entsteht durchaus ein befriedigendes Gefühl in der Magengegend.

Wenig Waffen, viel Standardkost

Der Grund dafür liegt allerdings nicht im Bombast des Augenblicks, sondern eher in der Monotonie des Deckungsgeballers. „Inversion“ dekliniert eine Standardsituation nach der anderen herunter. Wild mit einem mageren Waffenarsenal um sich schießend, hangelt sich das Duo von einer Deckung beziehungsweise Lokalität zur nächsten.

Trotz netter Ideen ein blasser, schmuckloser Shooter.Fazit lesen

Zwischendurch stehen ein paar Zerstörungsorgien am Abzug eines Turret-Geschützes an, und immer wieder kreuzen die gleichen Minibosse euren Weg. Immerhin enttäuscht die KI nicht auf ganzer Linie. Lorbeeren für geistige Meisterleistungen verdienen die Feinde von Davis und Leo zwar nicht, aber immerhin beherrschen sie den klassischen Deckungswechsel und kauern nicht ununterbrochen hinter irgendwelchen Mauervorsprüngen, wie unser KI-gesteuerter Kamerad, der lieber seinem Partner die Arbeit überlässt.

Viel zu selten verwandelt sich diese „Arbeit“ ansatzweise in ein Vergnügen. Zum Beispiel, wenn ihr mit dem so genannten Gravlink herumspielen und tonnenschwere Container von der Decke abziehen dürft wie alte Kaugummis. Eine Runde Autobowling, bei der die Feinde die Rolle der Kegel übernehmen, ist ebenfalls nicht zu verachten. Insgesamt nutzt Saber Interactive das Potenzial der Lutadore-Technik allerdings zu zaghaft.

Inversion - Kopfüber ins Verderben

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Nur irgendwie ist diese ganze Gravitationskiste nicht so toll, wie man hätte denken können.
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Der Umgang mit dem Gravlink lässt nur sehr wenig Raum für Experimente und keinen Platz für Rätseleinlagen. Stattdessen deklassiert „Inversion“ sein Alleinstellungsmerkmal zum simplen Werkzeug, das im Kampf zwar unterhaltsame Momente provoziert, ansonsten aber nur als überdimensionaler Dosenöffner funktioniert.

Ähnlich verhält es sich mit den anderen Gravitationsspielereien, die auf den ersten Blick so ungewöhnlich wirken. Wenn die Teufelsmaschinen der Lutadore die Gravitation aus dem Gleichgewicht bringen und das Copduo sich plötzlich an einer Hauswand klebend den Weg freikämpfen muss, frohlockt die Spielerseele sogar kurzfristig. Dann ringt „Inversion“ dem Genre neue Perspektiven auf ausgelutschte Kulissen ab, die man so noch nicht gesehen hat. Auf Glatzköpfe in dicken Rüstungen, die direkt über einem an der Decke beziehungsweise am Boden kleben, schießt man eben nicht alle Tage.

Doch leider setzt Saber Interactive dieses Feature nur selten ein. Mehr als ein paar kurze Exkursionen in die verkehrte Welt gestattet „Inversion“ nicht. Deutlich häufiger dürft ihr euch hingegen durch die Schwerelosigkeit bewegen. Allzu viel spielerischen Freiraum bietet der Titel dabei nicht gerade. Per Knopfdruck können Leo und Davis von einer anvisierten Deckung zur nächsten dirigiert werden, wo Gegnerwelle Nummer 386 zum Angriff bläst. Im Prinzip gilt für „Inversions“ Gravitationssperenzchen dasselbe wie für den Umgang mit dem Gravlink: Aus dem monotonen Arbeitsalltag der Superbullen stechen diese Funktionen zwar heraus wie eine Plastikperle aus einem Hundehaufen, aber sie bereichern das Spielerlebnis kaum.

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Auch wenn das auf dem Bild nicht zu sehen ist und den Multiplayer-Modus keiner spielt: Inversion hat einen.
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An dieser Stelle könnte der Text eigentlich eine Wende nehmen. Ich könnte jetzt seitenweise darüber schreiben, wie der Multiplayer-Modus von „Inversion“ den Karren aus dem Dreck zieht. Wie die Gravitationsfunktion aus Deathmatch- und Horden-Spielvarianten ein Freudenfest macht. Was für ein erhabenes Gefühl es ist, im Hourglass-Modus die ganze Karte auf den Kopf zu stellen. Aber: nüscht is. Stundenlang suchten wir in den Weiten des Internets nach Mitspielern und laufenden Partien. Selbst in unsere Kampagne, deren Tore für jeden Freiwilligen offen standen, verirrte sich niemand. Kein einziger. Null. Nada. Gott, das Leben eines Spielredakteurs kann wirklich die Hölle sein.