Es heißt ja gerne, es gäbe kein größeres Kompliment als die Kopie. Geht es danach, macht sich das kleine dänische Studio Playdead gerade ein riesiges Kompliment. Denn mit ihrem neuesten Werk Inside setzen die Entwickler auf bekannte Muster und Ideen aus ihrem umwerfend morbiden wie genialen Schwarz-Weiß-Indie-Hit Limbo. So stark, dass es sich zu Beginn fast wie heimeliges Remake anfühlt. Zumindest bevor sich alles ändert. Denn Inside gibt sich spielerisch zwar vertraut, macht letztlich dann aber doch alles komplett anders. Es ist durchdachter, bizarrer, überraschender als Limbo und eines der besten Games, die es derzeit auf der Xbox One und (bald auch) dem PC gibt. Alleine schon wegen der letzten Minuten sollte man es gesehen und gespielt haben!

Bevor ich anfange, möchte ich sagen, dass auch, wer Limbo nichts abgewinnen konnte, Inside eine Chance geben muss. Ich selbst habe Limbo jedoch von der ersten Sekunde an geliebt. Die monochrome Optik und der melancholische Grundtun haben mich gerührt. Das Gameplay des 2,5D-Puzzle-Jump'n'Runs ist so vielfältig wie gleichsam simpel und eingängig. Nicht zuletzt lässt die oberflächlich betrachtet fast schon nichtige Story, um einen kleinen Jungen, der im dunklen Wald seiner Schwester nachjagt, einen unheimlich weiten Spielraum für Interpretationen, Diskussionen und Analysen. Genauso ist es, wenn es darum geht, Vergleiche zwischen Limbo und Inside zu ziehen. Auch hier ist ein schnelles Urteil einfach gefällt; Vergleiche drängen sich auf – aber sind nicht wirklich richtig oder zumindest nicht differenziert genug. Denn oberflächlich scheint es durchaus, als hätte Playdead hier das getan, was jeder wirtschaftlich vernünftige Entwickler mit einem Erfolgs-Game tut - nämlich einen Nachfolger entwickeln. Blickt man jedoch länger auf das Gespielte und Gesehene, erkennt man, dass man hier dennoch etwas komplett Neues gefühlt und erlebt hat.

Inside - E3 2014 Trailer

Tatsächlich ist es so, dass Inside fast exakt so beginnt wie Limbo. Ein kleiner Junge kommt aus dem Wald gestolpert. Die Szenerie ist nicht schwarz-weiß, aber durchaus düster, bedrückend und von entsättigten Farben gezeichnet. Ein Intro? Gibt es nicht. Stattdessen erhält man sofort die Kontrolle und lenkt den in einen einfachen Pullover samt Hose gekleideten Jungen in einer zweidimensionalen Ebene von links nach rechts. Auf Knopfdruck hüpft er mit butterweichen Animationen über einen Zaun, hopst über Stämme hinweg oder wirft sich an einen Vorsprung und zieht sich hoch. Dazu wird ein entsorgter Kühlschrank umgestoßen und gezogen, um größere Hindernisse und Wände zu erklimmen. Obschon sich im Hintergrund weite 3D-Kulissen mit Bäumen und Flüssen ausbreiten, geht es eben letztlich nur vor, zurück und nach oben und unten: 2,5D eben. Die erste halbe Minute ist dabei recht ruhig und gibt Zeit zur Orientierung. Aber schon bald wird klar, dass hier Gefahr lauert. Männer mit Taschenlampen und Hunden tauchen auf. Sie leuchten aus der Weite des Raums suchend umher. Vor deren Blick und Lampenschein wird hinter Felsen und Bäumen in Deckung gegangen. Entdecken sie einen, kommen sie angerannt und würgen den Jungen zu Tode oder erschießen ihn kaltblütig. Daher wird gewartet, bis die unheimlichen Kerle abziehen. Der Junge ist ein Gesuchter, er ist auf der Flucht. Warum? Gute Frage.

Einfach intuitiv

Alles in Inside muss sich der Spieler selbst zusammenreimen. Weder gibt es Erklärungen, noch Dialoge oder Audiotagebücher. Tatsächlich fällt vom Titelbildschirm bis zu den Credits kein einziges Wort – weder schriftlich noch wörtlich. Nur einige Zahlen sind zu sehen. Dabei ändert sich die Kulisse stetig und auf geradezu absurde Art und Weise. Ebenso wie die Herausforderungen, denen man sich stellt. Auf einer von Schweinekadavern überhäuften Farm muss mit einem Gebläse und umherstreunenden Küken eine Getreideballen von einem Balken gepustet werden. In einer gesichtslosen und von bedrückend anonymer Architektur geprägten Stadtkulisse gilt es hingegen über weite Strecken, sich in Schlangen von durch die Gänge bewegende „Zombie“-Menschen einzuordnen. Denn die werden von einzelnen Wachleuten und Drohnennkameras observiert. Fällt man aus der Reihe? Tot! In einigen Puzzles darf man die geistlosen Wesen mittels eines Gedankenkontroll-Helms als Gruppe umhersteuern. Man muss mit ihnen Schalter- und Schienenrätsel über verschiedene Höhen-Ebenen hinweg austarieren und sich an gigantischen Scheinwerfer-Robos vorbeistehlen, um voranzukommen. Die Rätsel werden zwar kontinuierlich komplexer und vielschichtiger, aber nie so schwierig, dass sie sich nicht mit Intuition und etwas Nachdenken lösen lassen.

Inside - Wunderschöne Dystopie

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Die Spielwelt von Inside bietet viele Kleinigkeiten, die begeistern. Seien es fast schon unmerkliche Animationen oder Details im Hintergrund. So verfolgen auf einer Farm kleine Küken den Jungen, die jedoch prompt auch Teil eines Rätsels werden.
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Sowieso ist Inside ein Game, das sich wie von selbst entfaltet und auf die Auffassungsgabe der Spieler setzt. Dabei stirbt man oft und auf verschiedenste Weisen, aber keineswegs so häufig wie durch die fiesen Fallen in Limbo. Jede Gefahr ist offensichtlich und jeder Mechanismus, jeder Schalter und jedes Spielelement vom ersten Betasten an nachvollziehbar. Alles ist irgendwie logisch und für jede Situation existiert eine vollkommen sinnige Lösung – die nicht selten Physik oder „Timing, Timing, Timing“ heißt. Selbst, wenn sich die Kulissen in den knapp 4,5 Stunden Spielzeit und vor allem in den letzten 45 Minuten zunehmend ins Surreale verkehren. Die Elemente bleiben gleich. Nur die Regeln ändern sich etwas. Glaubt man allmählich, man hätte alles gesehen, besteigt man plötzlich ein Mini-U-Boot und rauscht durch die Katakomben eines Forschungskomplexes und hält mit einem Scheinwerfer haarige Meerjungfrauen auf Abstand. In einer Militäranlage weicht man Schockwellen von Explosionen aus, schwimmt in an der Decke klebenden Wasserflächen entlang und setzt gigantische Maschinen außer Kraft … bevor, ohne Übertreibung und Spoiler, das wohl fleischigste, groteskeste und verstörendste Spielende zu sehen ist, das ich, ich weiss nicht, seit wie vielen Jahren, erlebt habe.

Eine Dystopie

Inside ist ohne Zweifel schräg, eigenwillig und äußerst befremdend. Aber auf ein ganz andere Art als Limbo. Selbst wenn sich Playdead an einer Stelle eine berechtigte Hommage an seinen sechs Jahre alten Debuttitel erlaubt. Denn fühlte man sich im schwarz-weißen Limbo von der Geisterwaldumgebung mit den gigantischen Spinnen und den heimtückischen Fallen dauerhaft von grausamsten Todesarten bedrängt, scheint der kleine Junge hier nun in den titanenhafen Kulissen wie verloren. Alleine steht er gegen ein unbekanntes und gesichtsloses System. Denn immer wieder öffnen sich im Hintergrund geradezu zyklopische Hallen, riesige U-Bahnstationen, gigantische Labors oder endlose Reihen von Büros, in denen sich nur einzelne Forscher in Kitteln bewegen, Wachleute patrouillieren oder dünne Reihen von Zombie-Menschen entlangfasern. Die Gefahren sind ein natürlicher Teil ihrer Umwelt und der Spieler nur eines von vielen Störelementen. Stirbt der Bube, dann ist das meist eher erschreckend profan; die gefühlte Gewalt und Grausamkeit ist das Resultat des eigenen Kopfkinos. Dazu kommt die unmerkliche Klangkulisse. Der einzig fast allgegenwärtige Ton, sind die Schritte des Jungen. Dazu kommen gelegentlich sphärische Violinenstücke oder abstrakte Kompositionen, die an das Pumpen eines Herzens und das Rauschen von Wassermassen und Blut denken lassen.

Inside - Wunderschöne Dystopie

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Dumpfe und hirnlose Menschen stolpern in einheitlichem Takt durch eine scheinbar verlassene Großstadt, die mit Kameras und Wachleuten gesprenkelt ist. Eine dystopische Szenerie, die an 1984 oder Schöne neue Welt denken lässt. Hier muss man sich in die anonyme Masse eingliedern.
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Als ich am Ende von Inside angelangt war, war ich heilfroh aber auch etwas traurig. All das war so spannend und perfekt gestaltet, dass ich die gesamte Geschichte an einem Stück durchspielte und mir die Hände schwitzten, das Herz laut schlug und das kalte Paulaner Radler mittlerweile auf lauschige Zimmertemperatur erwärmt war. Gleichsam hätte ich gerne noch mehr gesehen und erlebt. Vor allem, um besser verstehen zu können, was zum Teufel eigentlich alles passiert ist; was mir das Game sagen will. Denn wie einst bei Limbo überlässt Playdead auch hier die Interpretation des Narrativs und der so wunderschönen wie fürchterlichen und versponnen Welt gänzlich den Spielern. Zeichnet Inside die bizarre Kulisse nach dem Ende eines möglichen dritten Weltkriegs? Ist es eine Parabel auf auf die Konsumgesellschaft oder die Überwachungskultur der Post-Snowden-Ära, in der jeder zum ferngesteuerten Zombie mutiert und jene, die sich entziehen, zum Gejagten werden? Jedenfalls lehrt das Game, Konfrontationen zu umgehen, der Entdeckung auszuweichen und den sichersten Weg zu nehmen, selbst wenn dieser mehr Arbeit und Nachdenken erfordert.