Es wird wieder geblitzdingst! Vor zwei Jahren überraschten uns Sucker Punch Productions, Schöpfer der Sly-Racoon-Reihe, mit einem Open-World-Spiel der besonderen Art. In der fiktiven und massiven Großstadt Empire City durften wir nicht nur über Dächer klettern, sondern auch ordentlich elektrische Lichtbögen in Richtung freakiger Bösewichte schleudern.

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Dass Infamous im Grunde nur ein stilistisch umgemodelter Shooter war, vergab man angesichts der mächtigen erlernbaren Fähigkeiten, der vertikalen Bewegungsfreiheit und des Karmasystems, das je nach Bastardfaktor des Spielers andere Kräfte zugänglich machte.

Wir erinnern uns: Cole MacGrath, ehemaliger Fahrradkurier und jetziger Donnergott, erhielt durch die Explosion einer besonderen Bombe, der Strahlenkugel, die Fähigkeit, Elektrizität in seinem Körper zu speichern und auf Wunsch wieder zu entladen. Da aber besagte Kugel zugleich einen großen Teil von Empire City auslöschte und Cole als Terrorist gebrandmarkt wurde, begab sich die wandelnde Batterie auf die Suche nach dem Ursprung der Bombe. Er stieß auf den mysteriösen Übermenschen Kessler, der, wie sich herausstellte, Cole aus der Zukunft war. Einer möglichen Zukunft, in der eine immense Bedrohung alles zerstört hat – und Kessler wollte nur sichergehen, dass Cole dieser Gefahr gewachsen ist.

inFamous 2 - Es wird wieder geblitzdingst!

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Eine schöne Aussicht von den Dächern der Stadt.
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Diese Bedrohung nimmt nun Gestalt an. Die Bestie, wie sie nur genannt wird, ist ein flammender Riese, nahezu unverwundbar und trampelt die Ostküste der USA nieder. Von der jungen Agentin Kuo erfahren Cole und sein bester Freund Zeke, dass in der Stadt New Marais, etwa tausend Meilen entfernt, der Wissenschaftler Dr. Wolfe in der Lage ist, Cole mächtiger zu machen. Mit dieser neuen Kraft kann ein Apparat benutzt werden, der die Bestie versiegelt, also treten die drei gemeinsam die Reise an – während der Riesenrowdy unaufhaltsam zunächst Empire City verschlingt und ihnen dann nachreist.

Natürlich läuft in der neuen Metropole, die in Sachen Gestaltung deutlich an New Orleans angelehnt ist, nicht alles glatt. Aus den suburbanen Sümpfen erheben sich eigenartige Monster, und um der Lage Herr zu werden, hat eine grausame Miliz unter Führung des charismatischen Gruselknackers Bertrand die Macht an sich gerissen und macht im Grunde alles noch schlimmer. Kein Wunder, dass es hier nicht mit rechten Dingen zugeht – nicht nur ist New Marais der Geburtsort der Strahlenkugel, die Experimente sind anscheinend auch noch lange beendet.

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Cole blitzdingst wieder wie von Sinnen.
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Das klingt alles wahnsinnig kompliziert, aber die Wahrheit ist, dass man ohnehin Infamous gespielt haben muss, um Teil 2 verstehen und genießen zu können. Hat man jedoch den Vorgänger gespielt, beschränkt sich die Geschichte im Wesentlichen auf „Cole muss stärker werden und geht deshalb nach New Marais“. Das ist nun wirklich nicht der tiefsinnigste Plot aller Zeiten, mag als Aufhänger aber gerade so reichen. Leider sind jedoch auch die Verwicklungen und Twists innerhalb dieser Geschichte durchweg durchschnittlich bis langweilig. Kurzum: Die Handlung ist nicht eben der Höhepunkt von Infamous 2, so ging es dem Vorgänger ja auch schon.

Die erzählte Geschichte ist nicht gerade blitzgescheit, aber der Funke ist wieder übergesprungen.Fazit lesen

Die Bestie wirkt selbst für die Verhältnisse eines Superheldenspiels ein wenig fehl am Platz, vielleicht auch deshalb, weil sie so losgelöst vom ersten Teil erscheint und eher wie eine Alibibegründung als wie ein echter Stein des Anstoßes wirkt. Es liegt vielleicht auch daran, dass sie wie ein großer, roter Nackedei aussieht. Sie schwebt zwar als abstrakte Bedrohung die ganze Zeit finster über der aktuellen Situation (so berichten z.B. in New Marais die Nachrichten in regelmäßigen Abständen von ihr), aber eine konkrete Gefahr wird sie eben erst wieder gegen Ende des Spiels. Das ist etwas schade, aber kein Beinbruch.

Die lebende Teslaspule

Spielerisch bringt die Reise nach New Marais einige Änderungen mit sich, ohne das Grundgerüst der bekannten Mechaniken zu erschüttern. Die auffälligste Neuerung ist der Amp, ein Stimmgabel-artiges Gerät, das Cole auf dem Rücken trägt und im Nahkampf wie einen elektrisierten Knüppel schwingt. Insgesamt ist Cole, der im ersten Teil seine Fäuste quasi komplett ausgeruht hat, durchaus in der Lage, sich seiner Haut zu erwehren, doch bringt der Nahkampf ein paar Probleme mit sich.

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Eine verfallene Schönheit.
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Zum einen ist Cole sehr zerbrechlich, zu zerbrechlich, um sich wirklich ins Getümmel zu stürzen – mit anderen Worten: Ist man im Nahkampf, dann ist in der Regel bereits etwas schiefgelaufen und oftmals folgt sowieso der Exitus. Zum zweiten ist aus den Scharmützeln auf Armlänge nicht viel gemacht worden, man hämmert einfach hintereinander auf die Angriffstaste, kann nach ein paar Schlägen einen Spezialangriff starten (und später einen weiteren, noch stärkeren), sieht alles nett aus und fühlt sich auch ganz gut an, aber man hat schon Aufregenderes gesehen. Ausgerechnet die mannshohe Teslaspule Cole MacGrath sollte irgendwie mehr draufhaben.

Und zum dritten wechselt die Kamera beim Nahkampf in eine schick cineastische, aber leider völlig die Sicht nehmende Seitansicht mit leichtem Dutch-Winkel von Cole und seinem Opfer. Da man, wie gesagt, im Nahkampf in der Regel eh schlechte Karten hat und so effizient wie möglich sein muss, ist es wortwörtlich tödlich, hier den Überblick zu verlieren. Der Amp ist dennoch eine sinnvolle Neuerung, da man jetzt nicht mehr wehrlos ist (und manche der neuen Gegner lieben es, in den Nahkampf zu gehen), aber ein bisschen mehr hätten die Damen und Herren von Sucker Punch aus der Prügelei rausholen können.

Aber es geht ja auch gar nicht ums Prügeln, es geht um Blitze und Granaten und fliegende Autos! An dieser Front hat sich seit 2009 nicht allzu viel getan. Cole beherrscht von Anfang an ein solides Arsenal von Elektroangriffen, mit denen er einzelne Gegner oder ganze Gruppen (samt Umgebung) braten kann wie Schweinchen (samt Schweinchenumgebung). Durch das Erfüllen von Aufträgen, das Sammeln bestimmter Gegenstände und natürlich das Zappen von Widersachern erhält Cole Erfahrungspunkte.

Auch das Stunt-System aus Teil 1 ist wieder dabei, das besondere XP-Boni verleiht, wenn zum Beispiel Gegner im Flug getroffen oder von Dächern gestoßen werden. Im Laufe der Zeit lernt er dann neue, noch mächtigere Angriffe. Zu seinem Blitzarsenal gesellen sich auch Fähigkeiten wie das Schleudern von größeren Objekten (bevorzugt Autos).

Auch das Karmasystem meldet sich zurück und ist ebenso funktionell wie früher, aber natürlich auch genauso binär. Im Wesentlichen kann Cole sich während Missionen oder auch einfach nur bei kleinen Begegnungen auf der Straße entscheiden, ob er der Schutzheilige der Unschuldigen sein will oder des Teufels Zahnweh, Mittelweg unerwünscht. Falls er Unschuldige schützt und rettet, erhält er neben einem schmucken bläulichen Outfit auch immer präzisere Kräfte, verbesserte Blitze und Fähigkeiten, die es ihm noch besser erlauben, die Bürger von New Marais zu schützen statt zu rösten.

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Weniger Schönheit, eher groteskes Biest.
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Macht Cole einen auf Imperator Palpatine, wird er zu einer wahren Massenvernichtungswaffe und pfeift auf den Kollateralschaden. Diese Kräfte sind erneut das Highlight des Spiels und liefern ein Machtgefühl sondergleichen. Das Gleiten durch die Luft und Grinden auf Kabeln ist ebenso unterhaltsam wie das Strommassaker bei Kämpfen – wobei hier die „bösen Kräfte“ Punkte in der Brachialnote abstauben.

Den „Gut oder böse“-Trick spielt Infamous 2 an so ziemlich jeder Ecke. Nicht einmal die zahlreich in der Stadt vorhandenen sammelbaren Items kommen ohne moralische Entscheidung aus, beispielsweise ist eines der Collectibles die aus Teil 1 bekannten Explosionsscherben. Manche der Scherben werden von der Bevölkerung von New Marais mit sich herumgetragen und Cole kann, so er es wünscht, dem Zivilisten ordentlich auf die Plauze hauen und die Scherben erben.

Schwarz-Weiß-Malerei

Ist der Spieler aber ein Zuckerherzchen, so findet er in der Nähe solcher Leute auch immer an einer Wand eine „Scherbenbombe“, die Passanten gefährdet. Hier saugt man den Strom ab, entfernt die Scherbe aus der Bombe, hat also das Collectible und darf sich gut fühlen, weil man Leute gerettet hat. Das ist nicht immer elegant gelöst. Während Scherbenbomben schon relativ weit hergeholt sind, gibt es für den bösen Cole sogar Straßenmusiker zu verprügeln. „Muhahaha, zittert vor dem bösen Cole und seinem Hass auf Panflötenspieler!“

Diese Schwarz-Weiß-Malerei (bzw. „Rot-Blau“, wenn man dem Farbcode von Infamous folgt) findet auch Ausdruck in der Geschichte. Neben Coles Freund und professionellem Ex-Verräter Zeke gesellen sich noch andere Mitstreiter zu der illustren Runde. Ein nicht besonders geschickter Kunstgriff sind zwei Figuren, die neben Cole auch über Superkräfte verfügen und direkte moralische Pole darstellen. Diese beiden Personen (ich will sie aus Storygründen nicht spoilen) sind derartig karikativ und eindimensional dargestellt, dass es schon wehtut.

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Wenn Blitze durchs Bild fegen, bleibt kein Stein auf dem anderen.
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Wie Engelchen und Teufelchen flüstern sie Cole ins Ohr und geben ihm Ratschläge, sich auf die helle bzw. dunkle Seite der Macht zu begeben. Das ist aber oftmals so sinnlos grausam bzw. gutherzig, dass man sich veralbert vorkommt. „Hey Cole, hast du nicht Lust, völlig ohne Anlass einen Mord zu begehen?“. Wenigstens geben diese Figuren später die Gelegenheit, eine eisige bzw. feurige Elementarkraft Coles Arsenal zuzufügen, doch natürlich muss man sich auch hier entscheiden. Diese neu erworbenen Kräfte sind nett, aber im Grunde nicht besser als Coles Elektrotrick, und sie nehmen ein wenig von dem besonderen „Flair“ des Spiels.

Mit dem Problem der Eindimensionalität stehen diese beiden Moral- bzw. Antimoralapostel jedoch nicht alleine da. Cole, der im letzten Teil ein ziemlicher Langweiler mit Elektrokräften war, wurde radikal umgebaut und ist jetzt ein Sprücheklopfer mit Elektrokräften. Sogar sein Synchronsprecher wurde geändert, doch genutzt hat es im Grunde nicht viel, er ist jetzt nur ein weiterer Nathan-Drake-Klon, wenn auch einer, der Blitze schießen kann. Zeke wurde vollends zum übertriebenen Cartoon-Elvis stilisiert.

Es hilft auch nicht eben, dass die deutsche Sprachausgabe nicht vollends gelungen ist und trotz prinzipiell ordentlicher Sprecher haufenweise vermeidbare Intonationsfehler und seltsame Entscheidungen beinhaltet. Ein Satz wie „Sie Scheißkerl!“ klingt in deutschen Ohren einfach etwas seltsam. In der englischen Sprachausgabe stimmt die Aussprache zwar und ist stets der Situation angemessen – dafür sind auch hier die Sprecher gerade mal Durchschnitt. Gerade die Sprecherin von Agentin Kuo hatte entweder ein kaputtes Mikro in der Aufnahmekabine oder sie nuschelt UND lispelt.

Ein wundervoller Spielplatz

Nein, die Charaktere sind nicht die eigentlichen Stars von Infamous 2. Der Hauptdarsteller ist, neben dem großartig krachigen Kräftearsenal, die Stadt. New Marais ist ein wundervoller Spielplatz, der sumpfige Ort erstreckt sich über zwei immens große Inseln, die nicht nur beide gleichwertig toll gestaltet wurden, sondern sich sogar, in vielen urbanen Sandbox-Spielen eher eine Seltenheit, sehr voneinander unterscheiden.

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Geflutet und sumpfig, das ist die neue Kulisse.
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Während das Stadtzentrum die deutlichen französisch-kreolischen Einschläge zeigt, die so vertraut und leicht stereotyp nach Mardi Gras riechen, ist Flood Town ein verwüsteter und verkommener Slum mit Wellblechhütten und improvisierten Stromleitungen, der zu allem Überfluss auch noch größtenteils unter Wasser steht (oder doch zumindest platschnass ist). Sobald sich der Spielverlauf hierhin verlegt, ändert sich die gesamte Dynamik der Kämpfe und Nebenmissionen, denn von nun an zählt jeder Schritt. Da die Nebenmissionen in aller Regel nicht sehr abwechslungsreich sind, ist diese neue Herausforderung höchst willkommen.

Vollgepackt sind die Abschnitte der Metropole ohnehin. Ob Spaziergänger, dichter Autoverkehr, Gegner, Easter-Eggs oder, das am häufigsten, Collectibles, an jeder Ecke gibt es etwas zu erledigen oder zu bestaunen. Cole kann so flüssig und unkompliziert wie eh und je praktisch jede Wand hochklettern, es geht noch einfacher zu als beim Kollegen Ezio.

Der Preis dafür sind Animationen, die oftmals recht unnatürlich aussehen, Cole treibt teils wie ein Wattebausch durch die Luft oder baumelt wie ein Äffchen schräg an so mancher Kante. Per Knopfdruck werden nahe Stromquellen auf der Minimap angezeigt, eigene Wegpunkte und eine übersichtliche Karte machen die zahlreichen Trips durch die Stadt, bei denen es immer etwas zu entdecken gibt, zu einem Vergnügen.

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Beenden wir das Ganze mit einem lauten Knall.
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Umso schöner ist, dass Sucker Punch dem spannungsgeladenen Titel einen umfangreichen Editor spendiert hat, mit dessen Hilfe in Zukunft nutzergenerierte Missionen über das PSN verbreitet werden sollen. Sucker Punch selbst hat bereits einige selbstgebastelte Missionen als Beispiele beigefügt und die Ergebnisse können sich sehen lassen. In einem Auftrag muss Cole zum Beispiel einen Haufen Zivilisten vor einer verrückt gewordenen Discokugel beschützen, ein andermal geben er und Zeke vor ein paar Damen an und wir müssen dabei helfen, die Aufschneider nicht dumm dastehen zu lassen.

Das Werkzeug ist zweifelsohne sehr mächtig und bietet zahlreiche Elemente, Konditionen, Trigger und Ereignisse, um Abenteuer von erstaunlicher Komplexität zu generieren. Das geht natürlich etwas zulasten der Nutzerfreundlichkeit und so mancher dürfte sich erschlagen fühlen von all den Möglichkeiten, aber ich bin dennoch jetzt schon gespannt, welche Inhalte dort noch entstehen werden.