Sich mal so richtig auszukotzen macht Spaß, befreit und sollte viel häufiger praktiziert werden. Daher nehmen wir uns in dieser Reihe Spiele vor, die es nicht verdient haben – echte Klassiker, deren Qualität unanfechtbar ist – und machen sie mit flacher Polemik rund, bis der Arzt kommt. Schlechte Argumente, billige Witzchen, halbwahre Fakten – wir haben all das und noch viel mehr!

Zuvor hatten wir schon Metal Gear Solid und den Knutschklumpen Kirby am Wickel, dieses Mal wagen wir uns in die ganz tiefen RPG-Gewässer vor. Also ohne weitere Umschweife: Feuer frei auf Fallout!

Bitte mit Kernseife ausspülen

War. War never changes... insbesondere nicht, wenn man das ohnehin ausgelutschte Endzeitszenario von Wasteland nimmt, es mit der ebenfalls abgenudelten Punk-Apokalypse von Mad Max vermischt und es dann mit unsichtbaren Würfelrunden auf den nichtsahnenden Spieler loslässt.

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Was ist dieses 'Mad Max'? Wir haben noch nie davon gehört!
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So dermaleinst geschehen im Hause Interplay. Die morbide Faszination der US-amerikanischen Öffentlichkeit für Atombomben war schon immer eine inhärent lächerliche Angelegenheit. Anstatt dem Manhattan-Projekt mit ehrfürchtiger Vorsicht oder gar Abscheu zu begegnen, stampfte das ungeheure Zerstörungspotential von Nuklearwaffen einen Kult mit dazugehörigen Kultobjekten aus dem Boden. Gebrauchsgegenstände wurden mit radioaktivem Material versehen, Schwimmkleidung nach Versuchsatollen benannt. Alles war plötzlich nuklear, was natürlich maßgeblich daran lag, dass keine Sau wusste, was das eigentlich bedeutet.

Die ebenfalls unsinnige und völlig hysterische Angst, die Atomuhr stünde permanent auf fünf vor zwölf und wir alle hätten uns am besten schonmal mit dem Gedanken abzufinden, ab morgen früh den Rest unserer Tage als radioaktives Häuflein Asche zu verbringen, erzeugte einen schönen Kontrast zur allzu heilen Welt, in der alles einfach viel zu geil ist, um nicht das Star-Spangled Banner im Garten zu hissen. Und natürlich treffen spießbürgerliche Euphorie und spießbürgerliche Angst nirgends schöner aufeinander als in Suburbia, den klonartig vor die Großstädte gepflanzten Reihenhaussiedlungen, wie sie in den 50er Jahren in den USA samt obligatorischen Gartenzwergen und weißen Lattenzäunen zu finden waren.

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"Warum genau tu ich mir das alles an?"
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Hier aber nun stieß Interplay auf ein Problem, denn es ist leicht zu erkennen, dass dieser Ort bereits rückständig und die Hölle ist. Hier tatsächlich eine fiktive Atombombe fallenzuassen wäre eine Verbesserung und das Ergebnis ebenso erfreulich wie langweilig. Die Lösung ist einfach: Man erfindet ein Szenario, in dem die USA ihre infantil-suburbane Mentalität bis weit in die Zukunft beibehalten, bis zum Jahr 2077 nämlich, in dem es dann natürlich schon Roboter und Laserknarren gibt – ungeachtet der Tatsache, dass nichts an diesem Szenario Sinn ergibt. Dann erst lässt man den globalen thermonuklearen Krieg ausbrechen und hundert Jahre später den Spieler auf das entstandene Ödland los.

Man kann weder der Idee noch dem Ergebnis einen gewissen Reiz absprechen, so schwachsinnig beide sein mögen. Fallout ist, zumindest auf dem Papier, eine dieser Reihen, die stets ein Augenzwinkern mit sich führen, und in seinen besseren Momenten haut das sogar hin. Dann fängt das Szenario an, mit sprechenden Ratten und doppelköpfigen Kühen um sich zu schmeißen, impliziert stark die Existenz von Außerirdischen und macht sich mit derlei Fehltritten immer wieder unmöglich. Augenzwinkern ohne Subtilität, ohne Feingefühl, ist einfach nur peinliches Beharren auf schlechten Pointen. „Hm, siehst Du, was wir hier gemacht haben? Huh? HUH?! ZWINKER ZWINKER!!!“

Der Anfang der Endzeit

Spielerisch war der erste Teil der Reihe, wie fast alle RPGs seiner Zeit, eigentlich untragbar, wird aber in der deformierten Erinnerung aller Fans durch seine relative Größe und Offenheit immer wieder zu einem Leckerbissen hochstilisiert. Zuerst einmal konnte diese Art von RPG im Grunde nur ein Toter spielen, denn nur Tote haben genug Zeit, auf die Beendigung der elends langsamen und schleppenden rundenbasierten Kämpfe zu warten. Bevor man mal eine Gruppe von Mutanten über den Jordan geschickt hatte, waren draußen schon wieder die Lerchen am Zwitschern. Aber hey, immerhin sah er dafür auch wie Klump aus, wie alle Iso-RPGs, und war zudem in Deutschland so heftig geschnitten, dass man auch genausogut Meine Tierklinik hätte spielen können.

Da ist es doch gut, dass sie das Spiel gleich zweimal herausgebracht haben! Ja, Fallout 2 machte den Bunkerbewohner zu einem im Lendenschurz hampelnden Buschmann, doch spielerisch tat sich präzise gar nichts. Noch immer schlich man sich über eine obszön große und obszön leere Weltkarte und spürte, wie angesichts des totalen Schneckentempos die eigene wertvolle Lebenszeit in den Ausguss rieselte. Immerhin hatte man den größten Schwachsinn des ersten Teils, das ebenso unbarmherzige wie sinnfreie Zeitlimit für die Erfüllung der Hauptquests, gestrichen. Stattdessen meldete sich in regelmäßigen Abständen der geisteskranke Dorfschamane und nervte, man solle gefälligst nicht bummeln.

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Grau grau grau sind alle meine Spielwelten.
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Beide Spiele waren ein Hit, denn wir waren alle dumm und hatten nunmal keine Ahnung. Wer ähnliche Qualen nochmal erleiden wollte griff einmal nach links oder rechts und watete nochmal mindestens 157 Stunden entweder durch Baldur's Gate oder Planescape: Torment. Wer aber dem Fallout-Universum treu bleiben wollte, hatte wirklich verdammt üble Karten, denn es erwarteten ihn die beiden faulsten Cash-In-Versuche der Spielegeschichte.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel war der erste Griff ins Klo. Irgendwer kam auf die brilliante Idee, die RPG-Reihe um ihre Geschichte zu erleichtern und stattdessen missionsbasiert in dem, wie erwähnt, extrem schnellen und spannenden Kampfsystem hunderte von namen- und bedeutungslosen Feinden niederzumähen. Weil die gesamte Lore des Fallout-Universums aus etwa sieben Wörtern besteht, hieß der nächste, noch schlimmere Ableger tatsächlich Fallout: Brotherhood of Steel. Es war ein Action-RPG im Stil von Dark Alliance und es ist so schlecht, dass es nie jemand gespielt hat, also lassen wir das Thema an der Stelle.

Und dann, nach einer gefühlten Ewigkeit, kam der schicksalshafte Tag. Nach vielen Jahren hielten überraschenderweise plötzlich Bethesda Softworks die Fallout-Lizenz in ihren Händen, und da Bethesda nichts machen können außer The Elder Scrolls, machten sie eben The Elder Scrolls. Fallout 3 war ein Coup, wie ihn Satan nicht hätte besser planen können, wenn man ihm die verkümmerte Restseele eines an Kaviar erstickten CEOs opfert und dann sagt „So, hier hast du einen Cocktail aus Geldgier, manipulativem Kalkül und Gewissenlosigkeit – mach was draus.“

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Craig Boone demonstriert die Schönheit der Havok-Physik.
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Der erste Kardinalsfehler war, was auch sonst, die Engine. Bethesda sind in dieses Gamebryo getaufte Ungetüm derartig verknallt, dass sie lieber daran ersticken würden, als darauf zu verzichten. Nichts in der Gamebryo-Engine hatte jemals Gewicht oder wird es je haben: Charaktere schweben geradezu über den Boden. Projektile schlagen ohne jede sichtbare Wirkung in Kontrahenten und Umgebung gleichermaßen ein. Von den Animationen sprech ich jetzt mal nicht, sonst vergeht mir der Appetit.

Eine „massive Schlacht“ darf aus um Gottes Willen nicht mehr als zwölf Leuten bestehen, weil das nunmal nicht dargestellt werden kann, ohne eine durchschnittliche Gaming-Plattform (ja, da sind Rechner mit eingeschlossen) in die Knie zu zwingen. Das einzige, wozu Gamebryo je gut war, ist die Darstellung von unzählbarem unwichtigen Klimperkram, der überall in der Welt verteilt ist und in 102% aller Fälle keinen Nutzen hat. Ich kann also mit meinem Erbsenhuster zwei Minuten lang unbefriedigt Kugeln in einen reaktionslosen Feind pumpen, der dann schlussendlich in vorsintflutlicher Havok-Lumpenpuppenmanier zusammenfaltet, aber als Ausgleich kann ich in jedem Regal ca. ein Dutzend Aschenbecher finden, abstauben und anschließend mein Inventar neu sortieren. Top notch.

Wasser-Jesus und der heilige Strahl

Auch davon abgesehen hatte „Oblivion with Guns“, wie es jedermann und sein betrunkener Onkel mindestens einmal nicht ganz untreffend genannt hat, seine Probleme. Ich habe mich kürzlich recht weit aus dem Fenster gelehnt, als ich behauptet habe, Metal Gear Solid sei das vielleicht graueste Spiel aller Zeiten. Sollte ich mich dabei geirrt haben – es kommt selten vor, aber man weiß ja nie – dann ist Fallout 3 jedenfalls der nächste heiße Kandidat. „Ja, wie sollen postapokalyptische Trümmerwürsten denn auch sonst aussehen?!“ fragt der Möchtegern-Schlauberger von Welt, und muss sich die Antwort „Nicht scheiße.“ gefallen lassen.

Am unterirdisch peinlichsten jedoch war die Story, was mittlerweile so eine Art Tradition bei Bethesda zu sein scheint. Man könnte einen Debattierclub eine ganze Woche lang beschäftigen mit dem Thema, ob das Ende von Oblivion, Skyrim oder eben doch Fallout 3 das beleidigendste ist. Angesichts der Tatsache, dass man in Oblivion einem schlecht geskripteten Godzilla-Match zugeguckt hat und einem in Skyrim ein seniler Drache mit der Synchronstimme von Mario quasi wortwörtlich „Game Over, well fucking done.“ entgegensalbadert hat, ist es umso beachtlicher, dass Fallout 3 für viele Leute der heißeste Kandidat ist.

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Man beachte die ästhetisch ansprechende Abwesenheit von so ziemlich allem.
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Und zu recht! Was von Anfang an als eine eigentümliche Pilgerreise mit sowohl freudschen als auch meterdick aufgetragenen christlichen Motiven begann, komplett mit Bibelstelle als Leitmotiv und allem, endet tatsächlich in nichts weniger blödem als einem radioaktiven Märtyrertod. Dass der Bunker-Teenie sich am Ende zwangsläufig selbst ans Geiger-Kreuz nageln muss, obwohl es sehr gut möglich ist, dass er zwei Begleiter hat, die gegen Radioaktivität immun sind, war so unpopulär, dass es eines der bejubeltsten Features der Add-Ons war, diesen Mumpitz rausgenommen zu haben.

Und da wir gerade bei Add-Ons sind: Einmal mehr dachte man sich, dass man zu Fallout auf dem bestehenden Gerüst, so wackelig es immer ist, doch relativ günstig noch eine Halb-Fortsetzung schustern könne. Natürlich hatten Bethesda zu viel Geld und zu wenig Lust, sich mit derlei abzugeben (Skyrim verhunzt sich ja schließlich nicht von selbst), und wann immer sich ein größeres Studio nicht dazu bequemen kann, den letzten Tropfen Blut aus seiner eigenen Rollenspiel-Reihe zu pressen, geht in den Räumlichkeiten von Obsidian Entertainment irgendwo eine rote Lampe an und einer der Praktikanten fängt an zu sabbern.

Ja, die Rollenspiel-Spezis mit dem Händchen für „Im Schatten stehen und Fortsetzungen drechseln“ hatten nun quasi wieder „ihre“ Reihe in den Händen, denn tatsächlich besteht Obsidian zu großen Teilen aus Veteranen von Black Isle, den ursprünglichen Fallout-Machern. Unglücklicherweise coden sie auch immer noch so wie 1997, was mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit zu völligen Debakeln führt – je größer das Spiel, desto größer die Katastrophe.

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Stay classy, Fallout.
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Fallout: New Vegas könnte in dieser Hinsicht ihr Meisterwerk sein. Das Spiel fror ein, stürzte ab, lief nicht, wie es sollte, ruckelte, hatte so viele Glitches, Bugs und Fehler, dass man, hätte man ein Trinkspiel draus gemacht, sich schon nach dem Tutorial versehentlich besoffen an eine Topfpflanze rangemacht hätte – es war ein Traum.

Die opulente Hässlichkeit hatte man aus Traditionsgründen beibehalten, nur die Farbe Grau durch Gelb ausgetauscht und jegliche Erhebungen des Bodens entfernt, um eine Wüste darzustellen. Spielmechanisch war die größte Neuerung, dass der Held jetzt eine Schulter hatte und deshalb sein Gewehr anlegen konnte.

Die insgesamt größte Änderung dürfte niemanden überraschen, der Obsidians pathologische Angst vor deutlich geschriebenen Bösewichten kennt: Statt einer einzigen richtig üblen Fraktion gab es jetzt drei – impotente Kulturimperialisten, Historien-Faschos und Howard Hughes – und der Spieler durfte selbst entscheiden, von welchem von ihnen ihm zuerst das Kotzen kommen sollte.

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Obsidian proudly presents...
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Und seitdem warten Leute... wer auch immer, auf den nächsten Teil. Hartnäckig halten sich Gerüchte über ein MMO, was der immerhin spleenigen Reise voller Irrsinn auch noch den letzten Funken Einzigartigkeit nähme. Und dann gibt es natürlich noch den vierten Teil, der so sehnsüchtig erwartet wird, dass selbst ein 15jähriger Troll mit einer falschen Website allerorten die verklumpten Herzen höher schlagen lässt. Wenn die Erwartungen für diese Reihe so hoch sind, dann kann ein echter Atomkrieg eigentlich auch nur noch eine Verbesserung darstellen.

Ich hoffe, jemand bezahlt Ron Perlman für jeden neuen Teil mehr Geld. Sonst beginnt das nächste Spiel mit „War. War never changes – BUT WHY THE FUCK NOT?!“