Es ist schon komisch: Es gibt so gewisse legendäre Spiele, die alle Naselang und immer wieder imitiert und kopiert werden. Es gibt aber auch Titel wie Dungeon Keeper, an deren Konzept sich nur wenige versuchen – und meist scheitern…

Kalypso versuchte mit Dungeons vor zwei Jahren eine Art Revival, das allerdings daran krankte, dass die neu hinzugefügten Ideen und Elemente nur bedingt aufgingen. Es ist nicht leicht, eine so ausgeklügelte Formel rundzuerneuern. Cyanides neuester Titel Impire probiert es dennoch, und ohne die Pointe vorwegnehmen zu wollen: Manchmal wiederholt sich die Geschichte einfach.

Impire - Spiel aus dem Folterkeller: Der Dungeon-Keeper-Fluch schlägt wieder zu

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Sieht aus wie Dungeon Keeper, spielt sich auch so. Zumindest irgendwie...
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Der Höllenfürst Baal-Abbadon wird eines schönen Tages aus der von ihm regierten Schwefelgrube in die Welt der Menschen verfrachtet. Sein Beschwörer, der Amateurmagier und Schlappschwanz-vom-Dienst Oscar van Fairweather, will mit seinem neuen Dämonenkumpel die Welt unterwandern, ein Kellerverlies nach dem anderen. Allerdings hat Baal auch seine eigenen Pläne, und die sind mit Oscars nicht immer deckungsgleich.

Leider hat Baal durch die Dimensionsreise seine Kräfte eingebüßt und ist zu einem kleinen, aber fiesen Imp zusammengeschrumpft. Ordentlich Potenzial also, sich langsam wieder hochzuarbeiten. Über die ersten paar Missionen lernen wir die Welt von Impire kennen, und was sich schnell abzeichnet: Es ist genau wie Dungeon Keeper, nur ganz anders.

Zunächst beobachten wir magisch beschworene Imps beim Ausheben von Gängen und Räumen, bauen Pilze als erste Ressource ab, alles schick und sieht soweit auch nach dem Original aus. Baal selbst ist eine steuerbare Einheit, verfügt über mehrere Zauber und wird sich im Laufe der Kampagne auch weiterentwickeln können, bis er wieder ein richtig großer Teufel ist.

Packshot zu ImpireImpireErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Bereits im Tutoriallevel begegne ich dann einem Bug, der ein Vorankommen unmöglich macht, so dass die Mission neu gestartet werden muss, denn eine Autosave-Funktion gibt es natürlich auch nicht. Kein sehr guter erster Eindruck. Technische Probleme tauchen hin und wieder auf, wenn aber, dann nerven sie so richtig. Cyanide haben es sogar geschafft, mit dem ersten Patch vorherige Spielstände unbrauchbar zu machen – großes Tennis.

Als Hommage okay, doch mit seinen eigenen Ideen legt Impire eine Bauchlandung hin.Fazit lesen

Sobald das Spiel dann aber wieder läuft, lernen wir es ein bisschen besser kennen. Neben Baal können wir auch unsere anderen Einheiten direkt kontrollieren, was natürlich eine ganz andere Dynamik erzeugt als beim großen Vorbild, wo man höchstens die eigenen Monster irgendwo abgeworfen hat und dann das Spektakel bestenfalls indirekt beeinflussen konnte.

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Abrakadabra: Einen guten Dungeon-Keeper-Klon zu machen, grenzt an Zauberei.
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Schon bald wird klar, dass die Organisation und der Einsatz unserer kleinen Fieslinge aber sogar den Hauptteil des Spiels ausmachen. Wir können sie in Squads zusammenfassen und ihnen so Boni zukommen lassen. Wir können ihnen individuell bessere Rüstung und Waffen geben, sie trainieren und in der Dungeon-eigenen Küche mit einem ordentlichen Schadensbuff versehen. Zudem können wir sie per Teleportation schnell in der Gegend herumschicken und so immer nah am Geschehen halten.

Das ist auch nötig, denn nach einer Weile dringen, wie könnte es anders sein, rechtschaffene Helden in unseren Kerker ein und wollen ordentlich auf die Mütze kriegen. Schnell beamen wir unsere Imps, Schamanen, Minotauren und das restliche Geschmeiß rüber, dann geht das große Kloppen los. Später dringen sie nicht nur über die Eingänge ein, sondern infiltrieren unseren Dungeon über Leitern, die überall auftauchen können. Reißen wir diese rechtzeitig wieder ein, können wir den Ansturm besser kontrollieren.

Das Konzept implodiert

Das Problem ist, dass in diesem Konzept jede Komplexität und langfristige Abwechslung fehlt. Nur allzu schnell verkommt der Ablauf „Zum Helden teleportieren, draufhauen“ zum Standard und nahezu zur einzigen Tätigkeit. Die Aufbauphase des Dungeons ist schnell abgeschlossen und an ihrem Limit, denn es gibt nicht viele Räume und diese erfordern keine weitere Pflege oder Aufmerksamkeit.

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Impire: Lustig, aber nicht albern.
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Der eigentliche Dungeon, das, was Dungeon Keeper und anverwandte Spiele so witzig macht, kann hier nicht kreativ gestaltet werden, stattdessen platziert man stumpf die immer selben statischen Räume, ganz egal wo, kann darüber hinaus lustlos ein paar Standardfallen in die Gegend schludern und von da an hat es sich mit dem Kerker. Es geht ab jetzt nur noch um die Minions.

Genauer: darum, wo sie sich befinden, und dass ich sie schnell genug dorthin schicke, wo die Gegner sind, was dank der Teleportation eine komfortabel zu erledigende, aber völlig anspruchslose Aufgabe ist. In den Kampf können wir mit Baal etwas aktiver eingreifen und hin und wieder mal einen Zauber wirken, doch es ist bei weitem kein so interessantes System, dass es länger als ein paar Missionen interessieren kann.

Das ist so schade, weil es tatsächlich einige Elemente gibt, die ein Spiel mit einem besseren Kernkonzept wirklich bereichern würden. Zum Beispiel gibt es drei Ressourcen, von denen nur eine direkt an- bzw. abgebaut werden kann. Die anderen beiden müssen alternativ erworben werden – indem wir sie erhandeln, aus eindringenden Helden foltern (Dungeons lässt grüßen) oder indem wir unsere Handlanger auf einer Weltkarte zu Missionen schicken, so dass sie ein paar Minuten nicht da sind und mit Schätzen wiederkommen.

Auch der dem Spiel eigene Techtree ist wirklich mal was anderes: Durch sämtliche unserer Taten sammeln wir Punkte – egal, ob wir einfach nur das Erdreich durchwühlen, Helden vaporisieren oder Schätze anhäufen, nach und nach ploppen kleine Ingame-Erfolge auf. Mit jedem dieser Punkte können wir etwas freischalten, etwa eine neue Einheit oder einen passiven Buff.

Das ist ja auch alles cool und so, nur leider bringt das nichts, wenn neue Einheiten so wenig Spaß machen wie die alten und das Gedresche auf Feinde im Kern so verkorkst ist, dass die Buffs und Fähigkeiten es auch nicht retten können.

Genau das spiegelt sich dann auch in der Kampagne wider, die nach dem Motto „Heiter, aber nicht albern“ eine Geschichte erzählen will, der man allerspätestens ab Kapitel 2 nicht mehr folgen kann oder will, denn die uninspirierten Missionsziele mit dem immer gleichen Kloppkonzept dahinter lassen einem schnell die Augen zufallen. Dass der Humor nicht immer sitzt, hilft auch nicht eben.

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Der Spielablauf gerät schnell zur Routine.
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Und da haben wir es also: ein Spiel, das wirklich gerne Dungeon Keeper und dem ganzen Genre Tribut zollen will, indem es die traditionellen Strukturen um eigene Ideen bereichert, und dabei leider furchtbar auf die Nase fällt. Man muss Respekt davor haben, dass Cyanide sich etwas trauen und ich glaube ihnen auch sofort, dass sie echte Liebe zum Genre haben, doch leider geht ihre Idee nicht auf.

Das Spiel kostet nur 20 Euro, und mit Magenschmerzen kann ich also den ganz Bedürftigen einen sehr vorsichtigen Blick empfehlen. Doch mir fallen vor Impire alle anderen Vertreter des Genres ein, Dungeons eingeschlossen, vor allem aber die beiden Originale oder das viel zu unbekannte Evil Genius. Denn Impire ähnelt diesen großartigen Titeln leider nur sehr oberflächlich, und ein Dungeon geht nun mal bekanntlich in die Tiefe.