Es waren Reisen, die nur die wenigsten antreten wollten. Auf den Prospekten standen die Titel „Ico“ und „Shadow of the Colossus“ geschrieben. Ein verwitterter Burgkomplex und ein verwunschenes, menschenleeres Land der Melancholie waren die Startpunkte, die Freiheit das große Ziel am Horizont.

ICO & Shadow of the Colossus Classics HD - Debüt Trailer

Spieldesigner Fumito Ueda, der kreative Häuptling des Entwicklerteams, hatte kaum handelnde Figuren. Eine Handvoll Sätze reichte ihm zum Erzählen: Geschichten um Gefangenschaft, Zusammenhalt, Ignoranz, Egoismus, Freundschaft, ums Anderssein und kleine Leute, die Großes vollbringen. Er bewies das nötige Fingerspitzengefühl für Abenteuer, die auch viele Sonnenaufgänge nach der HD-Dämmerung als zwei der gefühlvollsten und rührendsten Geschichten ihres so jungen Mediums gelten. Was sich mit der PS3-Neuauflage nicht ändert.

Damals verschüttete Ueda das Zielwasser, um den Nerv einer breiteren Masse zu treffen. Die Spiele seien „nicht gut genug gewesen“, sagte er Jahre später. Japaner können so bescheiden sein. In dieser Welt der bunten, blinkenden, krachenden und bellenden Unterhaltung, wo die meisten Spiele auf „Mehr, mehr, mehr!“ geeicht sind, begriffen Ueda und sein Team, dass weniger Getöse, die Beschränkung auf ein paar Figuren und ihre Beziehung zueinander verdammt viel mehr sein können.

ICO & Shadow of the Colossus Classics HD - Manchmal liebt man sie einfach

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Zwei Kinder in Gefangenschaft. Gemeinsam müssen sie die Freiheit erlangen.
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Er lässt uns als ein mit angeborenen Hörnern entstellter Junge namens Ico durch eine verwinkelte Burg streifen, ein geisterhaftes Mädchen an der Hand, dessen Sprache man nicht verstehen, nicht einordnen kann. Er lässt uns in „Shadow of the Colossus“ als gebrochener Reiter über weite Ebenen peitschen, vorbei an himmelhohen Felswänden, überwucherten Ruinen und archaischen Monumenten.

Er gibt seinen Welten eine grobe Struktur, eine ungefähre Richtung und Grundstimmung, ohne zu vieles auszugestalten. Die endlosen Mauern und hohen Hallen in „Ico“, die blassgrauen, leeren Schluchten und vulkanischen Landschaften in „Shadow of the Colossus“, die Ruhe, die Einsamkeit – Ueda deutet gerne an und lässt doch das Meiste weg. Die Blaupausen der Spielwelt erkennt man, sobald man die Konsole anschaltet, als Ganzes entsteht sie erst im Kopf des Spielers.

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Schon die Hauptfiguren entsprechen nicht dem Leitbild des typischen, gestählten Helden. Sie sind genauso verletzlich und angreifbar wie das, was sie beschützen oder retten wollen. Der kleine Junge Ico, der das Geistermädchen Yorda gegen angreifende Schatten verteidigt, fuchtelt unbeholfen mit einem alten, gesplitterten Knüppel und liegt nach einem Treffer einige Sekunden lang gekrümmt am Boden – wie ein Kind eben.

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In Shadow of the Colossus stehen ein Reiter und sein Pferd im Mittelpunkt.
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Er muss für seine Freundin alle Gefahren umschiffen, Schalter betätigen, um Brücken auszufahren, Hindernisse wegschieben und Apparaturen über verschiedene Räume hinaus in Gang setzen. Hinter jedem geknackten Rätsel, jeder in mühsamer Kleinarbeit geöffneten Tür verbergen sich nur noch mehr dunkle Ecken, Winkel, Podeste, Tore und Geheimnisse, mehr aufragende Hallen, Klippen und Abgründe.

Man nimmt dem Jungen die körperliche Mühe ebenso ab wie Wanda, dem Protagonist aus „Shadow of the Colossus“, einem Reiter, der ein verstorbenes Mädchen wiederbeleben will. Und dafür selber zum Mörder werden muss. Sechzehn Riesen soll er in einem verwunschenen Land finden, danach töten, sagt eine gottähnliche Stimme, als er den leblosen Frauenkörper auf einen Altar legt, und schickt ihn hinaus in eine Welt des Schweigens. Mehr gesprochenes Wort gibt es bis zum Ende nicht.

Zu schön, um sie zu vergessen

Der Junge muss die Giganten erklimmen, sich einen Weg an Wirbelsäulen, Hüft- und Beckenknochen entlang suchen. Er muss sich an ihrem zotteligen Fell festhalten, wenn sie den Eindringling abschütteln wollen. Er springt von ihren Händen auf die Schultern, klammert sich an Flügeln, Knöcheln und hervorstehenden Rüstungsteilen fest. Der Aufstieg zum Kopf oder Rumpf, zur verletzlichen Stelle, er führt über bröckelige Plattformen und steinerne Armreife, und er kostet genauso viel Mühe wie der finale Stich.

Traurig, aufwühlend, unvergesslich. Eine bittersüße Reise, die jeder antreten sollte.Fazit lesen

„Was machst du da eigentlich?“, kommentiert ein Freund von mir fasziniert und merkwürdig distanziert das Geschehen, als ich einem Riesen das Schwert in den Schädel treibe. Blut spritzt in dunkelroten Fontänen. „Nein, ganz im Ernst, was zum Teufel machst du da?“. Diese Frage werdet ihr euch hoffentlich öfter stellen, sobald ein weiterer Koloss hilflos und begleitet von einer todtraurigen Melodie zu Boden kracht. Jedes Mal, wenn Wanda in der Kathedrale zu sich kommt und von der donnernden Stimme aufgefordert wird, den „nächsten Feind“ zu finden.

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Dutzende Meter ragen die Kolosse in die Höhe. Ihre Schwachpunkte haben sie meist am Kopf.
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Man schämt sich dafür, aus Egoismus und Verzweiflung ein ganzes Ökosystem faszinierender Kreaturen zum Einsturz zu bringen. Und als Spieler fühlt man mit dem Reiter, der vielleicht mehr Schwäche zeigt, als er die Kolosse niederstreckt, statt Stärke zu demonstrieren und den Tod des Mädchens zu akzeptieren. Diesen Zwiespalt erzielt das Spiel, weil es mich dazu zwingt, mich ihm und seinen Regeln zu unterwerfen, egal wie weh es tun mag.

Ohne viele Worte, Hier-entlang-Markierungen und blinkende Benutzeroberfläche räumt Ueda eine sehr intime, ungestörte Sicht auf seine Hauptfiguren ein. Auf ihrem steinigen Weg gibt es nichts zum Sammeln, Schnetzeln, Zertrümmern und beiläufigen Abhaken. Es ist das reinste Spielerlebnis, das man sich vorstellen kann. Es befreit ein ganzes Medium vom müffelnden Ballast, den es heutzutage fast selbstverständlich in Form von Sammelobjekten und Achievements mit sich herumschleppt.

Und letztlich steht immer eines im Vordergrund von Uedas zutiefst berührenden Geschichten: der Zusammenhalt, der bei beiden Kinder aneinanderschweißt und sie der Freiheit Stunde um Stunde weiter in die Arme treibt. Die Einheit, die der wortlose Reiter und sein Pferd Agro bilden. Und natürlich das Loslassen, der schmerzliche Moment, wenn man sich von einem Begleiter verabschieden muss, dem man sich nach all den Strapazen nicht nur verbunden, sondern auch verpflichtet fühlt. Für den man Verantwortung übernommen hat.

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Damit Ico und Yorda aus der Burg entkommen können, müssen sie zusammenarbeiten.
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Ein paar Worte noch zur PS3-Portierung. Sony und das Aufpolierungsstudio Bluepoint Games haben nur das Nötigste getan, um die Kolosse ins HD-Zeitalter marschieren zu lassen. Die Auflösung ist selbstverständlich angepasst, hier und da sieht man eine bessere Textur oder etwas weicheres Licht. „Shadow of the Colossus“ läuft endlich flüssig, auch wenn immer wieder komplette Felswände aus dem Nichts auftauchen.

Unterm Strich bleibt's bei zwei hochgerechneten Spielen ohne Schnörkel, die von ihrer Architektur leben, von ihrer Stimmung der Stille, dem Rauschen des Meeres, dem Kreischen der Möwen, der Natur drumherum. Oder um es mit sechs Worten und einem Komma auszudrücken: zu schön, um sie zu vergessen.