Manche Versprechen sollte man nicht auf die leichte Schulter nehmen. Etwa die Ankündigung eines klassischen J-Rollenspiels, das in die Fußstapfen des Super-Nintendo-Klassikers Chrono Trigger treten möchte. Viel zu groß wäre die Bürde und zu leicht wäre es, eine große Zielgruppe zu enttäuschen. Die Macher von I am Setsuna gingen dieses Wagnis trotzdem ein und verfehlten das Ziel erwartungsgemäß.

Chrono Trigger ist nicht gerade ein beliebiger Klassiker. Squares Meisterwerk gilt als das unangefochten ergreifendste und gelungenste Rollenspiel auf dem Super Nintendo, und zwar mit Abstand vor dem ebenfalls herausragenden Final Fantasy 6. Leider erschien Chrono Trigger seinerzeit nicht in Europa. Eine Schande! Rollenspiel-Enthusiasten mussten importieren oder griffen zwei Jahrzehnte später zur gelungenen Handheld-Portierung für den inzwischen ausgemusterten Nintendo DS.

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Das Studio Tokio RPG Factory hätte sich kein schwereres Ziel setzen können, als den Versuch, einen spirituellen Nachfolger zu erschaffen. Sofern man denn weiß, was das Team darunter versteht. Geht es um einen spielerischen Abklatsch, einen waschechten Nachfolger mit Handlungsbezügen, oder leiht man sich lediglich hier und a ein paar Grundelemente?

Schon wenige Minuten nach Spielstart lüften Handlung, Kulisse und Grafikgestaltung das Geheimnis. I am Setsuna leiht sich vornehmlich spielerische Elemente aus dem gefeierten Klassiker, versucht aber, eine ganz eigene Geschichte zu erzählen. Eine traurige, thematisch vielleicht sogar leicht festgefahrene Mär auf einem Kontinent in ewigem Schneekleid.

Auf Chrono Triggers Pfaden wandelt lediglich das Kampfsystem und der strategische Anteil innerhalb der Kampfgruppe. Maximal drei Figuren finden sich gleichzeitig in der Party ein, auch wenn im Handlungsverlauf ein größeres Angebot an wählbaren Mitstreitern besteht. Deren Talente werden in zwei Hauptkategorien zusammengefasst, nämlich dem physischen Angriff mit Nahkampfwaffen, sowie der Tech-Fertigkeit, die mal Zauberei beinhaltet und mal besonders akrobatische Nahkampf-Varianten.

I Am Setsuna - Im Schatten von Chrono Trigger

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Das große Vorbild Chrono Trigger ist deutlich zu erkennen - wird aber nie übertroffen und nur vereinzelt erreicht.
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Letztere sind keineswegs angeboren. Abhängig vom ausgerüsteten Geschmeide und deren besetzten Slots kommen diverse austauschbare Fähigkeiten zusammen, die sich im besten Fall überschneiden und zu gemeinsamen Kombos führen. Wie nahe diese Tech-Kombos am Chrono-Trigger System liegen, erfährt man schon in der ersten halben Stunde des Spiels, wenn zwei Mitglieder der Kampftruppe den sogenannten X-Strike ausführen. Nachtigall, ick hör dir trapsen! Aber auch Kombinationswirkungen durch in der Nähe befindliche Personen und Verhinderung eben solcher, durch Gegner, welche die Formation des Heldengespanns in die Breite ziehen, sprechen eine eindeutige Sprache.

Packshot zu I Am SetsunaI Am SetsunaErschienen für PC und PS4 kaufen: Jetzt kaufen:

Während der Anspruch im ersten Drittel der Spielzeit verhalten bleibt, ziehen spätere Kämpfe den Schwierigkeitsgrad rapide nach oben. Zeitmanagement wird schon bald die wichtigste Zutat für ein gelungenes Monstersüppchen, denn nur wer die Anzahl verbleibender Runden beim Beschleunigen und Verlangsamen der Aktionszeit im Active-Time-Battle-System im Auge behält, besteht die gelegentlich recht anspruchsvollen Bosskämpfe. Talentverteilung, Timing, Abgleichung der Kombo-Aktionen und nicht zuletzt das Ausreizen der Gesundheit (manchmal buchstäblich bis zum letzten Hitpoint) entscheiden bei besonders widerspenstigen Monstern zwischen Sieg und Niederlage. I am Setsuna stellt den Spieler nie vor unmögliche Herausforderungen und gehört mitnichten zu den schwersten RPGs auf dem Markt. Leicht ist trotzdem etwas anderes, da hochgrinden und farmen nur in seltenen Fällen den erwünschten Erfolg verspricht. Neue Talente erhält man nur durch das Sammeln und Eintauschen von Zutaten, die man in Städten oder auf der Oberwelt findet.

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Mechanisch gibt es eine Menge Spaß, wenn man eine Antenne für Oldschool-Mechaniken hat.
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Ob man sich den Spaß auch selbst verderben kann? Klar, das geht. Etwa wenn man hundertmal über sämtliche Landstriche wandert, Komponenten einsammelt, sie verkauft und für das erworbene Geld Mithril erwirbt, mit dem man die Durchschlagskraft ausgerüsteter Waffen massiv steigert. Ist eine teure Angelegenheit, aber sehr effektiv. Wer diese Mogel-Maßnahme zu oft ergreift, kann die Party tatsächlich zu stark machen, wodurch der Reiz am Schwierigkeitsgrad vollends flöten geht. Aber irgendeine Schwäche besteht ja immer.

Abseits des Kampfsystems kocht I am Setsuna leider ein wenig zu sehr auf Sparflamme. So ist der Handlungsbogen zwar typischer JRPG-Stoff, aber mangels Neben-Quests oder ausladender Charaktergestaltung ein wenig zu gradlinig.

Leider weder so komplex noch so ausladend wie das Vorbild aus den 90ern, aber grafisch wie musikalisch wunderschön und herrlich altmodisch.Fazit lesen

Monster suchen seit jeher Wald und Flur auf und terrorisieren friedliche Stadtbewohner. Etwa alle zehn Jahre, wenn diese Monster zu stark werden und überhand zu gewinnen drohen, wird ein magisch begabtes Mädchen als Opfer dargeboten, um den Geist der Wildnis in den „Last Lands“ zu beruhigen und eine Zeit lang den Frieden zu garantieren. Das Schicksal der jungen Frau mit dem Namen Setsuna ist beim Beginn des Handlungsstrangs längst besiegelt: Sie wird das nächste Opfer sein. Doch hat sie eine lange, gefährliche Reise vor sich. Beschützt vom zweiten Protagonisten, dem Söldner Endir, sowie Mitreisenden, die auf dem Weg dazukommen, begibt sie sich auf die Suche nach einem Luftschiff, welches sie in die Last Lands bringen soll.

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Auf der Weltkarte tut sich nichts und das Schneesetting kann ermüden.
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Kein komplexes Handlungskonstrukt, was Tokyo RPG Factory auftischt, aber durchaus effektiv erzählt und vor allem hervorragend visualisiert. Was deren Grafikkünstler auf Grundlage der Unity-Engine hervorbringen, sieht bemerkenswert schön aus, weil man auf Standbildern nie so recht auszumachen vermag, ob es um Pixelkunst geht, oder um modernes 3D. Letzteres ist der Fall, aber Texturen und Modelle sind so geschickt gezeichnet, das sie den Stil alter 2D-Rollenspiele hervorragend einfangen. Egal ob Berge, Bäume, Häuser oder Spielfiguren – man hat nie das Gefühl, technisch durchschaubare 3D-Objekte vor Augen zu haben. Stilfest, farblich toll ausbalanciert, und gelegentlich sogar mit netten Spezialeffekten versehen. Kurzum: Ganz großes Kino, wenn auch ohne Totschlagargumente. Um die Schönheit in der Präsentation zu entdecken, muss man manchmal ganz genau hinschauen und sich vereinnahmen lassen.

Was aber fehlt, ist ein wenig mehr Abwechslung und individuelle Gestaltung. Das innere der Häuser einer Gegend wurde viel zu oft eins zu eins kopiert. Zudem bleibt das Winter-Thema stets präsent und wirkt insbesondere auf der Oberwelt zu statisch. Tokyo RPG Factory stand womöglich nur ein begrenztes Budget zur Verfügung, denn am Talent der Grafikkünstler besteht kein Zweifel. Mitnichten käme man als künstlerisch bewanderter Mensch auf den Gedanken, den Designern fehle es an gestalterischen Ideen. Allein die Verwirklichung der verschiedenen Stadtthematiken beweist das Gegenteil. Laufspuren im Schnee? Atmosphärischer Nebel? Bäume, die im Wind wiegend ihr weißes Kleid abschütteln? Alles wunderbar! Es hätte nur gern mehr von allem sein dürfen.

Auf der Oberwelt passiert rein gar nichts, wenn man von ein paar herumliegenden Tech-Zutaten absieht. Angesichts dessen bewegt sich die Party viel zu langsam über die Weltkarte, und es gibt leider nicht genug zu sehen, Was da ist, ist wunderschön, nur gibt es über den Verlauf der Spielzeit betrachtet nicht genug Material. Durchschnitts-Rollenspieler laufen schnell Gefahr, sich am Winterthema sattzusehen.

Erstaunlich ähnlich fällt das Urteil bei der musikalischen Begleitung aus. Der Soundtrack versucht mehr als nur ein Mal Erinnerungen an Chrono Trigger zu wecken. Tonfiguren, Intervalle, Stimmung – da gibt es viele Kompositionen, die gelegentlich an Plagiarismus grenzen würden, wenn sie nicht minimalistisch am Klavier eingespielt worden wären. Grund zur Beschwerde? Ja und nein. Handwerklich garantiert nicht. Toll eingespielt, sehr melodisch, wenn auch etwas düster und traurig, rundum virtuos verwirklicht, da gibt es keine Zweifel. Aber das wirkt alles ähnlich einseitig wie der Dauerschnee auf der optischen Seite. Nach einer Weile wünscht man sich zur Abwechslung etwas komplett Durchorchestriertes. Mehr als ein paar Percussion-Instrumente gesellen sich aber nicht zum Flügel.