Es ist fast schon absurd, so etwas Vielfältiges wie Videospiele unter einen Hut bringen zu wollen. Nicht nur gibt es Genres, die nicht das Geringste miteinander zu schaffen haben, es ist auch so, dass Anspruch und Ziel eines jeden Games individuell ausgeprägt sind. Sehr oft erleben wir, dass wir an Konsole und PC zu Supermenschen gemacht werden, dass wir durch enormes Machtgefühl unsere Fanatasien ausleben sollen. Wie aber sieht es mit Verletzbarkeit aus?

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Was, wenn wir ein zerbrechlicher Mensch in einer feindlichen Umgebung sind, allein und... nun, nicht hilflos, aber doch zumindest stark im Nachteil? Was, wenn statt abgefahrener Fähigkeiten nurmehr das möglich ist, was grob auch im echten Leben gehen würde? Eine außergewöhnliche Situation führt zum Zusammenbruch der Gesellschaft und ein Mann will einfach nur nach Hause – kann das Spaß machen?

I Am Alive macht von Anfang an klar, was wir nicht zu erwarten haben, nämlich Radau. Melancholische Klavierklänge im Stile von Heavy Rain begrüßen uns bereits im Hauptmenü und leiten zu einer Geschichte über, die ganz leise an unseren Saiten zupft – ein namenloser Mann versucht, in den Trümmern der urbanen Postapokalypse seine Familie zu finden.

Mit der Videokamera und erbeuteten Batterien dokumentiert er sporadisch seine Erlebnisse, den Kampf zwischen Entschlossenheit und Verzweiflung, Begegnungen mit anderen Überlebenden. Sein ganzes Leben besteht aus Kletterpartien in Stadtruinen, dem Gehorte von Vorräten und, denn es lässt sich nicht immer vermeiden, dem tödlichen Kampf ums Überleben.

Für den Spieler bedeutet das: Kampf trifft auf Gekraxel, wobei Letzteres den deutlich größeren Teil von I Am Alive ausmacht. Wer allerdings glaubt, die Formel seit Prince of Persia intus zu haben und den Download-Titel aus dem Hause Ubisoft deshalb keines Blickes würdigen zu müssen, irrt sich gewaltig. Aus der bereits erwähnten Verwundbarkeit unseres Helden werden Mechaniken abgeleitet, die jeden entscheidenden Spielmoment zur Krisensituation werden lassen – passend zur Welt, die von einer nicht näher erklärten Katastrophe, dem "Event", in eine Halde aus gebrochenem Stahlbeton und Staubstürmen verwandelt wurde.

I Am Alive - In den Trümmern ohne Gnade

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Ein verletzlicher Mann im Mittelpunkt. Ohne Netz und doppelten Boden.
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Es gilt, diese unüberwindbare Welt zu überwinden, ein Trümmerteil nach dem anderen. Über eine grob gezeichnete Karte, die während unserer Erforschung ständig aktualisiert wird, orientieren wir uns, ansonsten helfen nur unsere eigenen Augen – Mechaniken, die uns ans Händchen nehmen, gibt es nicht. An der Häuserruine, auf deren andere Seite wir müssen, gucken wir selbstständig nach oben, entdecken nach einer Weile Angriffspunkte, Kanten, Streben, und beginnen unsere Reise. Flüssig und sicher greift unser Protagonist von einem Halt zum nächsten, doch er hat seine Grenzen – haben wir nicht gut genug geplant oder einen anderen Fehler gemacht, geht ihm schon bald die Puste aus und er droht abzurutschen.

Packshot zu I Am AliveI Am AliveErschienen für Xbox 360, PS3 und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Es ist, was in den meisten Spielen mit Klettermechanik gar nicht vorkommt, ein echter Notfall. Wir werfen panische Blicke nach etwaigen Plattformen zum Ausruhen, kaufen uns über unsere mühsam zusammengeknauserten Vorräte ein kleines bisschen mehr Zeit oder benutzen schweren Herzens einen unserer kostbaren Kletterhaken, um uns an der Wand ausruhen zu können.

Durch Überanstregung können wir auch an den letzten Reserven unseres leidenden Helden zehren, doch das senkt die maximale Kapazität der Ausdauer, die dann wiederum durch kostbare Verpflegung regeneriert werden will. Später werden wir mehr Utensilien wie zum Beispiel einen Wurfhaken an einem Seil erlangen, doch solche Werkzeuge bringen keine Erlösung, sondern neue Herausforderungen. Es besteht stets eine sehr reale Gefahr abzustürzen.

Der Gefahr ins Auge blicken

"Gefährlich" ist überhaupt das zentrale Attribut von I Am Alive, auch in der erzählten Welt und den zwischenmenschlichen Interaktionen. Jede Begegnung birgt Gefahr, könnte aus dem Ruder laufen. Will mich der bärtige Einsiedler, der mich um Vorräte bittet, in einem geeigneten Moment angreifen? Wird mich die bewaffnete Mutter töten, wenn ich versehentlich ihrem Kind zu nahe komme? Und was ist mit mir selbst?

Kantig, intensiv und etwas sperrig. Ein erlesener Geschmack, doch absolut einzigartig.Fazit lesen

Zwar begegne ich nicht oft anderen Menschen, doch wenn es passiert, habe ich meist die Wahl, ihnen selbstlos zu helfen oder ihr Leid zu meinem eigenen Vorteil noch zu vergrößern. Es ist auch nicht die Art von abstraktem Altruismus, der einem zum Beispiel in Rollenspielen begegnet – wo eine "abgelehnte" Belohnung zu einer sogar noch besseren Kompensation führt. Gebe ich meinen wertvollen Erste-Hilfe-Koffer weg, ist er weg. So einfach ist das.

Und da "Gefahr" das Wort der Stunde ist, könnte ich die Verbände bald gut brauchen. Obwohl sehr leise, subtil, zurückhaltend, ist I Am Alive gleichermaßen ein Endzeit-Psychostudie, wie sie tendenziell eher selten versucht wird und gerade deshalb gewaltig einschlägt. Demzufolge sind also auch die Kämpfe nicht wirklich das, was man traditionell als Action bezeichnen würde.

Mit einem spärlichen und teils improvisierten Arsenal von Waffen gerate ich an Leute, bei denen durch den Zusammenbruch der Zivilisation der letzte Faden gerissen ist. Sie sind psychisch nur noch Superlative, gierig, verzweifelt, fatalistisch, brutal oder grausam. Jeder ist sich selbst der Nächste, was sie freilich nicht davon abhält, sich in mörderischen Rotten zusammenzufinden und Schwächere zu erdrücken. Der Schwächere, ohne Frage, das bin ich.

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Man weiß nie, wer oder was hinter der nächsten Ecke lauern könnte.
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Was also tun? Nur höchst selten befinden sich in der eigenen Pistole mal mehr als zwei Schuss, noch seltener findet man zum Beispiel Pfeile für einen Jagdbogen oder einen temporären Panzer für den Oberkörper. Glücklicherweise beginnt kein Kampf, indem jemand vom Horizont eine großkalibrige Kugel in unsere Richtung feuert, stattdessen sind die Konflikte wie Schwelbrände. "Ah, da ist ja unser neues Opfer!", höhnen die Halsabschneider, nähern sich mir, schubsen mich erst einmal herum. In dieser kurzen Zeit beobachte ich, plane, warte.

Dann geht es los, der erste Feind nähert sich. Mit meiner treuen Machete schalte ich ihn aus, erledige mit meiner letzten Kugel einen anderen Pistolenschützen. Der Rest der Schurken ist nur mit Messern bewaffnet, doch anstatt aufzugeben, stehen sie mit erhobenen Armen da, reden auf mich ein, warten nur auf einen unachtsamen Moment. Einer von ihnen ist ein besonders harter Kerl, ein Anführer, der große Töne spuckt, also lasse ich ihn mit vorgehaltener Waffe vor eine Baugrube treten – dass meine Pistole leer ist, bemerkt er nicht. Ich stoße ihn hinein, er stürzt zu Tode. Dieser Schock reicht, der Rest der Banditen gibt auf und kann von mir bewusstlos geschlagen werden.

Alle "Action" ist Variation dieser oder ähnlicher Faktoren und bleibt durch die neue Kombination und Anordnung von Variablen auch frisch, gefährlich und daher spannend. Wie schon bei der Klettermechanik gibt es hier neue Werkzeuge und Situationen, doch man wird nicht stärker, weil es darum auch überhaupt nicht geht. Stattdessen wird alles einfach immer ein Stückchen komplizierter, weil die Feinde sich plötzlich anders verhalten, in einer anderen Konstellation auftauchen oder andere Ausrüstung haben.

Die Überraschung von hinten

Es kann nicht behauptet werden, dass die Konfrontationen komplett und ausnahmslos fair sind. Ungerecht ist diese Welt eh, mag ja sein, aber hin und wieder biegt man um eine Ecke, kann einen neuen Gegner schlecht sehen und das ist dann ausgerechnet der eine, der nicht spottet, sondern gleich mal zuschlägt. Solche Aussetzer sind höchst vereinzelt, wie es vereinzelt auch mal passiert, dass John Doe beim Klettern daneben greift, aber es ärgert, denn eigentlich hat I Am Alive solche Tiefschläge gar nicht nötig.

Seine Schwächen nämlich sind im Wesentlichen seine Stärken. Jedes Mal, wenn ich das Wort "spannend" oder "intensiv"verwende, um eine Situation, eine Mechanik zu beschreiben, sagt ein anderer Spieler mit demselben Recht: Was für ein nervtötender Bockmist. Wer bitte will sich schon schwach fühlen? Wäre I Am Alive ein Witz, wäre es einer auf Kosten des Spielers, denn wenn Parkours absichtlich ein Stückchen zu lang gebaut werden, wenn ein halbes Dutzend gerüstete Gegner fast ohne Waffen abgewehrt werden müssen, dann kann das, je nach Geschick und Erfolg, auch mal unheimlich frustrieren.

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In den Ruinen einer heruntegekommenen Welt müsst ihr überleben.
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Die Freiheit zur Erforschung ist toll, die Freiheit, in einem Sandsturm zu krepieren, weil ich keine Ahnung habe, wo es langgeht, ist schon nicht mehr so prickelnd. Das Konzept von I Am Alive geht nur so und nicht anders auf, aber auch, wenn man einsieht, dass jede Medaille zwei Seiten hat, muss einem nicht jede Seite gleich gut gefallen. Wahrscheinlich hat jeder Spieler mindestens ein zweischneidiges Schwert in I Am Alive, an dem er sich ritzt.

In meinem Fall wäre es das Speichersystem, denn man kann nur begrenzt oft an einem Checkpoint neu beginnen – danach ist es gleich das ganze Kapitel, das man neu starten darf. Klingt frustrierend und ist es auch, so aber ist es möglich, mehr "Wiederholungen" als Belohnung ins Spiel einzubauen. Man erlangt durch Erkundung oder indem man anderen Menschen hilft ein Extraleben – das hat Gewicht, das ist cool, das geht mir trotzdem total auf den Zeiger.

So oder so ähnlich kann man von jeder Stärke bzw. Schwäche in I Am Alive reden, je nach eigener Vorliebe. Es ist keine Kompetenz, die man hier vermisst, denn man hat allermeistens niemanden zu beschuldigen als sich selbst – es ist Gnade, die man erfleht. Hin und wieder, nur ab und zu, einen gnädigen Funken, ein Zugeständnis an mich, der ich unserem namenlosen Vater so gerne helfen möchte.

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Zur Not werden Gegner mit der Machete überrumpelt. Nicht schön, nicht fair, aber das ist das Spiel ja auch nicht immer.
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Weil mich dieses Spiel anspricht, auf so vielerlei Ebene. Es ist keine Schönheit, doch die matschigen Texturen und rauen Kanten verschwinden in einem organisch gestalteten Urwald aus Glas und Stahl, einer abgebrochenen Zivilisation. Es ist so leise, so ruhig, dass ich manchmal fast den Antrieb verliere, wäre da nicht die zugrundeliegende Bedrohung, das Ungewisse, das mich ängstlich um immer noch eine Ecke treibt.

Es frustet mich unsäglich, doch nicht durch seine Schwächen, sondern durch seine Qualitäten, die mir meine Unzulänglichkeiten aufzeigen. I Am Alive ist definitiv nichts für jeden – das ist die große Qualität seiner sehr entfernten Verwandten Assassin's Creed und Prince of Persia – doch diese Zugänglichkeit wurde geopfert, um ein singuläres Erlebnis zu erschaffen.