Hätte zeitiger nicht kommen können, soviel steht fest. Sagt, was ihr wollt, aber wo Dark Souls 3 gerade akut hinter den Erwartungen zurückbleibt, löst Hyper Light Drifter alles von dem ein, was Alexander Preston damals als Vision von einem Spiel auf Kickstarter formulierte. Große Versprechungen, Zelda sollte es werden, Diablo obendrauf. Nun, um ehrlich zu sein, das ist es nicht geworden. Es ist anders. Aber viel wichtiger: Es ist noch besser.

Ein wenig erstaunt war ich schon darüber, wie eigen Hyper Light Drifter schließlich geworden ist. Als ich vor anderthalb Jahren das letzte Mal einen Blick auf Prestons Herzensprojekt geworfen habe, war ich mir noch ziemlich sicher, dass uns hier eine Reminiszenz an die guten alten Zeiten, die Zeldas und Metroidvanias von damals erwarten würde. Die Aussicht war da und schon damals griffen die Teile so gelungen ineinander, dass man hoffen konnte. Fast fünf Stunden stakste ich in dem auf eine halbe Stunde ausgelegten Areal herum.

Aber seitdem hat sich Hyper Light Drifter gewandelt – zusammen mit Alex Preston. Hyper Light Drifter muss seinem Macher viel abverlangt haben. Es kommt nicht umsonst mit fast zwei Jahren Verspätung auf den Markt, Preston wird nicht umsonst den Schmerz seiner akuten Herzerkrankung in diesem Titel aufgelöst haben. Wenn er sich selbst, das Herzstück dieser Arbeit, in den Credits als „husk of a human“ bezeichnet, dann geht einem das selber ans Innerste.

Kopf hoch Alex, der Kampf hat sich gelohnt.

Große Vorbilder

Zwei Titel drängten sich mir während meiner Zeit mit Hyper Light Drifter immer wieder ins Bewusstsein und umso stärker, je mehr sich mein Verständnis des Spiels vertiefte. Das erste Mal ganz früh, wenn fremde Gestalten im Heimatdorf ihre Lebensgeschichte in Zeichen und Bildern ausdrückten. Und dann etwas später als ich den vereisten Titanenleib im Nordgebirge nach einem mühsamen Aufstieg plötzlich groß und schrecklich direkt vor mir stehen sah. Hyper Light Drifter erinnert mich an Journey und Dark Souls. Meine beiden Lieblingsspiele. Ein enormer Vertrauensvorschuss von meiner Seite also, den sich das Spiel aber nicht von irgendwoher verdient hat.

Hyper Light Drifter - Versprechen gehalten

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Es gibt viel zu entdecken. Sogar Spielereien wie ein an Raymans Kung Foot angelehntes Minigame haben es ins Spiel geschafft.
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Von Dark Souls hat Hyper Light Drifter die erhabenen Szenerien, die verhüllte Welt, die nur wenig von sich preisgibt, den Schwierigkeitsgrad, das eigentümliche, charakteristische, bemerkenswerte Kampfsystem. Fangen wir mit Letzterem an.

Hyper Light Drifter hat ganz augenscheinlich nicht das Kampfsystem von Dark Souls. Aber sein Kampfsystem ist wie bei Dark Souls, sie teilen sich die gleichen Qualitäten. Sie sind beide frisch, anders, sie sind genial abgestimmt und geschliffen. Während Dark Souls vom Nervenkrieg zwischen Spiel und Spieler, von Geduld, Blut und Spucke lebt, verkörpert Hyper Light Drifter das genaue Gegenteil. Im Kampf geht es um den Flow, um das Gefühl, nicht um das taktile Niederringen des Gegners. Ihr seid unglaublich flink unterwegs, wieselt mit dem charakteristischen Dash-Move eures Drifters durch Gegnermassen und verliert mitunter den Überblick, wo ihr überhaupt gerade herumtänzelt. Macht nichts, solange ihr im Fluss bleibt.

Ein schneller Hieb da, zurückweichen und sofort wieder vorstoßen. Timing ist essenziell. Die Krähen im Norden lassen sich nur im Sturzflug erwischen, die Kristallritter im Westen schlagen fies zu, ihr müsst also rechtzeitig zurückweichen können. Kurze Verschnaufpausen füllt ihr mit Energiegeschossen aus einem von sechs möglichen Kalibern auf, unvermeidlichen Fehlern könnt ihr mit Heiltränken à la Estus Flakons entgegenwirken.

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Die Handvoll Bosskämpfe stechen als besondere Bonbons aus den ohnehin schon fordernden Auseinandersetzungen heraus. Ein paar mehr davon hättens dann aber schon sein können.
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Es ist also viel los in den Kämpfen. Sehr cool ist das Designelement, dass sich in den zahlreichen Dungeons der Welt immer wieder spontan die Levelelemente verschieben, sicher geglaubte Deckung entgleitet damit wortwörtlich euren Fingern. Konstante Bewegung ist deshalb das A und O, vor allem wenn ihr es mit mehreren Gegnern aufnehmen müsst. Mit zwei, drei verstreuten Feinden kommt ihr noch spielend zurecht, wirklich hart wird’s in den Encountern, wo euch das Spiel gleich ein ganzes Dutzend Feinde entgegenwirft. Bei dem Gewusel geht gerne mal die Übersicht flöten, aber wenn ihr gut spielt, ist das wie gesagt zweitrangig. Trotzdem ist es die große Schwäche eines ansonsten perfekt geschmierten Systems.

Der Schein trügt: Unter der unauffälligen Retro-Oberfläche verbirgt sich eine sehr ernste, dichte und lohnende Videospielerfahrung, die sich mit den Größten des Mediums messen kann.Fazit lesen

Schatzsucher

Die andere Dimension von Dark Souls ist das tolle Weltendesign, welches Hyper Light Drifter in einem sehr stilsicheren Artstyle präsentiert, dem man sogar die abgegriffene Pixeloptik nicht übel nimmt, ganz im Gegenteil. Absolute Blickfänger sind die Gebeine der dahingesiechten Titanen, die sich in den vier, farblich abwechslungsreichen Himmelsrichtungen der Karte eingerichtet haben. Aber auch sonst gibt es viel zu sehen, vor allem abseits der offensichtlichen Pfade.

Durch meine Erfahrungen aus der Alpha-Version war ich darauf schon eingestellt, eigentlich dürfte man also ziemlich lange brauchen, bis man das erste Mal darauf kommt, die Welt auf ihre Dutzenden versteckten Räume und Wege abzuklopfen. Wenn man genau hinsieht, weisen winzige Vorsprünge, verstreute Pflastersteine und verirrte Lichter über die Kartenränder hinaus, und hin zu Goldfragmenten und Schlüsseln, mit denen sich die Fähigkeiten des Drifters zurück im heimischen Dorf erweitern lassen. Solche Entdeckungen sind unglaublich wertvoll, weil sie so intim sind. Wenn man das erste Mal aus eigener Kraft auf einen unsichtbaren Pfad (die gibt es wortwörtlich) aufmerksam wird, dann ist nicht das glitzernde Sammelobjekt am Ende des Weges die wirkliche Belohnung, sondern das naive Gefühl, der vielleicht Erste auf diesem Weg zu sein.

Ein großartiges Erlebnis, kein perfektes

Dann wäre da noch die zweite Seite von Hyper Light Drifter, die die es sich mit Journey teilt. Es ist der Symbolismus, der dem Spiel anhaftet. Wie auch Journey verzichtet Hyper Light Drifter bis auf wenige erklärende Phrasen völlig auf Schrift, Sprache im weitesten Sinne. Die verstreuten NPCs erzählen ihre Geschichten in Bildern, Relikte einer untergegangenen Zivilisation stehen in fremden Lettern, unkenntlich gemacht. Das befreite Vokabular und die doppelte Codierung der Welt regen zum Nachdenken an. Journey hat eine Lebensdauer – Jugend, Erwachsensein, Alter, Jenseits – beschrieben. Was beschreibt Hyper Light Drifter? Krankheit? Wofür steht dann die untergegangene Zivilisation? Gibt es tatsächlich ein Heilmittel für den Drifter? Und wer/was verdammt ist dieser mysteriöse Anubis-Hund? Ich kann verstehen, wen die offenen Fragen, die Abstinenz von Schrift und Sprache stören, aber Preston wollte anscheinend das Gefühl bei alldem in den Mittelpunkt rücken, koste es, was es wolle.

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Hyper Light Drifters eigener Firelink-Shrine-Fahrstuhl-Moment.
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Das entscheidende Werkzeug hierfür ist die Klangkulisse. Und, anders lässt es sich einfach nicht sagen, das Sounddesign von Hyper Light Drifter ist legendär. Was Disasterpeace, der Künstler, der bereits den Soundtrack von FEZ zu verantworten hatte, da mit schnurrenden Synthesizern und dröhnenden Bässen in die Luft malt, sucht seinesgleichen. Und es illustriert die technophile, postapokalyptische Welt genauso intuitiv und geradlinig wie es die reduzierten Bilderzählungen der Bewohner an anderer Stelle fortsetzen.

Bis hierhin habe ich Hyper Light Drifter fast ausschließlich lobgepriesen und mit Superlativen bedacht. Nicht umsonst. Doch etwas, das gewisse Etwas förmlich, fehlt dem Titel zum Genie. Es lässt sich für mich schwer in Worte fassen, was genau mir an Hyper Light Drifter fehlt, wo ich doch sonst nur positive Worte für es übrighabe. Versuchen wir’s mal hiermit: Anders als Dark Souls und Journey hat Hyper Light Drifter nicht in seine perfekte Form gefunden. Es ist nicht wirklich zu lang - die etwa acht Stunden Spielzeit hätte ich am liebsten ins Dreifache aufgeblasen gesehen - aber im letzten Drittel geht dem Spiel irgendetwas verloren.

Wo Journey eine kondensierte, in sich geschlossene Bewusstseinserfahrung geschaffen hat, hat Dark Souls seine Welt beständig aufgefrischt und umgestaltet und blieb damit bis zuletzt aufregend. Das Moment der Finsternis im Abstieg zu Nito. Die Lavaböden in Izalith. Das Gift und der Schlick in Blighttown. Hyper Light Drifter fehlt so eine Erneuerung irgendwie, es nutzt sich zum Ende hin langsam ab, ermüdet. Bekannte Elemente wiederholen sich, die Bauweise der Verstecke, die narrativen Bausteine wie der Hund und der zweite Drifter etwa. Hier bleibt es seinem Macher treu, Alexander Preston war am Ende wohl auch einfach zermürbt von Arbeit und Krankheit. Es ist das Beste geworden, zu dem er fähig war.

Wenn man sich das Ergebnis so ansieht - mehr als genug.